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Crusader Kings 3 : Contenu des Seigneurs du Nord
Crusader Kings 3 : Contenu des Seigneurs du Nord
Voici la traduction du
53ème carnet de développement
de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, qui présente du contenu du Pack de Saveur Les Seigneurs du Nord.
Bienvenue, camarades, dans ce carnet très étrange que je suis en train d'écrire !
Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'œil au nouveau contenu scénarisé que nous avons ajouté à CK3 : les Seigneurs du Nord, et, comme il est sorti et jouable depuis une semaine, j'ai pensé qu'il serait amusant d'examiner un peu les raisons de la conception que nous avions et mon point de vue personnel sur certains des commentaires reçus jusqu'à présent.
Écrire pour les Vikings
S'attaquer aux Nordiques a toujours été une affaire intéressante, puisque, mécaniquement, ils sont déjà assez bien couverts pour beaucoup de choses, mais surtout pour la guerre et les raids.
En conséquence, cela signifiait que, pour ce pack de saveurs, nous devions essayer de nous plonger davantage dans la vie quotidienne des Scandinaves ruraux. À part les raids et les pillages sur les voies navigables du monde, que faisaient-ils ? Quelles étaient leurs croyances populaires ? Comment élevaient-ils leurs enfants ? Qu'est-ce qui pouvait se passer lors d'un après-midi d'été paresseux dans une cour nordique reculée ?
En bref, comment pourrions-nous faire vivre les tribus germaniques du Nord autrement qu'en dirigeant une kleptocratie efficace ?
Au départ, nous avions l'intention de nous concentrer sur la Scandinavie rurale, mais plus nous faisions de lectures et de recherches, plus il devenait évident que nous devions aborder les colonies scandinaves et les royaumes d'aventuriers ailleurs. Pour autant que tout soit historiquement plausible et que nous restions autant que possible dans les limites de la faisabilité.
Avec quelques exceptions.
Événements de Raid-Commerce
Lorsqu'ils mènent des expéditions de raid, les souverains ayant l'innovation des longboats peuvent occasionnellement obtenir des événements leur permettant de s'arrêter et de commercer avec les locaux. Cela leur donne un certain butin, et un cessez-le-feu avec leur cible (ou le suzerain de leur cible) s'ils l'acceptent.
Nous l'avons ajouté parce que nous tenions à montrer que, malgré leurs nombreux raids, les Nordiques étaient tout aussi souvent des commerçants que des pillards. Cela dit, les observateurs attentifs noteront que les exploitations les plus faibles sont _toujours_ pillées, et que seules les exploitations qui représentent un défi important pour l'armée qui effectue le raid peuvent bénéficier de l'option la plus douce.
Les Nordiques ont peut-être commercé presque aussi souvent qu'ils ont pillé, mais l'un ou l'autre de ces choix était fondamentalement motivé par l'aspect pratique, et non par l'éthique.
Rétrospective
Ces options ont été écrites très tôt et devaient être une fonctionnalité mineure, ajoutant juste un peu plus de profondeur et de saveur aux raids nordiques. Mais je n'avais pas prévu à quel point l'Assurance Qualité et le public apprécieraient d'avoir des options de raid plus complexes, et si je pouvais revenir en arrière et développer une fonctionnalité, ce serait celle-là.
Système d'Aventuriers Scandinaves
Une chose que l'IA suédoise aime vraiment, vraiment faire dans le titre de base est de collectionner les maisons de vacances. Irlande, France, Espagne, Sardaigne, Stoke-on-Trent... si c'est vaguement près d'une côte, la Suède veut une part de cette action. De préférence juste un petit morceau. Pour la collection.
Nous avons voulu améliorer cette situation en offrant une expérience plus guidée de l'expansion scandinave pendant l'ère viking, quelque chose d'esthétiquement plaisant qui modélise les voies d'expansion historiques.
D'où le Système d'Aventurier Scandinave.
Au fur et à mesure que les seigneurs scandinaves perdent leur dernière possession, ils sont ajoutés à une pile d'autres souverains de ce type, parmi lesquels nous sélectionnons quelqu'un tous les X ans. Ensuite, en consultant une liste des principales zones d'intérêt colonial nordique (deux listes, techniquement : une pour l'ouest, une pour l'est), nous vérifions comment les Nordiques s'en sortent. Si nous trouvons un endroit dans la liste où la présence nordique a disparu ou est négligeable, nous prenons un de nos seigneurs de guerre scandinaves sans terre et l'envoyons conquérir de nouvelles terres.
L'intention ici était de faire quelque chose qui signifiait que vous ne pouviez pas simplement chasser les nordiques d'une certaine région et supposer qu'ils resteraient en dehors, tout en ne se retrouvant pas avec de minuscules exclaves norvégiennes, suédoises et danoises dispersées à travers le monde. Au lieu de cela, nous avons beaucoup d'aventuriers scandinaves mineurs/modérés, qui font des raids et attaquent de manière opportuniste dans leurs zones d'intérêt, et qui harcèlent généralement les gens en tant que petites seigneuries de bandits jusqu'à ce que l'ère viking passe et que les choses commencent à se calmer.
Fait amusant : le cadre de règles de jeu des Aventuriers Scandinaves Apocalyptiques n'était à l'origine qu'à des fins de test. Je l'ai laissé pour m'amuser un peu, mais l'Assurance Qualité n'arrêtait pas de revenir après les tests pour nous dire que ce n'était pas assez apocalyptique, et qu'ils s'attendaient à plus, et pire, etc. etc. C'est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec plusieurs scénarios parfaitement sains d'esprit et un qui conduit à un gore massif des frontières et à des émigrés vikings terrifiants en maraude à travers l'Europe.
Le Système d'Aventuriers Scandinaves comprend également d'autres mécanismes mixtes mineurs ; Il y a la décision conjointe des souverains de devenir indigènes (bien qu'ils comptent toujours comme des vikings dans le système, au moins jusqu'à leur mort), des exceptions spéciales pour s'assurer que les vikings célèbres soient promus en haut de la liste s'ils perdent leur dernier comté de manière inattendue (je te regarde, Haesteinn, vieil homme terrifiant), et un auto-grabber qui vérifie la présence de Rollo et Ubbe après une certaine période et, s'ils ne sont pas attachés, les jette dans le monde pour partir à la conquête.
Enfin, le système de pondération pour la sélection des aventuriers donne également la priorité aux relations entre les joueurs, ce qui signifie que, si vous jouez en Scandinavie et que vous expulsez un rival de ses terres, vous n'avez peut-être pas fini de le voir...
Rétrospective
Si je devais choisir une chose à changer à ce sujet ? Le nom. Avoir deux systèmes d'aventuriers distincts, mais liés, n'était pas l'idée la plus intelligente. Ce n'est pas si mal du point de vue du joueur, car tous les aventuriers se confondent, mais devoir spécifier
de quel
type d'aventurier il s'agit lors de la conception est juste un peu ennuyeux.
Il pourrait aussi avoir un peu plus de variété dans la date d'attaque, et peut-être des notifications de flux pour la visibilité. Peut-être un jour.
Événements Annuels
Les Seigneurs du Nord comprennent un peu plus de 40 événements annuels mixtes, reflétant un large cocktail de la vie scandinave : mythologisation rurale, éducation des enfants, impact des raids et de la prise d'esclaves, et aspects de l'honneur nordique performatif comme les berserkers et les guerrières aux boucliers. Nous avons des holmgangs et des hofs, des baleines et des guerriers, des conversions et des malédictions, tous essayant d'aborder différents aspects fondamentaux et ésotériques de la vie nordique.
Si l'on s'est concentré sur la vie rurale à petite échelle, c'est en partie pour essayer de promouvoir le sentiment d'être un seigneur terre-à-terre au bout du monde, confronté à des problèmes à la fois mesquins et pratiques. Bien sûr, vous devez faire des raids et ramener du butin pour votre capitale, mais vous devez aussi gérer les tensions entre votre classe de guerriers d'élite et les fermiers propriétaires qui travaillent la terre pendant votre absence, ou les monstres qui, selon les dires du petit peuple, rôdent dans les forêts la nuit...
Nous y avons ajouté un mélange d'événements inspirés de l'histoire (comme un explorateur tout droit sorti des profondeurs de l'Atlantique), d'événements de la vie courante (je sais que je peux comprendre qu'on ait du mal à rester éveillé lors d'une réunion qui dure trop longtemps) et d'événements expérimentaux (comme le whodunnit au pôle Nord).
Jomsvikings
En tant qu'ordre saint non réformé qui est beaucoup plus facile à fonder que d'habitude (et qui se produit automatiquement même si aucun personnage ne s'en occupe), les Jomsvikings offrent quelques avantages intéressants à la fois à leur fondateur (y compris une armée d'événement) et aux païens nordiques dans leur ensemble.
Pour équilibrer cela, nous voulions que les Jomsvikings soient, fondamentalement, des bâtards.
Ce sont des fondamentalistes religieux et ils sont mécontents que personne ne soit aussi sérieux qu'eux à propos des anciennes traditions : tout le monde est soit pressé de se réformer, ce qui est une hérésie, soit pressé de se convertir, ce qui est une apostasie.
Ils se chargent de parcourir la Baltique et d'autres régions, récompensant les pieux et volant littéralement tous les autres, et ils continueront à semer la zizanie contre tous les arrivants jusqu'à ce que Jomsberg lui-même soit réduit en cendres.
Guerrières au Bouclier
De retour triomphant de CK2, pour CK3, nous savions que nous voulions que les guerrières au bouclier soient un peu moins nombreuses (CK2 avait tendance à les gonfler) mais qu'elles aient plus d'impact. Ainsi, les guerrières au bouclier de CK3 peuvent vous sauver de divers types d'assassinats, deviennent plus mortelles au fur et à mesure des batailles auxquelles elles participent grâce à l'acquisition de modificateurs spéciaux, et sont plus susceptibles d'apparaître dans les événements généraux que leurs homologues de CK2.
Ceci est équilibré par le fait que le temps de recharge de l'événement de progression du modificateur est fixé par hôte, et non par guerrière au bouclier. Si vous acquérez de nombreuses guerrières au bouclier, leur progression sera nettement plus lente que celle d'une ou deux légendaires, ce qui permettra au joueur de choisir entre des guerrières au bouclier très répandues et quelques noms qui résonnent à travers les âges.
Inutile de dire que nous sommes également très heureux d'apporter pour la première fois à CK une version non sexiste de l'art des guerrières au bouclier, avec la version alternative, le guerrier au bouclier, accessible aux païens nordiques à dominante féminine.
Décisions
Sécuriser le Haut Royaume de la Mer du Nord
Que faut-il dire de la formation d'un empire dans la mer du Nord ? En son temps, cela a été tenté à de nombreuses reprises, et bien que chaque polarité successive ait eu tendance à être incroyablement puissante, elle n'a jamais dépassé la courte vie de ses dirigeants.
En vivant assez longtemps pour achever le processus de liaison formelle des royaumes au cours d'une seule vie, vous pouvez faire ce que Canute le Grand n'a pas pu faire, et rendre la liaison permanente.
Notre représentation du Haut-Royaume est donc très proche de l'histoire alternative, mais il s'agit tout de même d'une histoire alternative quelque peu plausible, et nous avons donc essayé de garder les exigences et les résultats quelque peu réalisables tout en les laissant varier en fonction de la personne qui prend la décision.
Les tribaux non réformés obtiennent une conversion facile au féodalisme et un modificateur qui non seulement les aide à vivre assez longtemps pour l'utiliser, mais qui fait que vous perdez un minimum de puissance en quittant le tribal.
Les païens réformés obtiennent un modificateur qui rend nettement plus facile la conversion d'autres croyances réformées, ce qui leur permet de propager leur foi dans le royaume en toute impunité.
Tous les autres bénéficient d'une forte emprise sur chaque vassal puissant ayant une opinion positive d'eux, ce qui est, naturellement, à la fois rentable et stabilisant.
Inutile de dire que, quelle que soit la voie que vous choisissez, vous obtenez un surnom cool.
Fonder la Capitale des Rus’
Au 9ème siècle, l'ascension des Rus' ne fait que commencer, et bien qu'un avenir glorieux soit certainement en route, c'est exactement
quel
avenir qui est en jeu.
Nous avons voulu mettre le joueur aux commandes en lui permettant de choisir où se trouve le cœur des Rus', en fixant la capitale de jure de la Russie par ses actions, de la même manière que Helgi le Voyant le ferait après la mort de Rurik.
En plus d'établir la capitale de jure de la Russie, cette décision donne également une forte impulsion au développement et une augmentation marquée à long terme des taxes et impôts locaux, ce qui en fait une décision autour de laquelle vous pouvez former un royaume central fort.
Retrospective
... Cela dit, nous pourrions
probablement
transformer le gain de développement instantané en une croissance au fil du temps à la place. Le gain de développement est une récompense vraiment géniale et tangible, et l'effet réel devrait rester à peu près au même niveau, mais cela produit certainement des parallèles étranges avec d'autres centres de développement majeurs si vous vous précipitez au 9ème siècle.
Élever le Royaume de Mann et des Îles
Oh boi, j'ai vu des opinions mitigées sur ce 'un ! Élever Mann vous donne tellement de bonus éparpillés un peu partout, la plupart d'entre eux sont extrêmement bons, et c'est facilement l'une des décisions les plus puissantes du titre (ce qui, étant donné qu'il doit faire de l'île de Mann un acteur mondial majeur, doit l'être). Toute votre dynastie peut faire des raids pendant cent ans bien que cela vous rende féodal (ce que nous restreignons fortement par ailleurs), vous obtenez une grande armée de pirates avec de nombreux hommes d'armes gratuits, vous obtenez beaucoup de renommée et l'île de Mann devient un comté absolument puissant.
Vous vous souvenez quand j'ai dit au début du carnet que nous voulions généralement rester historiquement plausibles ? Eh bien, c'est tout à fait vrai, et partout ailleurs nous avons essayé de nous en tenir, au minimum, à une interprétation valide des preuves historiques.
Le fait d'élever Mann est la seule exception majeure que nous ayons autorisée (et un
grand
coup de chapeau à tous ceux qui ont déjà trouvé l'autre exception majeure, plus cachée, et qui préparent leurs posts correctifs en ce moment même, mais
chut
, laissons les gens la trouver par eux-mêmes). C'est stupide, c'est amusant, c'est pour faire ressortir le pirate-monarque qui sommeille en vous et pour voler les richesses du monde entier.
Rétrospective
... Il pourrait probablement utiliser une exigence de pillage de l'or, cependant.
Changements Religieux
Blots
Les Blots sont une énigme intéressante, et nous avons pris pas mal de risques avec ce DLC.
Dans CK2, ils étaient fortement inspirés du récit d'Adam de Brême, un évêque et chroniqueur allemand du 11e siècle spécialisé, entre autres, dans les récits scandinaves. Ils sont amusants, mais il faut beaucoup de micro pour en tirer le meilleur parti, et ils dépeignent une vision du paganisme nordique très favorable aux sacrifices humains, avec laquelle Adam de Brême était certainement d'accord, mais dont les preuves archéologiques sont un peu plus mitigées.
Pour CK3, nous voulions donc réduire le micro inhérent à la sélection et à l'acquisition de prisonniers, et donner la possibilité de lancer un grand blot sans avoir besoin d'assurer au moins un nombre optimal de prisonniers. Notre version est, au contraire, basée sur Adam de Brême, les rapports des sagas, l'archéologie contemporaine, et quelques contributions de médiévistes pertinents.
Ainsi, plutôt que de récolter de l'argent et d'éliminer des prisonniers, organiser un festin colossal coûte de l'argent mais rassemble le royaume en améliorant l'opinion populaire et vassale.
Le joueur est également toujours supposé avoir suffisamment de thralls et de petits prisonniers à portée de main pour pouvoir organiser un sacrifice humain décent s'il le souhaite, mais il peut toujours organiser une fête d'enfer même en utilisant uniquement des animaux. Au lieu de cela, nous accordons une plus grande importance à la sélection d'un sacrifice particulièrement remarquable pour occuper le devant de la scène, et nous le gardons en option tout au long du jeu.
Selon plusieurs témoignages, même les souverains qui ne sont pas de confession religieuse peuvent organiser de grands blots pour satisfaire leurs vassaux et leurs terres de confession religieuse, bien qu'ils doivent faire attention à ne pas contrarier leurs co-fidèles. En particulier s'ils prévoient de se livrer aux coutumes les plus vicieuses du blot.
Une petite particularité que j'aime bien dans les blots, c'est qu'ils sont sensibles aux besoins alimentaires : les différents syncrétismes et religions filtrent les animaux sacrés ou impurs pour qu'ils ne soient plus servis, et ceux qui préfèrent une nourriture plus
intelligente
ont également un lieu de sacrifice légèrement différent.
Choisir un Dieu Personnel
Une extension du principe de Bhakti de la Vanille
[jeu de base]
, la sélection d'un dieu personnel permet aux personnages de choisir une divinité protectrice dont le culte guide leur vie et attire les spécialistes pertinents de leur côté.
Je dois dire que mon préféré de tous les temps est de choisir Ullr.. Je sais qu'Odin est généralement meilleur et plus polyvalent, et que Thor a une chanson plus entraînante, mais la vitesse de déplacement supplémentaire en hiver pour diriger une armée qui vénère le dieu du ski me plaît beaucoup.
Rétrospective
À l'origine, il devait s'agir d'une sélection beaucoup plus diversifiée de dieux, répartis selon les cultes locaux de toute la Scandinavie. Malheureusement, au cours de la phase de recherche de la production, nous avons découvert une pénurie de sources sur les spécificités du culte païen nordique. Comme le choix était de reprendre presque entièrement ce qui est présenté dans les Eddas ou de réduire un peu la fonctionnalité, nous avons choisi de nous en tenir à une histoire fiable et de réduire la fonctionnalité.
Une petite partie de cette fonctionnalité originale survit encore sous la forme de Tyr et Ullr qui sont mutuellement exclusifs pour les Danois et les non-Danois respectivement, une division qui est modérément soutenue par les études actuelles en archéologie des noms de lieux.
Lieux Saints
L'un des changements les plus importants de la version 1.3 consiste à déplacer les lieux saints païens nordiques, en supprimant les deux sites du Danemark et de la Hollande et en les déplaçant à York et à Kiev.
C'était en partie pour des raisons d'équilibre (le paganisme nordique a certains des sites saints les plus forts du jeu regroupés dans une zone facilement défendable), en partie pour rendre un peu plus difficile la réforme du paganisme nordique, et en partie parce que ces lieux saints sont les mêmes depuis 2013 et n'ont pas vraiment été revisités depuis le lancement des Anciens Dieux
[DLC de CK2]
.
La revendication de la Hollande en particulier était extrêmement douteuse par rapport à York, qui, en tant que point focal pour de nombreux événements autour de la mort de Ragnar Lothbrok (qui, qu'il soit historique ou non, forme la légende de fond pour une grande partie de la grande noblesse scandinave) et centre du colonialisme scandinave dans les îles britanniques, avait vraiment besoin d'un coup de pouce prioritaire.
Pour le lieu sacré danois déplacé en Russie, nous avions plus ou moins le choix entre Novgorod et Kiev. Comme une partie de la justification était de rendre un peu plus difficile la réforme de la foi, bien que Novgorod était sans doute un site plus important, nous avons choisi Kiev. La revendication du Danemark d'avoir un site sacré est discutable (certainement beaucoup plus que la Hollande), mais pas la plus forte, surtout pas en comparaison avec Uppsala ou, dans une moindre mesure, Trondheim.
Vertues
... est-ce que quelqu'un d'autre a remarqué que, depuis que nous avons ajouté le borgne comme vertu au paganisme nordique, les personnages conçus par les souverains ont soudainement tous un œil en moins ? Je pense que nous avons sans doute, par inadvertance, réduit de façon drastique le nombre des yeux dans CK3. C'est hilarant.
L'inclusion du Poète et du Borgne comme vertus pour le paganisme nordique fait techniquement partie du patch gratuit, mais je pense que c'est l'un de mes petits aspects préférés de la saveur en 1.3, et en particulier le système de poésie aléatoire a été écrit en partie pour que le paganisme nordique puisse retrouver sa vertu unique.
Héritages Dynastiques
Dans le cadre des Seigneurs du Nord, nous avons ajouté deux nouveaux héritages dynastiques : L'Aventure, pour ceux qui aiment parcourir le monde, et le Pillage, pour ceux qui souhaitent le voir
brûler.
Au début du processus de conception, nous ne devions avoir qu'un seul nouvel héritage dynastique, mais les avantages qui en découlaient étaient très variables (imaginez Wanderlust et Gift-Givers sur la même piste que Making a Killing et No Quarter).
Nous avons rapidement décidé que, puisque nous essayions d'étendre les domaines de jeu autres que le vagabondage, nous devions diviser les avantages de dynastie en deux voies distinctes, afin que les joueurs puissent en choisir une sans avoir strictement besoin d'avoir les deux, et ainsi construire l'héritage nordique qui correspond le mieux à leur style de jeu.
Innovations Régionales & Mécaniques Culturelles
Aventuriers Varangiens
C'est sans doute ce que je préfère dans ce pack de saveurs ! Les aventures varangiennes permettent à des souverains nordiques indépendants de prendre leur arme et, avec une petite armée de partisans, de déplacer tout leur royaume dans une autre partie du monde, abandonnant leurs anciennes possessions pour de nouveaux pâturages.
C'est quelque chose que j'ai personnellement voulu faire dans Crusader Kings pendant des années, mais les méthodes précédentes ont toujours exigé que vous perdiez manuellement vos anciennes possessions et c'est honnêtement un peu une corvée. Pouvoir le faire automatiquement tout en gagnant une armée d'événement, et ainsi construire ma propre version de Haesteinn ou de Rurik, est tellement amusant.
C'est aussi un vrai plaisir de voir les photos des empires d'aventuriers d'autres personnes, avec des Norvégiens qui se retrouvent n'importe où, de Ceylan au Sahara, et nous adorons voir les joueurs se mettre dans l'esprit de parcourir le monde.
All-Things
Comme les Nordiques ont tendance à nager dans le prestige mais peuvent avoir du mal à se féodaliser, les All-Things sont destinés à vous permettre d'égaliser quelque peu ces deux aspects. En perdant une grande partie de votre prestige excédentaire, vous pouvez monter et descendre les échelons de l'autorité du royaume beaucoup plus facilement, ce qui facilite le processus si vous voulez changer les lois à la hâte.
Quelques-unes de nos annales sont également liées à la possession de cette innovation, soit par vous-même, soit par vos comtés.
Rétrospective
J'aime bien la dynamique avec les All-Things, qui assouplissent effectivement certaines des exigences sévères de la féodalisation, mais je pense qu'ils auraient peut-être pu avoir un peu plus d'événements pour en faire un élément notable de l'innovation.
Réorganiser l'élévation des Pierres Runiques
J'ai vu
beaucoup
de confusion à propos des pierres runiques, alors laissez-moi clarifier les choses : les pierres runiques étaient (et, sous une forme légèrement améliorée, sont toujours) accessibles dans le titre de base, remplissant un rôle très similaire à leur incarnation dans CK2.
Ce que nous avons fait pour les Seigneurs du Nord, puisque nous étions dans le voisinage des pierres runiques et que nous voulions leur accorder un peu plus d'attention tant que nous le pouvions, a été d'étendre et d'améliorer cette conception originale. Pour ce pack de saveurs, nous les avons rendus plus réactifs à des scénarios et des événements spécifiques qui se produisent dans la vie de votre personnage, à la fois en termes de déclenchement et en fournissant une saveur personnalisée pour les pierres runiques individuelles liées à leur contenu.
Cela vous permet d'adapter les pierres runiques à vos besoins spécifiques, en renforçant les comtés faibles et en améliorant les comtés forts avec des bonus sélectionnables et savoureux.
Nous sommes peut-être allés un peu trop loin avec certaines des variantes de la localité, honnêtement. Je ne suis pas totalement convaincu que quelqu'un puisse un jour élever une pierre runique commémorant un Chakravarti nordique ou un Grand Khans nordique, mais hé, si vous le faites, vous pouvez parier que ce sera commémoré sur leur pierre runique.
A moins que vous fassiez les deux, je suppose. Il n'y a pas beaucoup de place dans la description du modificateur sur la pierre.
Procès par combat
C'est ce qui a pris le plus de temps à mettre en place. Non pas à cause de l'interaction réelle, mais parce que nous avons d'abord dû écrire et localiser le système de combat simple pour obtenir une implémentation décente. Si je me souviens bien, la localisation du duel seul a atteint environ 28 000 mots, y compris des dizaines de façons différentes de mourir ou d'être blessé.
Notre intention avec les Procès par Combat était de présenter quelque chose qui fonctionne orthogonalement au système de prison habituel sans le remplacer. Les affaires sérieuses devraient, principalement, continuer à fonctionner via l'utilisation de l'emprisonnement ou des factions, mais lorsque ces deux voies ne sont pas disponibles, les parties lésées peuvent se mettre d'accord sur un règlement puis régler leur différend dans un combat équitable.
Cela les rend un peu difficiles à comprendre au début, mais une fois que c'est fait, ils s'intègrent parfaitement à un mode de jeu inutilisé. J'ai vu plus d'un joueur de haut rang financer des programmes entiers de travaux publics grâce aux règlements en espèces de Procès par Combat et, vraiment, qui n'aime pas battre quelqu'un dans un combat au point qu'il commence à dire la vérité de manière compulsive ?
Hommes d'Armes
Les Seigneurs du Nord ont introduit quatre nouveaux types d'Hommes d'Armes : Bondi, Vigmen, Vétérans Varangiens, et Pirates de Jomsviking. Nous voulions que chacun de ces types soit utile en fonction de la situation, qu'il soit généralement un peu plus spécialisé que les types d'Hommes d'Armes standard et qu'il soit presque universellement meilleur que les combattants d'hiver.
Les Bondi sont les petits citoyens libres du pays, ceux qui constituent la plupart des participants aux réunions de la Chose, et sont représentés comme une alternative moins chère (mais aussi un peu moins bonne) aux piquiers.
Les Vigmen sont des guerriers professionnels de métier, mais pas les plus expérimentés ni les mieux équipés. S'appuyant sur une archerie massive à courte portée et des murs de boucliers solides, ils sont au mieux de leur forme lorsqu'ils combattent une infanterie légère en masse.
Les Vétérans Varangiens représentent les aventuriers, les vagabonds et, dans les siècles suivants, les anciens de la Garde Varangienne qui imprègnent la Scandinavie. Ils sont individualistes, mortels et demandent une somme franchement exorbitante pour leurs services..
Enfin, les Pirates Jomsvikings sont un type d'Hommes d'Armes spécial, qui n'est donné que par des événements et des décisions (généralement ceux impliquant les Jomsvikings). En tant que tirailleurs, ils sont assez facilement contrés, et ils n'ont pas de spécialité de terrain comme la plupart des autres types d'Hommes d'Armes, mais ils compensent cela en ayant de bons états généraux
y compris
la poursuite et l'écran. Une force anarchique sur le champ de bataille, les Jomsvikings s'imposent lorsqu'ils remplacent un manque de chevaux légers, soit en harcelant l'ennemi pendant qu'il fuit, soit en couvrant leurs camarades pendant qu'ils s'échappent.
Avec ces types d'Hommes d'Armes, nous avons voulu couvrir certaines (mais pas toutes) des déficiences des Vikings dans les premiers siècles du titre, tout en leur laissant la possibilité d'être surclassés par de meilleurs Hommes d'Armes en milieu et fin de partie.
C'est tout !
Nous espérons que ce carnet de développement a été intéressant pour vous, même après la sortie du pack, et n'oubliez pas de déposer une capture d'écran de votre royaume de l'aventure varangienne dans le
fil de discussion
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