Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 18 Janvier 2022
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 18 Janvier 2022
Salutations et bonne année à tous! Aujourd'hui nous reprenons les carnets de développement pour Europa Universalis IV, après un break de plusieurs mois (malheureusement pas en raison de longues vacances espagnoles, comme certains sur le forum avaient pu le suggérer
). Ce que nous avons fait sur cette période avait déjà été mentionné par Johan dans le dernier carnet: travailler sur les versions 1.32.1 et 1.32.2, pour ensuite passer à la suivante, la 1.33, qui sera mise en ligne ce trimestre.
Le DLC Origins et la 1.32.2 ayant été bien accueillis (ce dont nous sommes très heureux!), nous avons pensé que nous devions avancer sur 3 principaux points pour la version 1.33 à venir:
- Corriger la plupart des bugs introduits dans les derniers patchs et Origins.
- Équilibrer certaines mécaniques traînant sur nos listes depuis un moment.
- Continuer de travailler à améliorer les performances de l'IA, puisque certains soucis sont apparus avec la 1.32.
Aujourd'hui, je vais davantage me porter sur les éléments d'équilibrage du jeu effectués, pour lesquels il reste encore de la marge afin d'apporter quelques changements avant la sortie du patch (pas sur l'ajout de nouveau contenu, puisque nous devrions en introduire dans le prochain pack d'immersion sur lequel nous travaillerons après ce patch), et nous souhaitons avoir des retours de votre part, la communauté, à leur propos.
Avec la sortie d'Origins, nous avons été en mesure repenser la configuration et l'équilibrage de l'Afrique, de manière générale nous sommes plutôt satisfaits. C'est ainsi que nous avons pensé à retourner en Extrême Orient, puisque des soucis d'équilibrage non résolus par Leviathan y subsistaient bien que ce dernier s'attardait en partie sur cette région. À ce propos, nous sommes au courant des grosses discussions au sujet de l'équilibrage du Ming sur les forums, par conséquent c'était une bonne idée que de s'y attaquer pour ce patch.
La Dynastie Ming et l'Empereur de Chine sont un pays et une fonctionnalité très difficiles à équilibrer. Ils commencent en tant que plus grande puissance mondiale, et un expansionnisme Ming n'était pas une issue désirable dans les anciens patchs, car constituant une entrave à la jouabilité de l'Asie Orientale (affectant même le sous-continent indien, comme certains ont pu le dire). Ainsi, si l'implosion du Ming est une conséquence régulière utile à des fins de jouabilité, la dynastie Qing ou d'autres successeurs ne sont pas aussi efficaces quand il s'agit de réunifier l'Empire de Chine, soyons honnêtes. Pour les joueurs, il est vrai que ce n'est pas le pays le plus compliqué ou gratifiant à jouer, parce qu'il n'est probablement pas trop contraignant de gérer le désastre si vous avancez dans les réformes du Mandat Céleste. Dans le même temps, la partie ne risque pas d'être très compliquée si vous parvenez à générer un effet boule de neige assez tôt (ce qui est facilement faisable pour les joueur expérimentés).
Nous venons donc avec les modifications suivantes pour les Ming et l'Empire de Chine, afin d'essayer d'équilibrer un peu mieux les choses:
Spoiler:
- L'Empire Céleste dispose à présent d'une sixième réforme qui autorise la vassalisation de vos propres tributaires en échange de Mandat.
- Le Confucianisme a été amélioré:
- Tous les modificateurs des religions harmonisées ont été standardisés dans leur puissance en comparaison d'autres religions.
- Le gain d'Harmonie annuel a été réduit de 1 à 0,25.
- Le coût en Harmonie de l'harmonisation d'une religion passe de 3 par an à 3,25.
- L'unité religieuse donne maintenant +1 d'Harmonie annuelle quand elle est à 100% (cette valeur ne peut pas être dépassée).
- Une Harmonie positive donne: +3 de tolérance envers la vraie foi, -10% de coût de développement, +1 de méritocratie, +0,5 de légitimité, +1 de dévotion, -0,5 de corruption annuelle, +50% de vitesse d’harmonisation.
- Une Harmonie négative donne: +1 de corruption annuelle, +20% de coût de la stabilité, -1 de légitimité, -2 de méritocratie, -2 de dévotion.
- Une stabilité négative diminue à présent l'Harmonie annuelle de 0,25 par point de stabilité manquant.
- Les religions orientales harmonisées débloquent à présent l'utilisation des monument qui requièrent cette religion.
- Le nouveau possesseur du Mandat bénéficie des bonus suivants en plus du gain de +0,05 de Mandat: +12 de limite des forces armées, -10% de maintenance de l'armée, +15% de recouvrement des réserves militaires.
- Les événements du désastre de la Crise des Ming vous autorisent à présent à changer de pays pour l'un des chefs militaires libérés dans l'événement.
- Le Casus Belli pour imposer le tribut (ainsi que d'autres CB visant un but spécifique, comme celui de restauration de l'union ou de vassalisation) n'autorisent plus la prise de provinces.
L'idée derrière l'accroissement de la vitesse d'harmonisation lorsque l'Harmonie est haute, c'est d'encourager une alternance entre harmoniser une nouvelle religion et accumuler de l'Harmonie. Il devrait être possible pour vous d'être aussi rapide avec l'harmonisation que quelqu'un qui enchaîne l'harmonisation de religions sans arrêt.
Voici ce qui changera pour d'autres pays voisins d'Extrême Orient:
Spoiler:
- Une révision de la Mandchourie avec l'addition de la culture Nivkhe, un vassal pour les Korchins, une redistribution des provinces et l'ajout de l'estuaire de l'Amour (en s'inspirant principalement de ce fil de discussion dans le sous-forum des suggestions, car nous avons trouvé qu'il était très bien pensé:
https://forum.paradoxplaza.com/forum...again.1505121/
).
- Sortie de la culture Vietnamienne du groupe culturel Chinois.
- Ajout de la décision «Siniser notre culture» pour les pays de cultures Coréenne et Vietnamienne, vous autorisant de passer dans le groupe culturel Chinois. La décision requiert que vous ayez une majorité culturelle Chinoise dans votre pays ou d'être l'Empereur de Chine.
- L'héritier de la Corée a été amélioré et gagne +1 dans chaque statistique de dirigeant (la raison étant d'aider un peu la Corée, sachant qu'Hyang est un dirigeant un poil plus moyen que ce que pourrait laisser penser le jeu. La maladie a fortement raccourci sa vie, ce qui a été un facteur important nous incitant à lui laisser le bénéfice du doute en augmentant un peu ses statistiques).
- Hanseong a gagné 15 de développement puisqu'il s'agissait d'une ville assez grande en 1444, comparable à beaucoup de grandes cités Chinoises.
- Les pays de religion Shinto peuvent à présent utiliser les monuments Bouddhistes.
Pour terminer, nous avons également effectué quelques changements concernant le Portugal, les ordres indiens, et retravaillé les pips de combat entre autres choses:
Spoiler:
- La mission Castillane/Espagnole «Recouvrer le Portugal» a été déplacée. À présent elle requiert de terminer au préalable les missions «Subjuguer la Navarre» et «Réclamer l'Andalousie». Le Casus Belli de restauration de l'union a lui aussi été déplacé dans cette optique et est uniquement disponible pour l'Espagne si ces deux missions ont été complétées. Ce changement rendra le Portugal moins à même d'être placé facilement sous union de la Castille, chose que nous pouvions voir assez régulièrement dans nos tests nocturnes d'IA, et ce dès les 20 premières années du jeu.
- Les idées Portugaises ont été améliorées, nous trouvions qu'elles étaient un peu fade comparées aux autres pays majeurs, et que le Portugal passait un mauvais quart d'heure en début de partie face à la Castille ou à d'autres puissances:
- Traditions: combativité de l'infanterie +10% à la place du +15% d’efficacité commerciale actuel (pour donner un petit coup de fouet au Portugal en début de partie).
- Héritage des navigateurs: +10% de moral naval à la place du -33% de pénalité de moral à la perte d'un navire (au même niveau que les idées Danoises).
- Encourager les Éclaireurs: +15% d'efficacité commerciale à la place du marchand supplémentaire (en gros, on replace ici les anciennes traditions).
- Académie Royale des Fortifications, de l'Artillerie et du Dessin: puissance de l'artillerie +1 à la place des +10% de combativité de l'artillerie (ce qui aidera en début/milieu de partie mais perdra en efficacité en fin de partie, tout en apportant une aide maritime, ce qui est voulu).
- Les ordres indiens ont à présent accès à leurs versions des puissants privilèges occidentaux comme celui des «Duchés Puissants», «Diplomates Religieux», «Culture Religieuse» ou «Politique d'Intégration Nobiliaire».
- Ajout d'une nouvelle décision pour les pays Musulmans d'Inde, vous autorisant à remplacer les Brahmanes par les Dhimmis si vous possédez une province n’appartenant pas aux groupes religieux Musulmans et Dharmiques.
- Ajout d'événements pour les pays de religion Alcheringa, les autorisant à débloquer leurs cultes sans nécessité de compléter leurs missions. Les événements ont toutefois les mêmes conditions pour pouvoir être déclenchés que les missions.
- Former l'Empire Romain convertira à présent toutes les cultures de votre groupe à la culture Romaine.
- Les missions Ottomanes sont désormais accessible au Sultanat de Rûm.
- Les pips de feu et de choc des régiments comptent à présent aussi comme des dommages de moral lors de leurs phases respectives. Beaucoup d'entre-vous savent que les pips de moral ont été supérieurs à ceux de choc et de feu. Ce changement rendra les pips plus égaux en valeur, même si les pips de moral resteront un meilleur choix la plupart du temps. Afin de préserver le cours des batailles, nous pensons ne pas appliquer cela à la protection de l'artillerie en seconde ligne, puisqu'elle est asymétrique.
Ainsi, après la mise en œuvre de la majorité de ces modifications, et certains pour lesquels le travail reste en cours, voici ce que nous pouvons observer dans nos tests nocturnes d'IA:
Spoiler:
Dans certaines parties, le Portugal se porte vraiment bien, tandis que dans d'autres l'Espagne reste au top sur la péninsule Ibérique et aux Amériques. Concernant la Chine, vous pouvez observer que le Ming parvient parfois à rester stable, même si son implosion continue de se produire régulièrement , certains de ses successeurs sont même capables de grossir après ça, et de rétablir le Mandat Céleste.
C'est tout pour aujourd'hui. Nous sommes ouverts à vos retours et à vos suggestions afin d'améliorer d'avantage, si possible, l'équilibrage de la version 1.33. N'oubliez juste pas de maintenir vos discussions civiles, après certaines qui ont pu être assez chaudes quelques mois auparavant (essentiellement à propos du Ming), nous ne souhaitons pas que cela se reproduise.
La semaine prochaine mon cher collègue
Gnivom
parlera des changements effectués sur l'IA pour la version 1.33 (et oui, il parlera du problème des IA qui suppriment leurs forts, entre autres). J'espère que vous aurez apprécié ce Carnet de Développement!
Rejoignez-nous pour discuter de cet article
ici
!
Source
Dernière modification par
AcidePrussique
,
19-01-2022, 21h11
.
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X