Carnet de développement n°33 : Traversée Inaugurale

Salut tout le monde !

Eh bien nous revoici, une semaine après... L'équipe de développement a surmonté l'essentiel des angoisses de la sortie et les nerfs commencent à se calmer. Le vaisseau sur lequel nous avons tant travaillé pendant ces trois dernières années a été lancé dans l'espace avec succès et a maintenant débuté sa traversée inaugurale. L'équipe est globalement satisfaite mais certains inspecteurs ont fait remarquer certaines faiblesses structurelles sur le long terme. En tant qu'armateur en chef, je ne suis pas entièrement surpris, mais ces signalements vont nous permettre d'initier les améliorations dès le moment où le HMS Stellaris sera revenu de son petit voyage sur Alpha du Centaure. Très bien, assez avec cette métaphore, parlons maintenant de nos plans pour le futur de Stellaris !
Tout d'abord, pour ceux qui ne sont pas familiers avec nos pratiques post-sortie, nous créeront beaucoup d'extensions dans les années à venir. Chaque extension sera accompagnée d'une mise à jour majeure (pour Stellaris, ces mises à jour gratuites seront nommées d'après des auteurs de science fiction célèbres) avec du contenu pour le jeu, nous promettons ainsi de continuer à améliorer le jeu pour tout le monde, presque comme un MMO.

Maintenant, avant de commencer sérieusement avec le cycle des extensions, nous passerons le reste du mois de mai et celui de juin à corriger des bugs et à faire des améliorations gratuites pour le jeu. Nous sommes à l'écoute de vos retours, qui nous ont déjà fait modifier un peu nos priorités. En tant que vétéran concepteur de nos jeux historiques complexes, je m'attendais à recevoir un grand nombre de critiques sur la mi-partie de Stellaris en comparaison avec celles de nos jeux historiques, mais j'étais davantage préoccupé par la profondeur de l'économie que par le manque relatif d'options diplomatiques, par exemple. Je trouve également intéressant l'essentiel des retours sur le systèmes des Secteurs ; l'interface utilisateur et les problèmes d'IA seront traités en priorité. L'un des domaines pour lesquels je ne fus cependant pas surpris de recevoir des critiques a été le manque de contenu scripté pour la mi-partie. Nous avons simplement mis trop de temps à mettre en place le début et la fin de partie, et nous avons négligé toute une catégorie d'événements appelés "événements de colonies", qui sont supposés être le gagne-pain des vaisseaux scientifiques en mi-partie.

Nous avons digéré vos retours et nous les avons discutés, nous avons également parlé des meilleures manière d'améliorer le milieu de partie et de le rendre plus dynamique, à la fois sur le court et le long terme. Commençons par nos plans sur le court terme. Quand le jeu fut publié, nous avions déjà commencé à résoudre de nombreux problèmes. L'objectif est de mettre en ligne la mise à jour "Clarke" qui rassemblera ces résolutions à celles des problèmes les plus pressants parmi ceux qui nous ont été rapportés vers fin Mai. Nous essaierons de mettre tout ce que nous pourrons dans cette mise à jour, mais l'essentiel du contenu de base devra attendre jusqu'à la prochaine mise à jour ("Asimov"), qui est prévue pour fin juin. Le patch "Clarke" consistera principalement en bug fix et en améliorations de l'interface graphique. Voici certains des changements importants :

"CLARKE"
  • Correction des problèmes de divergence et de convergence d'éthique. Actuellement, les populations tendent à devenir de plus en plus neutres (elles perdent des éthiques et en gagnent rarement de nouvelles).
  • Résumé de bataille. Cet écran est mal présenté et ne vous renseigne pas sur ce que vous avez besoin de savoir pour revoir la conception de vos vaisseaux, etc.
  • Interface des secteurs : il y a beaucoup de problèmes de ce côté, et nous essaierons d'en résoudre un maximum.
  • Interface de diplomatie. Cela inclut les pop-ups diplomatiques qui vous signalent quand un autre empire vous contacte, mais aussi l'ajout de notifications et l'amélioration de leur apparence, ainsi que des tooltips plus informatives sur les guerres, etc.
  • Amélioration de l'IA : en particulier l'IA des Secteurs, mais aussi beaucoup d'autres choses. Ce type de travaille n'est jamais terminé...
  • Des myriades d'autres réparations de bugs et d'améliorations de l'interface.
  • Les bugs de crises de fin de partie. Il y avait de sales bugs à ce niveau, qui empêchaient l'apparition de certaines sous-intrigues et divers développements surprenants.

Nouvelle notification diplomatique. Ceci est une maquette, et non une capture d'écran !


Nouveau sommaire pour les batailles. Ceci est une maquette, et non une capture d'écran !


Après cela, nous irons vers la mise à jour "Asimov", et nous pourrons commencer à faire de grandes améliorations de gameplay, spécifiquement pour le milieu de partie. Comme vous l'aurez peut-être deviné, nous prévoyons d'ajouter de nouvelles actions diplomatiques et de nouveaux traités. Un autre élément qui m'a frappé pendant nos discussions est que l'absence d'accès par défaut à l'espace contrôlé par les autres empires rend le jeu plus étriqué que prévu. Cela limite les options puisque vous ne pouvez pas vraiment interagir avec la galaxie au-delà des frontières de votre empire, et vous avez tendance à vous focaliser sur les relations avec vos voisins immédiats. La situation est également mauvaise pour les Vaisseaux Scientifiques, bien sûr, puisqu'ils peuvent ne pas avoir la possibilité d'aller jusqu'au bout de certaines quêtes. Comparez cela avec Europa Universalis, où vous avez accès aux océans et donc à une portion bien plus vaste du monde, ou à Crusader Kings, où vous pouvez même traverser les territoires neutres avec vos armées. Nous avons également l'intention d'ajouter autant que contenu scripté pour la mi-partie que nous le pourrons. Ainsi, voilà le plan pour "Asimov" pour le moment, mais il n'est pas gravé dans le marbre, n'hésitez donc pas à nous signaler ce qui devrait être modifié ou reporté à plus tard :

"ASIMOV" (NON DEFINITIF !)
  • Révision des traités d'accès aux frontières. Les frontières sont maintenant ouvertes par défaut, même si les empires peuvent choisir de fermer leurs frontières (ce qui diminuera les relations, bien sûr).
  • Tributaire : nouveau statut diplomatique et objectifs de guerre correspondants.
  • Déclarations de guerre communes : vous pouvez demander à d'autres empires de vous rejoindre pour une alliance temporaire le temps d'une guerre contre une cible en particulier.
  • Des alliances plus difficiles à former et à maintenir.
  • Plus d'objectifs de guerre : humiliation, ouverture des frontières, rendre tributaire, etc.
  • Faction d'Emancipation. Nous avons dû l'enlever à la dernière minute. Nécessite d'être refaite.
  • Filtre diplomatique sur la carte. Très demandé !
  • Incidents diplomatiques : une classe toute nouvelle d'événements scriptés qui causera d'avantage d'interactions avec les autres empires.
Après Asimov, je ne peux rien vous dire de très précis, mais je penche déjà pour améliorer les éléments suivants dans la mise à jour "Heinlein" (ce ne sont pas des promesses !) :

Intentions actuelles pour "HEINLEIN"
  • Politiques de Secteurs et de Factions : nous sommes en train de plancher sur un design pour cela. J'ai toujours voulu rendre les Factions plus liées aux Secteurs, par exemple...
  • Politiques de Fédérations et d'Alliances : En tant que joueur, vous avez besoin de davantage de façons de communiquer avec les autres membres, d'imposer votre vision, d'être élu, etc.
  • Donner des directives à vos alliés et aux empires vassaux.
  • Amélioration des ressources stratégiques : vous devriez en avoir besoin, et avoir envie d'explorer au loin pour en trouver. Elles devraient être extrêmement importantes.
  • Armements pour les vaisseaux classe Cuirassé. Certaines sections des cuirassés seront recyclées pour recevoir un emplacement d'armement de taille XL. Il y a pour le moment quatre classes de vaisseaux mais seulement trois formats d'armement, ce qui crée un déséquilibre. De plus, les Cuirassés devraient avoir moins d'emplacements pour les armes de petite taille et devraient se reposer sur la protection par de plus eptits vaisseaux.
  • Mécanismes de combat de flottes : Des formations et/ou des comportements complexes pour les flottes sont nécessaires.
  • Contenu de mi-partie : "trésors" bien gardés, crises de mi-partie, événements de colonies, etc.
  • Des Systèmes Solaires plus vivants : petits vaisseaux civils se baladant entre les planètes, etc.
Encore une fois, souvenez-vous que nous devons rester souples quand quelque chose ne fonctionne pas très bien ou quand quelque chose devient prioritaire, lisez donc tout cela avec beaucoup de recul. Comme toujours, nous serons très attentifs à vos retours, n'hésitez pas à réagir !

Maintenant, je suis certain que vous avez beaucoup de questions sur les détails, mais retenez vos ardeurs ; tout cela vous sera expliqué dans les carnets à venir !

Source

Spoiler:
Crédit
Auteur : Doomdark
Traducteur : Spectator_Errans
Correcteur : Silaith