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A Galaxy Divided - Carnet de développement n°1 : Dessiner une Galaxie
A Galaxy Divided - Carnet de développement n°1 : Dessiner une Galaxie
A Galaxy Divided est un mod Star Wars en cours d'élaboration pour Stellaris. Retrouvez les informations sur ce mod
dans notre forum.
Quelques semaines plus tôt, j’ai décidé de me lancer un défi, celui de créer une carte de la galaxie de Star Wars, défi qui s'est progressivement transformé en expérience d'apprentissage avant la création d'un mod complet. Les carnets de développement ne seront pas seulement sur les prochains développements, mais également sur la façon dont j'ai travaillé, les problèmes que j'ai rencontrés et les méthodes que j’ai apprises.
Création de la carte
Ce qui m’a lancé dans le projet fut l’outil de génération de cartes de Retalyx, un outil merveilleux, auquel je me suis essayé au début. Mais je me suis rapidement rendu compte que si je désirais réaliser une carte de plus d’une centaine de systèmes, cela serait bien trop difficile, et placer chaque planète à la bonne place aurait été tout simplement impossible. En demandant autour de moi, j’ai été invité par le grand groupe de moddeurs de Star Trek New Horizons (
présentation sur mundus
) à poser des questions, et le créateur de carte Osito m’a donné une tripotée de bons conseils qui m'ont servis de base.
En utilisant un tableau Excel, j’ai entré les coordonnées de l’Atlas et les aient converties de manière à ce que Stellaris puisse les utiliser. J’y ai entré les coordonnées x et y ainsi que d’autres informations pertinentes, afin de construire le code que j’utiliserai. J’ai terminé par un tableau comme celui-ci :
Cela ne m’a pas seulement fait gagner du temps, mais ça m’a aussi permis de rester organisé et de pouvoir effectuer les ajustements mineurs nécessaires. Je suis parti d’une carte de 200 systèmes, et, pendant que je plaçais les routes hyper spatiales, j’ai replacé les planètes non-iconiques/essentielles se trouvant sur ces routes (ou pas). Cela m‘a pris des heures, avec d’un coté mon tableau et mon code, de l’autre la carte, à enlever des planètes mal placées, et à m’assurer que toutes les planètes étaient bien connectées. Certaines ne le sont pas, telle Rakata Prime, mais je voulais, pour une carte basique, qu’elle soit utilisable, et que personne ne spawne à un endroit où il pourrait être bloqué.
Cela m’a pris des heures, à jouer avec le code et résoudre les bugs, et j’ai rencontré plein de problèmes :
Crash du jeu à cause des routes hyper-spatiales bloquées
Mon jeu plantait régulièrement à cause de ça, souvent parce que j’entrais un mauvais nombre.
Spawn sur des planètes alétoires, ou dans des trous noirs
Même si mes planètes étaient bien placées, mes empires spawnaient sur un monde
barren
, voire un trou noir. Les POPs n’avaient pas l’air heureuses de vivre sur un monde toxique apparemment. Ceci a été résolu en créant un évent au début, afin de choisir de commencer sur une planète idéal, ce qui conduit au problème suivant :
La planète de départ sans bâtiments
Une fois sur la bonne planète, celle-ci n’avait pas de bâtiments au début du jeu. Ceci a été résolu avec un autre
event
, qui faisait spawner des bloqueurs et des bâtiments sur le monde-mère
Tailles de planètes
La taille des planètes générées aléatoirement était également un problème. Il faudra encore que je trouve une manière de le résoudre, mais pour le moment je rajoute manuellement des cases aux planètes trop petites.
L’IA renommait aléatoirement des planètes
Il s’agit d’un bug dont apparemment personne n’est venu à bout. Je pense l’avoir résolu en enlevant tous les noms de planètes, mais ça le rend juste vide.
Spawn de Sol et des autres systèmes spéciaux
Sol aime toujours passer en force pour apparaître sur la carte de campagne, et je l’en empêche en enlevant le game.start .1 et .2 du
trigger
. Pour empêcher les spawns comme Sanctuary, je change leur chance d’apparition à 0.
Les FE ne spawnent pas
Un autre problème lié au générateur d'empire aléatoire ; ils ne semblent pas tellement apprécier les galaxies statiques.
Changer la date de départ de 2000 à 1000
Cela m’a fait perdre beaucoup de temps, parce que je devais dire quelles planètes étaient inconnues, ou étaient simplement trop peu connues. J’ai souvent enlevé des clusters et autres, parce qu’il n’y avait pas assez de place sur la map.
Placer les routes hyper spatiales à la main, avec un code confus
J’ai dû construire les routes à la main, avec une immense quantité de add_hyperlane={ from= »y » to= »x »}, ce qui aura besoin d’être mieux organisé.
C’est tout pour le moment, je continuerais à ajuster la carte jusqu’à être sûre qu’elle fonctionne. Après, je travaillerai sur les factions, et poserai leurs points de spawns statiques.
Source
Ce carnet vous aura peut-être donné un aperçu intéressant des difficultés rencontrées par les moddeurs sur Stellaris.
Faites-nous part de vos impressions sur le forum dédié
.
Auteur : LastLeviathan
Traducteur : MegaMB
Correcteur : Spectator_Errans
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