Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Crusader Kings II - Carnet de développement du 10 novembre 2015
Crusader Kings II : pactes de non-agression et refonte des alliances
Bonjour à tous !
Aujourd'hui je vais vous dévoiler l'un des plus gros mécanismes sur lequel nous sommes en train de travailler pour le prochain patch. En effet certains d'entre vous ont remarqué le nouvel onglet "Pactes" sur l'écran de personnage et je vais vous expliquer concrètement de quoi il s'agit.
Ce changement provient du fait que nous avons voulu retravailler le fonctionnement des alliances dans Crusader Kings II afin qu'il soit plus facile de connaître qui se joindra à une guerre. Contrairement à ce que certains d'entre vous ont supposé, il ne s'agit pas là de supprimer le principe d'alliance via les mariages, cela représente toujours une part importante du gameplay et un élément clé du jeu. En fait, nous avons maintenant divisé ce système en deux étapes : les pactes de non agression et les alliances.
L'idée est que les mariages soient recentrés sur leur nature stratégique et consistent moins à seulement trouver votre âme soeur.
Désormais, lorsque vous mariez votre fils ou votre fille vous négociez dans les faits un accord avec l'autre dirigeant, dont il résulte un pacte de non agression entre vos deux royaumes. Ce pacte pourra plus tard se transformer en alliance en bonne et due forme. Le pacte est conclu séparément, après que le mariage ait eu lieu. De même, des fiançailles suffisent à conclure un pacte, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'attendre que les mariés soient en âge de se marier.
Les pactes entre membres proches d'une même famille n'existent pas et il n'existe plus d'alliance de fait (alliance que vous pourrez conclure toutefois), donc vous pouvez attaquer un proche sans pénalité comme c'était le cas jusqu'à présent.
Avec ces changements, l'IA est désormais capable de gérer la politique réelle et ne se contente plus de simples questions d'opinions. De même elle est maintenant capable d'identifier les menaces et pourra se protéger en tentant de conclure un pacte de non agression avec ces menaces, ou au contraire de s'allier avec d'autres puissances pour tenter de les combattre. La plupart du temps elle refusera une alliance avec un personnage qu'elle considère comme dangereux, ne serait-ce que pour éviter que ce dernier ne devienne trop puissant.
Toutes ces nouveautés nous ont poussés à revoir également en partie ce qui découle des alliances, et notamment les guerres.
Dans l'écran de déclaration de guerre, il est maintenant possible de voir qui rejoindra le conflit et dans quel camp. Par ailleurs il n'est maintenant plus possible de refuser l'appel aux armes d'un allié, le système devient donc plus transparent et vous saurez exactement quel sera le rapport de force au moment où la guerre démarrera. Bien entendu, si un allié démarre une guerre offensive contre un personnage avec lequel vous aurez un pacte de non agression, vous pourrez refuser de le suivre.
Tous ces éléments seront présents dans le patch gratuit qui viendra avec la prochaine extension.
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X