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Stellaris - Carnet de développement n°62 : Gouvernements, Doctrines Civiques et Esprits de Ruche
Carnet de développement n°62 : Gouvernements, Doctrines Civiques et Esprits de Ruche
Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Le carnet d'aujourd'hui traitera de la refonte des Gouvernements, la dernière refonte d'une élément de jeu majeur de la mise à jour Banks 1.5 et des fonctionnalités associées de l'extension Utopia.
Refonte des Gouvernements (gratuit)
Comme le focus de Banks et d'Utopia sont les éthiques, la politique intérieure et la personnalisation d'empire, nous avons pensé que ce serait une négligence de notre part si nous ne retravaillions pas un peu le système de gouvernements. Bien que l'ancienne grille des gouvernements était relativement fonctionnelle et permettait de choisir parmi un large éventail, les gouvernements eux-mêmes étaient un peu creux, déséquilibrés, et j'avais rarement le sentiment que le gouvernement que je choisissais correspondait vraiment à l'idée que j'avais de la société de l'empire que j'avais créé. Afin de régler ces différents problèmes d'un seul coup, nous avons décidé de revenir à l'étape du concept même et de repenser intégralement leur élaboration. Dans Banks, au lieu de choisir un gouvernement pré-configuré, vous pourrez le bâtir à votre image à partir de l'Autorité et des Doctrines civiques.
L'Autorité détermine la façon dont le pouvoir est transferré à votre gouvernement. Les différentes Autorités sont :
Démocratique : Un dirigeant est élu démocratiquement tous les 10 ans.
Oligarchique : Un dirigeant est élu tous les 40 à 50 ans.
Dictatoriale : Les dirigeants sont élus à vie.
Impériale : Les dirigeants règnent jusqu'à leur mort et transmettent le pouvoir à des héritiers désignés.
Dans tous les systèmes qui impliquent des élections, les dirigeants seront élus parmi les différents factions de votre pays, et l'élection d'un dirigeant d'une certaine faction renforcera de manière significative l'influence politique de cette faction ainsi que l'attraction vers l'éthique associée. Soyez donc prudent lorsque vous laissez un xénophile prendre la tête d'un Empire Suprématiste !
Les doctrines civiques représentent les traditions politiques et sociales de votre gouvernement, et se présentent sous une variété de catégories, en premier lieu limitées par votre autorité et vos éthiques. En plus de procurer des modificateurs, elles changent également la façon donc votre empire est gouverné. Par exemple, la doctrine Service Citoyen associe la citoyenneté au service militaire, et seules les espèces effectuant le Service Militaire Intégral peuvent avoir le droit de vote et devenir des dirigeants. Lors de la création d'empire, vous pouvez choisir deux doctrines, tandis qu'une troisième deviendra disponible en cours de partie via la recherche de la technologie correspondante.
Avec quelques exceptions (nous en parlons davantage plus bas), les Doctrines Civiques et les Autorités ne sont pas nécessairement permanentes. Précédemment, vous pouviez changer de type de gouvernement pour un coûtde 250 points d'influence. Désormais, vous aurez l'option de reconstruire un gouvernement pour le même coût. En cliquant sur le bouton "réformer le gouvernement", vous pouvez ajouter ou retirer des doctrines et changer d'autorité parmi les possibilités disponibles selon vos éthiques. Quand vos éthiques et votre autorité changent, vous pourrez également finir avec des doctrines qui ne sont plus valides pour votre pays - par exemple, un Phare pour la Liberté qui aurait perdu son éthique égalitaire. Quand cette situation se présente, la doctrine en question restera en place, mais deviendra inactive, et arrêtera de procurer des bonus, gâchant de fait un emplacement de doctrine jusqu'à ce que vous réformiez votre gouvernement pour la remplacer.
Le nom de votre gouvernement est généré en fonction de l'Autorité, des Doctrines civiques et des éthiques que vous choisissez. Il ne sert qu'à rappeler sommairement la nature du gouvernement que vous avez élaboré, tout en procurant une teinte d'immersion, et il n'a aucun impact sur le gameplay.
Doctrines civiques avancées (payant)
En plus des doctrines normales, disponibles pour tout le monde, il y a aussi quelques doctrines spéciales qui ne seront disponibles que dans l'extension Utopia. Ces doctrines sont sensées simuler des types de sociétés très particuliers et ont de manière générale un impact plus profond sur votre style de jeu que les doctrines normales. Ce sont les suivantes :
Évolution Syncrétique : votre espèce a évolué de concert avec une espèce subalterne. Une deuxième espèce est générée aléatoirement sur votre monde d'origine et remplace une partie de la population de votre espèce principale. Cette seconde espèce possédera toujours les traits "
Prole
" (rééquilibré dans Banks) et Fort, ce qui en fait des soldats et des travailleurs excellents mais inadaptés aux tâches intellectuelles. Cette doctrine ne procure pas de bénéfices additionnels et ne peut être retirée une fois qu'elle a été choisie.
Mécaniste : votre espèce est obsédée par la robotique. Votre empire doit être matérialiste et vous commencez avec les technologies Ouvriers Robotiques et Exosquelettes Motorisés, ainsi qu'une population de robots pour les exploitations agricoles et les mines, qui remplacent des populations de votre espèce primaire. Cette doctrine ne procure pas de bénéfices additionnels et ne peut être retirée une fois qu'elle a été choisie.
Purificateurs Fanatiques : votre empire ne tolére pas l'existence d'autres formes de vie intelligentes. Cette doctrine nécessite un empire fanatiquement xénophobe et militariste, et procure d'importants bonus d'efficacité militaire. Elle vous permet aussi de gagner des points d'Unité en purgeant des populations aliens, mais désactive toute forme de diplomatie avec les autres espèces, et les populations aliens de votre empire seront automatiquement purgées (vous pourrez néanmoins choisir la méthode d'extermination). Tous les autres empires auront un malus d'opinion massif à votre égard, la seule exception étant les autres Purificateurs Fanatiques de la même espèce.
Esprits de Ruche (payant)
En plus des Doctrines Avancées, les acquéreurs de l'extension Utopia auront également accès à une forme d'autorité unique ayant son propre style de jeu : l'Esprit de Ruche. Il s'agit d'espèces dont les individus font tous partie d'une conscience uniquement, immense est psionique. L'Esprit de Ruche - immortel - règne sans partage sur toute la population de drones ouvrier non-sentients, en recourant à des "Drones Autonomes" d'une indépendance relative afin d'accroître l'étendue de sa volonté. Choisir l'Autorité Esprit de Ruche nécessite l'éthique du même nom et les deux ne peuvent être sélectionnées qu'en association : avec une seule conscience, immense et en lien permanent, les valeurs qui guident l'Esprit de Ruche sont tout ce que le joueur veut qu'elles soient. Ils ont leur propre panel de Doctrines Civiques et qui ne peuvent être utilisées que par les Esprits de Ruche, et ne peuvent pas utiliser les autres doctrines.
Toutes les populations de l'espèce fondatrice d'un Esprit de Ruche auront le trait "Membre de la Ruche". Elles ne sont pas affectées par le bonheur et ne formeront jamais de factions, ce qui permet à ce type de société d'ignorer la politique intérieure... en contrepartie, les Esprits de Ruche ne peuvent pas bénéficier des avantages de l'Influence et d'autres bénéfices procurés par les factions heureuses des empires habituels. Comme les Esprits de Ruche se reposent uniquement sur leur capacité à communiquer psioniquement avec leur population de drone, ils sont également incapables de gouverner des populations qui ne sont pas des Membres de la Ruche, et toute population de ce type présente dans votre empire sera automatiquement mise à mort avec le temps et transformée en nourriture pour la Ruche. De manière similaire, les populations de la Ruche qui terminent dans des empires sans esprits de la Riche seront coupées de la Ruche et périront avec le temps. La seule manière d'intégrer de nouvelles populations consiste à suivre la Voie d'Ascension Biologique afin de débloquer les modifications génétiques avancées et de les modifier en ajoutant ou en retirant le trait Membre de la Ruche (davantage de précisions à ce sujet dans le prochain carnet de développement). Cependant, les Esprits de Riche peuvent coexister avec d'autres espèces : ils peuvent faire de la diplomatie sans restrictions et même avoir des vassaux qui ne font pas partie de la Ruche (ou peuvent être eux-mêmes vassaux d'empires qui en sont pas partie de la Ruche), mais les autres empires tendront à ne pas leur faire confiance lors du premier contact.
Bien que les Esprits de Riche soient psioniques par nature, la manière dont ils fonctionnent et la nature de leur connexion au Voile sont radicalement différentes des psychiques habituels, et fondamentalement incompatibles avec la Voie d'Ascension Psionique. De plus, les Ruches sont des entités profondément biologiques, et donc fondamentalement incompatibles avec la Voie Synthétique. Ils sont en revanche parfaitement adaptés à la Voie Biologique, et peuvent s'en servir pour assimiler davantage d'espèces au sein de la Ruche comme nous l'avons expliqué plus haut.
C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine, nous parlerons des Voies d'Ascension Biologique et Synthétique. A la semaine prochaine !
Source
N'hésitez pas à partager votre avis et votre joie de ne pas être un simple drone exécutant les ordres de la Ruche sur le forum !
Auteur : Wiz
Traduction : Spectator_Errans
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