Carnet de développement n°40 : Le patch Heinlein - première partie


Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un nouveau carnet de développement dédié à Stellaris. Celui-ci est le premier d'un carnet en plusieurs parties au sujet du patch Heinlein sur lequel nous travaillons. Comme je l'ai mentionné dans le journal de la semaine dernière, Heinlein se concentrera sur les retours de la communauté, et nous prévoyons - avec une certaine témérité - de le sortir en Octobre. Vous pouvez ainsi vous attendre à de nombreuses améliorations d'interface et en matière de « confort de jeu », bien trop pour que je puisse vous donner la liste exacte de ce que nous avons prévu. Cependant, nous avons également des changements plus importants en réserve, et ce carnet vous donnera justement une vue d'ensemble de ce qui est à escompter.

Exploration automatique

L'exploration joue un rôle important dans la première phase de jeu de Stellaris, mais en milieu et en fin de partie, il peut être ennuyant de gérer ses vaisseaux scientifiques alors que l'on doit s'occuper d'un empire interstellaire en perpétuelle expansion. Nous avons dit précédemment que nous n'avions pas l'intention d'automatiser complètement l'exploration, et nous avons donc abouti à un compromis : une nouvelle technologie qui apparaîtra lorsque votre empire aura atteint une certaine taille, et qui permet d'automatiser les vaisseaux scientifiques (elle accorde également d'autres bonus afin d'avoir une certaine utilité pour l'IA). Bien que nous sachions que certaines personnes souhaiteraient avoir cette possibilité dès le début de la partie, nous croyons que le prix de l'automatisation d'une partie essentielle de l'expérience de jeu serait trop lourd à payer. Vous aurez bien sûr la possibilité de modder le jeu afin d'autoriser l'automatisation des vaisseaux scientifiques dès le début de la partie, si vous le souhaitez.


Points de ralliement

L'une des fonctionnalités des plus demandées depuis la sortie du jeu est un meilleur système de gestion des vaisseaux nouvellement construits. Après avoir débattu de plusieurs possibilités (comme un panneau de gestion des flottes), nous nous sommes décidés pour les Points de Ralliement. Dans Heinlein, vous aurez la possibilité de désigner une planète ou une étoile, ou bien n'importe laquelle de vos flottes militaires, comme point de ralliement. Quand un nouveau vaisseau de guerre est construit dans votre empire, au lieu de rester sur la planète où il a été assemblé, il recherchera en priorité une flotte marquée comme point de ralliement. S'il en trouve une, il fusionnera automatiquement avec elle. Si cette flotte est détruite dans l'intervalle où le vaisseau se dirige vers elle, il fera demi-tour et retournera à son point de départ. Si aucune flotte ne sert de point de ralliement, le vaisseau se dirigera alors vers la plus proche planète marquée comme point de ralliement, et fusionnera éventuellement avec la flotte présente à cet endroit. En plus de changer le comportement des vaisseaux nouvellement construits, les points de ralliement modifient également l'ordre de rapatriement donné aux vaisseaux - au lieu de retourner au spatioport le plus proche, ils se dirigeront vers le spatioport marqué comme point de ralliement le plus proche. Si aucun spatioport n'est marqué, ils retourneront vers le spatioport le plus proche, comme c'était le cas avant.






Planification du Développement

Une autre fonctionnalité très demandée qui sera incluse dans Heinlein est le Gestionnaire de Développement - une interface où vous pouvez trouver la liste des planètes que vous pouvez coloniser et où vous pouvez construire des stations minières ou de recherche. Il est pour le moment prévu de l'introduire comme un onglet supplémentaire dans l'écran d'Empire, où vous pourrez filtrer selon les critères désirés pour trouver facilement la meilleure planète candidate en fonction de ce que vous cherchez. Davantage de détails seront fournis lors d'un carnet ultérieur.


Révision des ressources stratégiques

L'un des aspects du jeu qui, d'après nous, ne fonctionnait vraiment pas comme prévu, était les ressources stratégiques. Elles sont à la fois trop rares et trop communes, trop variées et trop creuses. En plus de cela, nous pensons qu'il est trop compliqué d'interagir avec elles, car il faut garder à l'esprit quels spatioports bénéficient de quelles modules. Ainsi, nous envisageons d'introduire les changements suivants pour les ressources stratégiques :
  • Diviser les ressources stratégiques en ressources stratégiques (métal vivant, gaz lythurique, etc) et locales (pierre bétharienne, familiers alien, etc). Les ressources locales ne se trouvent que sur les planètes colonisables et vous permettront de construire des bâtiments spécifiques (comme la Centrale Bétharienne), uniquement sur la case où elles sont présentes.
  • Ajouter plus de types de ressources locales aux planètes colonisables, afin de rendre certaines planètes plus attractives grâce au bâtiment spécial que vous serez en mesure d'y construire.
  • S'assurer que chaque ressource stratégique ait clairement un usage civil ou militaire, au lieu d'un mélange des deux.
  • Généraliser leurs bonus, soit via la construction de bâtiments uniques, ou simplement à travers un bonus passif dès que la ressource est exploitée.
  • Une seule unité de ressource stratégique doit suffire pour en retirer les bénéfices complets, de sorte que les ressources possédées en excès puissent être échangées (les ressources de terraformation seront probablement une exception à ce niveau).


C'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine, nous continuerons à parler du patch Heinlein, en particulier du gros travail de refonte qui l'accompagne : amélioration générale du combat de flottes, et des rôles spécifiques pour les vaisseaux. Notez bien que comme je l'ai déjà dit, il y aura énormément de réparations de bugs, d'améliorations de l'interface et de qualité de vie dans Heinlein, je ne serai donc pas en mesure de répondre à toutes vos questions à ce sujet, mais s'il y a quelque chose qui d'après vous devrait être réglé pour Heinlein (et qui n'est pas une fonctionnalité majeure ou refonte complète), n'hésitez pas à nous en faire part.


Venez discuter de ce carnet de développement sur le sujet dédié ici.




Crédits :
Spoiler:
Auteur : Wiz
Traducteurs : Spectator_Errans