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Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 8 Février 2017
Hearts of Iron IV - Patch 1.3.3 - Nouveautés
Bonjour tout le monde ! Désolé du retard, nous avons du remplacer le contenu que nous voulions présenter à la base, les auteurs ayant été pris dans un encerclement ennemi et souffrant de terrible attrition ( autrement dit : ils sont malades ). C'est à dire qu'au lieu de vous parler de l'optimisation et de l'IA, nous allons parler de l'équilibrage du jeu sur lequel nous travaillons pour le patch 1.3.3 qui sera bientôt fini.
Industrie : Effets de l'infrastructure
L'infrastructure affectera désormais le coût de construction de nouvelles usines dans un état. Au plus haut niveau d'infrastructure, le coût pour chaque usine sera le même qu'avant, avec une réduction mineure du coût pour plus de lisibilité. Dans des états moins développés avec une infrastructure plus faible, le coût de construction d'usines est plus fort. Le bonus pour construire dans des états avec une haute infrastructure sera montré sur la carte de construction.
Ce changement se fait pour deux raisons. Nous voulons faire en sorte que certains états aient plus de valeurs que les autres comme ils deviendront naturellement le centre d'industrialisation. L'autre raison est de ralentir le développement de l'industrie au milieu et fin de partie, que nous trouvons trop excessif ( nous avons aussi travaillé sur la progression technologique sur ce point ). Au final, nous avons trouvé que la valeur de l'infrastructure et des focus en offrant étaient trop faible, et nous avons donc changé cela !
Industrie : Changements d'efficacité
« On considère que les neuf dixièmes du code correspondent à environ 90% du temps de développement. Les 10% restant correspondent également à 90% du temps de développement. »
Cette fameuse blague dans le monde du développement de logiciels est attribué à Tom Cargill de Bell Labs. Il y a une certaine vérité dans cette phrase, en plus du fait qu'elle s'applique à d'autres secteurs que celui de la programmation. Dès le moment que vous débutez quelque chose de totalement nouveau, les premiers progrès se font assez vite, mais au fur et à mesure, l'addition de nouveaux éléments devient de plus en plus difficile.
Dans Hearts of Iron IV, l'efficacité de la production avait auparavant une croissance linéaire. Nous avons changé cela afin de faire en sorte que l'augmentation de l'efficacité de production soit au début rapide, mais ralentit au fur et fur que la production devient de plus en plus efficace.
Sur ce graphique vous pouvez voir la différence entre l'ancienne croissance et la nouvelle. L'ancienne croissance de l'efficacité ne cessait de croître en efficacité jusqu'à ce qu'elle atteigne le maximum. Avec ce nouveau système, l'augmentation de l'efficacité initiale est rapide, mais elle prend ensuite plus de temps pour atteindre le maximum. Cette croissance est affectée par les technologies, ce qui veut dire que tous les modificateurs de la vitesse de croissance de l'efficacité au niveau de base en passant par le maximum d'efficacité ont tous une incidence sur la croissance de l'efficacité.
Le principal bénéfice de ce changement est que une efficacité importante et une rétention de cette efficacité ont une plus grande valeur et que tout changement sur une ligne de production vous impose une plus grande réflexion.
Tension mondiale : Nouvelles règles sur la menace
Justifier une guerre ne faisait augmenter le menace que selon le coût de l'état sélectionné pour votre objectif de guerre. Cela menait à des situations où il était plus intéressant de ne justifier qu'un seul état pour faire en sorte que la tension mondiale n'augmente pas trop. Désormais lorsque vous justifier une guerre, c'est la taille du pays sur lequel vous souhaitez créer une justification qui augmente la menace et le coût. Cela a pour effet que de créer une justification contre une nation majeure sera vu comme un mouvement très agressif et donc une plus grande augmentation de la tension mondiale.
Créer des justifications contre plusieurs pays sera aussi plus cher, avec le coût en points politiques augmentant avec le nombre de justifications et de pays déjà en guerre impliqués. Cela devrait aider contre le drainage de points politiques à cause des garanties de nation subissant ces justifications multiples tout en permettant au joueur de réfléchir un peu plus avant de commencer à réorganiser leurs frontières.
Quand un pays est en guerre, la limite de tension pour qu'il rejoigne une faction a été abaissé. Cela permettra aux nations d'intervenir tôt dans les guerres par d'autres moyens qu'avec les garanties.
Changement pour les capitulations
Auparavant, vous n'obteniez l'accès au stock d'équipement d'un pays que lorsqu'il s'était rendus. Nous avons estimé que c'était trop restrictif et un peu irréaliste, nous avons donc implanté une nouvelle méchanique qui fait que n'obtenez qu'un pourcentage de l'équipement d'une nation lors de leur capitulation. Vous avez aussi une répartition nette des équipements les plus courants et d'un compte détaillé du reste.
La semaine prochaine nous parlerons de l'IA, de l'optimisation et d'autres choses, alors à bientôt !
N'oubliez pas le live
World War Wednesday
ici :
www.twitch.tv/paradoxinteractive
. Aujourd'hui, moi et Daniel débuteront notre campagne sur
Kaiserreich
!
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Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse
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