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Crusader Kings II : carnet de développement du 28 novembre 2016
Changements sur l'Intrigue
Bonjour, Je suis Magne Skjaeran. Vous vous rappelez peut-être de moi grâce au journal que j'avais rédigé sur le modding et l'optimisation à la fin de l'été. J'ai quitté Paradox peu de temps après, mais j'ai quand même réintégré l'équipe de CKII il y a un mois pour travailler quelques temps sur le jeu.
Aujourd'hui je vais aborder un thème qui avait été brièvement évoqué lors du journal "Faciliter les exécutions" : les changements relatifs à l'écran des complots.
L'image montrée dans ce précédent journal n'était qu'un aperçu non définitif, mais les changements prévus ont maintenant été implémentés. Toutefois, le design n'est pas encore terminé, les images montrées dans ce présent journal ne sont donc pas définitives.
Bien, passons maintenant aux détails :
Les aspects qui ont changé sont numérotés :
Tout d'abord en #1, nous avons le nouveau menu de décisions. Six décisions apparaissent désormais, au lieu de quatre précédemment.
En #2, vous pouvez voir que chaque décision dispose d'un bouton permettant de les rendre importantes, ainsi vous pouvez choisir pour quelles décisions vous souhaitez avoir une alerte. Rendre une décision importante mettra son fond en doré, déclenche une alerte et positionne la dite-décision en haut de la liste (à condition que vous quittiez l'écran et que vous reveniez dessus).
En #3, vous avez un bouton qui vous permet de restaurer les paramètres par défaut. Les paramétrages personnalisés concernant les décisions importantes sont conservés d'une campagne à l'autre, vous n'aurez donc pas tout à reparamétrer à chaque nouvelle campagne.
En #4, nous avons un nouvel onglet : mes complots. Nous avons déplacé la fonction de complot pour faire de la place aux décisions, avec une petite nouveauté : vous pouvez maintenant clairement voir qui est la cible de chaque complot, en #5.
Maintenant, l'écran des prisonniers :
En #1, 2 et 3 vous pouvez voir les actions de masse pour les prisonniers, qui vous permettent de libérer, rançonner ou exécuter tous les prisonniers montrés sur l'écran, excepté ceux qui sont marqués grâce à la case à cocher en #4.
Vous pouvez filtrer les prisonniers grâce aux éléments en #6. Et vous pouvez revenir en arrière grâce au bouton en #5. Vous remarquerez que six prisonniers à la fois sont visibles au lieu de 5.
En utilisant ce nouvel écran, vous devrez à chaque fois confirmer votre décision, histoire d'éviter les risques de miss-click et les conséquences que cela pourrait impliquer (tyrannie...) :
Maintenant, les complots connus :
Ici, nous avons deux nouveautés. En #1, vous trouverez un nouveau bouton qui vous permettra de demander au comploteur d'arrêter son complot, pour vous économiser quelques clics.
En #2 nous avons une nouvelle caractéristique : si vous connaissez un complot et que vous faites partie des personnes susceptibles d'être invitées, vous pouvez demander à rejoindre le complot.
Vous trouverez également en haut la case à cocher vous permettant de demander automatiquement l'arrêt des complots. Dans l'onglet des menaces, il n'y a rien de nouveau si ce n'est que six menaces apparaissent simultanément au lieu de cinq.
Voilà donc pour le nouvel écran d'intrigue, mais nous avons encore quelques bricoles en réserve concernant les complots.
Lorsque vous serez invité dans un complot, vous verrez maintenant clairement qui en est la cible.
Enfin, lorsqu'un comploteur essaie de tuer et échoue car votre Maître Espion l'a découvert, vous pourrez décider de garder le complot secret, ce qui sera idéal si vous aviez vous-même rejoint ce complot.
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