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Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 5 Octobre 2016
Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 5 Octobre
Bonjour tout le monde, aujoud'hui, j'ai pensé qu'il serait intéressant de regarder comment certains concepts ont pu évoluer le long de la série des Hearts of Iron. Nous étudierons le ravitaillement, les améliorations et le renforcement.
Hearts of Iron I
Je n'ai aucun souvenir de comment tout cela fonctionnait à cetta époque, j'ai dû m'acheter une copie du jeu en ligne puisque je ne pouvais trouver aucun disques.
HoI1 avait un système de "ravitaillement" assez basique, un certain pourcentage de votre Capacité Industrielle ( CI ) est dévié via un slider "production de ravitaillement" qui part ensuite dans votre réserve de ravitaillement. Les unités consomment du ravitaillement et si ils leur en manquent, elles perdent de l'organisation ect... Pour qu'une unité soit capable de reçevoir du ravitaillement, elle faut qu'il puisse y avoir une voie jusqu'à un port ou capitale amicale. Il y avait aussi un modificateur de combat vous pénalisant si vous combattiez trop loin de votre capitale.
Le renforcement d'une unité devait être fait manuellement ( bien que vous puissiez le faire pour une armée entière ) en cliquant sur leur force pour la remonter.
L'amélioration de divisions était un peu plus complexe par rapport aux jeux suivants. Vous deviez les retirer de la carte vers le réservoir de force, faire l'amélioration en la reconstruisant partiellement puis vous deviez la redéployer sur la carte.
Ces systèmes donnaient un contrôle important, vous forçant à faire pas mal de micro-gestion et de suivre plusieurs éléments en même temps.
Hearts of Iron II
Le système de ravitaillement fonctionnait un peu comme dans HoI1, mais il introduisait le système d'efficacité du ravitaillement et de Capacité de Transport ( CT ). Le CT est une valeur globale nécessiant directement 150% de votre CI ( valeur modifiable via modificateurs ). Chaque divisions ajoute au besoin de CT selon leur consommation de ravitaillements, si vous dépassez ce seuil vous subirez des pénalités. Ce qui affecte directement les divisions c'est l'efficacité du ravitaillement, qui est une moyenne de CT, de niveau d'infrastructure locale et de tout bonus venant du QG local.
Le ravitaillement des divisions fut changé en quelque chose nécessitant moins de micro-gestion. Vous pouiviez rendre des armées prioritaires ou bien leur donner un statut spécial de "Ravitaillement Offensif" si nécessaire. Faire cela donnait à ces unités une augmentation de l'éfficacité de ravitaillement pour un mois et tout cela avait un coût suplémentaire, mais c'était utile pour vos unités d'élites ou bien des offensives décisives.
L'amélioration et le renforcement contient maintenant moins de micro-gestion et est fait en détournant un pourcentage de votre CI avec un slider Vous aviez également la possibilité de produire divers attachements (comme la police militaire ou anti- aérien) à vos divisions mais retardant leur déploiement.
Ce système basique était fait pour réduire la micro-gestion, en donnant moins de contrôle ( il n'y a que deux niveau de priorité pour déterminer si une division est prioritaire ou non ), la gestion des attachements pouvait nécessiter de la micro, mais ce fut une bonne décision et elle offrit un grand contrôle. L'un des principaux inconvénients de ce système est qu'il n'y avait aucun moyen de contrôler la Capacité de Transport, de ce fait si vous vous étendiez en Asie, votre front en Europe reçevrait la même pénalité en dépassant le seuil de CT, mais de manière générale ce système fonctionnait plutôt bien.
Hearts of Iron III
Pour HoI3, nous voulions étendre le système de ravitaillement afin de le rendre plus réaliste. Le ravitaillement et l'essence est transporté à travers le monde dans un réseau de provinces par provinces ( ou de transports navals pour la mer ).
Ce système créait une forme de retardement réaliste entre le moment le moment où la situation change et cela permit l'apparition de goulots, c'est probablement notre système le plus réaliste actuellement. L'inconvénient de ça était qu'il était extrêmement difficile à comprendre et à suivre ( et d'une certaine manière très sujet aux bugs ). Un problème d'il y a une semaine pourrait causer à votre front actuel des problèmes et puisque ce sytème entrainait des changements totalement aléatoires, il n'était pas possible de prévoir comment la situation allait évoluer. Ce qu'il fallait faire pour faire fonctionner ce réseau, et ce comment il fallait le faire, n'était pas vraiment apparant pour le premier venu. Nous avons même ajouté une option "mode arcade" pour le ravitaillement, dépassant la complexité actuelle pour revenir à un système proche d'HoI1.
Comme le renforcement et l'amélioration dans HoI4, tout cela est maintenant gérer en divergeant le CI et les améliorations.
Il n'y a aucun moyen de prioriser différentes armées ou zones géographiques, mais vous pouvez dire à une unité qu'elle ne reçevera aucunes améliorations ou renforcements, ce qui vous permet de contrôler qui reçoit ou non.
HoI3 a aussi étendu le système de divisions en faisant en sorte que tout était un attachement. Ce qui vous permettait de réorganiser les brigades sur la carte en interchangeant des éléments de la même manière que pour les attachements dans HoI2. L'inconvénient était que tout cela nécessitait beaucoup de micro-gestion quand vous vouliez réorganiser vos modèles d'armées, et il n'y avait pas d'autres manière que de la faire pièce par pièce.
Hearts of Iron IV
Pour HoI4, nous avons changé le système de flux, afin de le rendre instantané et de le faire fonctionner autour de goulots. Le but étant de faire en sorte de rapidement vous rendre compte de ce qui cause des problèmes sur le front. Nous avons aussi créer de plus larges zones afin d'avoir une meilleure gestion de la complexité des calculs et pour le joueur de manière générale.
Pour les améliorations et le renforcement nous avons opérer des changements drastiques dans HoI4. Il y'a désormais une production effective d'équipement au lieu d'une valeur abstraite de ravitaillement afin d'en remplir vos divisions. Nous avons aussi ajouté la possibilité de prioriser quels théâtres devraient reçevoir le ravitaillement, offrant un meilleur contrôle. Les divisions ont aussi des niveaux de priorités ( élite, régulier, réserve ), cette fonctionnalitée se combinant avec les théâtres.
En regardant bien ce système, je pense que le gameplay tient vraiment une place importante ici. Je pense que ce système est aussi plus réaliste et immersif puisque vous avez besoin d'une quantité exacte d'équipement à produire, mais avec le coût d'essence prit en compte dans le coût de production de l'équipement au lieu d'une utilisation au fur et à mesure ( cela compte aussi pour les navires ). Mais il reste des problèmes que nous avons mis en suspend mais dont nous reparlerons à l'avenir.
Pour la gestion des améliorations des divisions, comparé à HoI3, nous avons aussi fait un grand saut. Il est désormais bien plus facile de faire des changements progressifs à beaucoup de divisions en une fois, à la fois aussi sur le modèle mère, ou bien en changeant certaines divisions d'un coup. De même, l'amélioration de l'équipement se fait de manière progressive et s'intègre lentement dans les divisions, améliorant pièce par pièce sur le champ de bataille au lieu d'une seule fois comme dans les jeux précédents.
Au regard de l'équipe, nous travaillons désormais sur l'extension et nous devrions pouvoir être capable d'écrire des carnets de développement dessus très bientôt, mais dîtes moi comment avez vous trouver celui là, était ce intéressant de faire un petit voyage dans le temps et de ressortir nos souvenirs des précédents opus ?
Source
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Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse
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