Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 7 décembre

Bonjour tout le monde ! Certains de nos fans le savent déjà, mais je suis heureux de vous annoncer que Ensemble vers le Victoire sortira ce 15 Décembre. Ce qui signifie qu'il ne nous reste que 2 carnets, et celui d'aujourd'hui sera assez important afin d'avoir le temps de vous présenter tout ce que nous avons fait jusque là ! Ce carnet verra aussi le début d'une sorte de mini-carnets de développement sur l'IA par @SteelVolt.

Cosmetic Tags
Les Cosmetic tags sont un nouvel outil à la disposition des moddeurs que ces derniers trouveront particulièrement à leur goût. Bien que n'étant pas une méchanique full-on tag-switching ou bien un union-tag, ce nouvel outil pourra être utilisé pour réaliser la plupart des résultats désirés.

Pour faire simple, un cosmetic tag fait que le jeu utilisera un nom ( et drapeau ! ) différent pour un pays lorsque certaines conditions sont présentes. Exemple : les nouvelles nations « Malaisie » et « Indonésie » débutent le jeu en tant que État Fantoche intégré du Royaume Uni et des Pays-Bas. Le nom de « Malaisie » et d'« Indonésie » n'auraient que très peu de sens historiquement. Ainsi ils obtiennent tout les deux un cosmetic tag leur donnant respectivement le nom de « Malaisie britannique » et d'« Indes néerlandaises ». Ils obtiennent aussi un drapeau historique correct ( qui est bien évidement le plus importante partie de cette méchanique ! ). Le cosmetic tag est laissé tombé une fois que ces deux nations deviennent indépendante.

Les Cosmetic tags peuvent aussi contenir une liste de noms et de portraits qu'une nation pourra utiliser - l'Inde utilisera des noms et portraits européens générés automatiquement tant qu'elle possède son cosmetic flag. Nous prévoyons d'étendre cette méchanique pour inclure aussi les noms de navires, mais cela n'arrivera certainement pas dès la sortie de cette extension à cause de conséquences imprévues.

Où tout cela devient intéréssant, c'est avec les cosmetic tags auto-générés, qui apportera pas mal de variétés. L'un est lié au nouveau système d'autonomie, l'un est lié au Suzerain, et ces deux là peuvent être combinés. Ce qui résulte que le jeu peut spécifier comment une nation qui est devenue l'état fantoche d'une autre est appelée à chaque niveau d'autonomie. Par exemple, si l'Allemagne prend l'Indonésie et en fait son État Fantoche, cette dernière sera appelée « Indes orientales allemandes » tant qu'elle reste un état fantoche ( à vrai dire, la manière dont cela est scripté fait que cela marche pour n'importe quel pays, il pourrait même y avoir des Indes orientales luxembourgeoises ). Ceux qui fait attention lors du dernier live multijoueur ont pu voir certaines de ces instances apparaître.

La première utilisation de cette nouvelle option est assez évidente.


Pareil pour la seconde.


Pour les moddeurs, Consultez comment vous pourrez les utiliser ici ( non traduit ) :
Spoiler:
It should be noted that these generated cosmetic tags require very little scripting - just an entry in the right localization file. But the possibilities are quite extensive. Modders can freely set cosmetic tags with set_cosmetic_tag = <TAG> and remove them with drop_cosmetic_tag = yes. The autogenerated cosmetic tags are Subject_Overlord_(ideology)_autonomy_level, so for example:

BLR_GER_autonomy_dominion "Weißreußen"
or
ZIM_ENG_autonomy_puppet "British Rhodesia"
or
LIT_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet "Lithuanian SSR"

Nous espérons pouvoir utiliser cette fonctionnalité à l'avenir afin d'améliorer l'immersion et l'Histoire, et nous avons vraiment hâte de voir de ce que la communauté sera capable de faire avec.

Nous avons aussi décider de ramener à la vie le Mandchoukouo. À la base, nous l'avons enlevé afin de faciliter l'IA Japonaise à combattre la Chine, nous sommes désormais ravis de vous apprendre que le problème avec le Mandchoukouo causait au Japon a été réglé. Le Mandchoukouo débute en temps qu'état fantoche intégré au Japon, et n'a pour l'instant aucun arbre des focus unique.


Art des Unités

Dans la suite de ce que nous faisons afin de rajouter de la chair aux nations du Commonwealth, nous avons ajouté de nouveaux modèles 3D et des représentations 2D des différents équipements et véhicules. Cela fait partie de notre idée que nous préférons combiner arbre de focus / personnalisation avec de nouveaux art au lieu de diviser tout cela le plus possible, cela peut donner une idée de comment les prochains packs seront.


Je vous laisse le loisir d'identifier ces différents véhicules.

Ils sont bien sûr aussi représentés dans l'arbre technologique :



Changement du Score de Guerre

Avec le score de guerre devenant plus important avec le nouveau système d'autonomie, les lacunes de l'ancien système devinrent apparentes. Avant la 1.3, vous obteniez du score de guerre en prenant des provinces, et cela n'avait à vrai dire aucune importance de comment elles étaient bien défendues ( Ce qui faisait que la meilleure manière de jouer l'Inde et d'obtenir la liberté était d'ignorer l'appel d'aide en Europe de la Grande Bretagne et de partir piller le néan qu'est la Sibérie ). Afin de régler ce problème, le score de guerre se gagne désormais via des batailles. L'importance de la location de la bataille importe autant que si vous gagnez ou perdez. La meilleure manière de faire augmenter le score de guerre est donc d'être le vainqueur et d'avoir pris du terrain, mais les autres ne sont pas en reste. Dans un combat où différentes nations sont présentes, le score sera divisé selon la contribution de chacun.

Changement pour l'Antiaérien


Les bataillons antiaérien de support et de ligne ont été assez sous-utilisés pour la conception des divisions, afin de les rendre plus attracitf nous avons modifié légèrement les règles les concernant. L'attaque aérienne de ces bataillons réduisent l'effet de la supériorité aérienne ennemie, à la fois en combat et en dehors ( malus de vitesse ). Cela signifie que même si vous ne pouvez pas tenir face aux forces aériennes ennemie vous pouvez compenser en rajoutant de l'anti-air dans vos divisions ( avant que quelqu'un ne le demande, la division avec de l'anti-air sur ce screenshot à un nombre assez important d'anti-air afin d'avoir ce bonus, et est plutôt mauvaise en tout à part abattre les aéronefs ennemis ).

Amélioration de l'IA #1

L'autre jour, j'ai lancé un sondage sur twitter, et 630 personnes ont voté pour avoir des courts carnets de développements sur l'IA, nous allons lancé cette série en incluant la première partie par @SteelVolt ici, mais après cette série de mini-carnet sera séparée jusqu'à la sortie ( prochain mini-carnet ce vendredi ). Au départ, il couvrira le patch log étape par étape ( la totalité sera révélé le jour avant la sortie, Mais j'ai pensé que j'allais indiquer où les choses proviennent déjà ), je lui laisse la parole :

Bonjour tout le monde !
Cette fois-ci, nous avons pensé que nous vous parlerons des corrections de l'IA et des améliorations en jettant un regard sur certains points du changelog pour ensuite aller plus loin dans ce que tout cela signifie vraiment.

Tout d'abord, travailler sur un jeu tel que Hearts of Iron IV est une réelle aventure. Tout ces interactions mènent à plein d'effets papillons, parfois totalement de manière inattendue. Rien de plus vrai lorsque cela concerne l'IA. On règle un problème et un autre apparait. Je vais vous en raconter quelque unes. Et je pense commencer avec l'une de lorsque nous travaillions encore sur le patch 1.2 « Sunflower ». En travaillant sur l'équilibrage de l'envoi d'unités en Afrique ( Rappelez vous lorsque vous aviez une guerre totale se déroulant en plein désert nord africain ). Nous faisions en sorte que l'IA trouve moins d'intérêt à envoyer des unités là bas, ce qui faisait qu'elle n'envoyait en effet pas toutes ces troupes en Afrique. Cependant, nous nous apercevions que l'Allemagne peinait vraiment en Europe. Bien plus qu'avant. Il s'est avéré que les Alliés n'avait au final plus aucun intérêt en Afrique, et que la totalité de leur armée se trouvait immédiatement en France afin de les aider contre l'Allemagne. Même l'Australie s'y trouvait. Dans un sens, je joue à un jeu de la taupe super complexe avec le code.

Enfin bref, puisque c'est le premier de ces carnet à se concentrer sur le changelog, j'ai pensé que cela serait une bonne idée de regarder certains des bugs dont nous nous sommes occupés.

- L'IA tentera désormais de récupérer ses unités si elles ne sont pas capable d'atteindre le front.
  • Il s'est avéré que si les unités de l'IA se retrouvaient encerclées, elles se montraient passives. Cela était dû au fait que l'IA jouait de manière trop prudente et n'essayait pas de trouver une voie pour retrouver le front principal. Attendez vous à voir l'IA lutter un peu plus maintenant.

- L'IA ne finira plus dans cet étrange été où elle est assigné à un ordre de base, mais pas à un ordre d'attaque.
  • Les réaffectations pourraient parfois conduire les unités à se bloquer à ne pas être affectées à un ordre d'avancement. Comme elles n'ont pas été marqués comme non assignés ( elles étaient après assignées à un ordre de base ), de ce fait les ordres finissaient souvent par être divisés, ce qui n'était pas toujours évident. Cela devrait améliorer la capacité de l'IA à attaquer.

- Correction d'un étrange bug dans lequel l'IA donnait des ordres menant à des unités de se retrouver assignées à un groupe mais pas à un ordre.
  • La cause sous-jacente n'est pas liée comme pour la précédente comme elle semble le paraître, les effets étant encore plus terribles. La partie délicate ici est que, en raison de la façon dont le jeu fonctionne en interne, certaines actions devaient être résolues dans une boucle de mise à jour centrale avant que d'autres ne puissent être effectuées. Signifiant que l'IA était forcée de s'organiser par étapes, mais par ce fontionnement, la dernière étape POUVAIT être dépassé, le code pour gérer tout cela facilement devînt finalement plutôt dur à suivre. Les corrections pour ce cas particulier devrait faire que l'IA se comporte en raccord avec les plans qu'elle crée.

- Faire en sorte que l'IA soit capable d'appeler ses sujets à la guerre, même si ils n'appartiennent pas à sa faction.
  • Autre règle de base. Il se trouve que l'IA ne prend même pas la peine de considérer d'appeler d'autres nations à la guerre si elles ne font pas parties de sa faction. Il y a pourtant des nations pouvant être appelées à la guerre et ne suivant pas cette règle : les états fantoches. Alors que la plupart des états fantoches font parties de la faction du Suzerain, du moins avant que la guerre n'éclate, ce problème resta inconnu pendant assez longtemps. Exception notable avec le Japon et sa guerre précoce avec la Chine.
C'est tout pour cette première manche, et je dois vous dire que je suis vraiment heureux de vous offir cette mise à jour. Si vous ne trouvez pas ce qui vous intéresse dans ce texte, pas de problème, attendez la suite. Le prochain carnet sera à propos des corrections de bugs, et après celui-là j'irai plus en détail sur les améliorations.

Le prochain carnet ( qui ne sera pas à propos de l'IA ) portera sur les succès, des améliorations de l'interface avec le patch log complet !

N'oubliez pas le live World War Wednesday, commençant à 16H ici www.twitch.tv/paradoxinteractive. Nous vous montrerons les fonctionnalités d'Ensemble vers la Victoire et nous répondrons à autant de questions sur la prochaine extension que nous le pouvons durant la totalité du live.
Vous pouvez précommander Ensemble vers la Victoire ici ! Si vous possédez l'Expansion Pass vous l'aurez à sa sortie ( avec les deux autres extensions ). Posséder Ensemble vers la Victoire vous permettra d'obtenir de nouveaux avatar pour le forum ainsi que des icônes uniques ( à vrai dire, ceux qui ont le jeu de base devraient en avoir quelques uns aujourd'hui ).

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse