Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Grande stratégie
Europa Universalis IV
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
13
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
1
2
3
4
5
6
11
13
template
Suivante
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#1
Extension : Res Publica
07-03-2014, 14h30
Res Publica
est la troisième petite extension de
Europa Universalis IV
. Elle est sortie le 16 juillet 2014 au prix de 5€.
Après
The Stars and Crescent Pack
et
American Dream
, les
Paradox Development Studio
nous livre une nouvelle « petite » extension pour sa licence phare. Les deux premières semblaient faire figure d’exception dans le paysage des CTA d'
Europa Universalis
, et il est probable que d’autres gouvernements ou mécanismes se trouvent affectés à l’avenir de la même manière.
Index des journaux de développement :
I. Les républiques marchandes et la priorité nationale
II. La république hollandaise et les idées
III. Monarchie élective et rivaux
C’est donc un patch, le 1.7, et un CTA au contenu quantitatif plus réduit par rapport à
Conquest of Paradise
ou
Wealth of Nations
, qui nous est proposé, et cela peu de temps après
Wealth of Nations
justement. A ce titre, le patch de
Res Publica
donne le sentiment d’être le correctif du dernier patch majeur en proposant soit de corriger des modifications apportées par
Wealth of Nations
, soit de proposer du nouveau contenu dans des domaines que cette dernière extension affectait déjà.
Comme son nom l’indique,
Res Publica
s’intéresse aux Républiques, qu’elles soient marchandes, électives, ou même qu'il s'agisse de la République Hollandaise. Nouveaux mécanismes, adaptation d'autres déjà en place, les républiques en profitent pour rendre leur fonctionnement plus intéressant. Des modifications sont également apportées au jeu, principalement sur le système de rivalité et sur les idées.
Des républiques marchandes plus dynamiques dans leur fonctionnement interne
Le système de faction
Les républiques souffraient d’une certaine monotonie dans leur gestion avec des dirigeants génériques. L'extension
Res Publica
vient apporter des conflits internes en proposant un système copié sur celui des Ming.
La République devient le théâtre du conflit entre trois factions qui apportent des bonus et malus si elles arrivent au pouvoir. Une fois au pouvoir, les Corporations vous offrent +10% de biens produits nationalement ainsi que -10% de coût de construction, mais aussi -10% d'effectifs. Les Marchands quant à eux permettent d'obtenir +10% en puissance commerciale globale et -10% en maintenance navale, mais -5% en revenus fiscaux. Enfin les Aristocrates octroient +10% de moral terrestre et -10% de maintenance des armées terrestres, mais -15% de puissance commerciale à l'étranger.
En fonction de vos projets, besoins et ressources vous pouvez influencer une faction en dépensant des points de monarque. La possession du CTA fait intervenir des événements afin de refléter les interactions avec ces groupes.
Les comptoirs commerciaux
Les républiques marchandes peuvent désormais construire des comptoirs commerciaux dans les provinces qu'elles détiennent.
Un comptoir commercial coûte 50 points administratif et donne à la province +15 de puissance commerciale et +1 de limite navale. Chaque république marchande ne peut avoir qu'un seul comptoir commercial dans un nœud commercial, et ne peut pas créer de comptoir commercial dans son nœud principal. L’intérêt est d’offrir des avant-postes pour détourner le commerce vers votre lieu de collecte. Il est à prévoir que cette idée de dépenser des points pour construire des bâtiments spécifiques à des gouvernements ou situations sera reprise ultérieurement.
La République Hollandaise
Les éléments suivants ne sont débloqués que si vous possédez le CTA.
La République ne génère pas d'élections comme les autres républiques, elle est en effet un régime mixte entre une république et une monarchie. Un mécanisme « Parlementaristes contre Orangistes » est implanté et mesure la puissance de chaque camp dans la République. Le principe ressemble à ce qui existe pour les musulmans ou les orthodoxes concernant la gestion de la religion.
Si les Parlementaristes sont au pouvoir, vous obtenez +10 en force limite navale, +5% en puissance commerciale et votre tradition républicaine augmente rapidement. Une élection a lieu tous les 4 ans et vous disposez alors de deux candidats aléatoires, l’un augmente le pouvoir des Parlementaristes et l’autre des Orangistes.
Si ce sont les Orangistes qui règnent, le bonus sera alors de +25% de limite des effectifs terrestres et 10% de réduction pour la stabilité ; la tradition républicaine n’augmente alors pas normalement. Le dirigeant règne dans ce cas jusqu’à sa mort ou jusqu'à ce qu'un membre des Parlementaristes arrive au pouvoir.
Notez qu'il est impossible de changer le soutien pour l’un ou pour l’autre camp en dehors d’événements qui influencent la politique interne du pays. Afin de profiter de ce régime, l’événement qui le permet a plus de chance d’arriver au cours du jeu.
Monarchie élective
Le patch 1.6 les créait sans mécanisme particulier,
Res Publica
vient corriger cette situation. A présent, la politique interne devient un sujet d'ingérence des puissances étrangères.
Désormais, vous avez toujours au moins un héritier avec ce type de gouvernement. Lorsque votre monarque décède, vous obtenez automatiquement un nouvel héritier dont les caractéristiques sont tirées ainsi : 2 + dé 4 (ce qui donne entre 2 et 5). Il aura entre 25 et 40 ans et sera issu de nobles locaux. Point important, sa légitimité sera faible et d’autres nations pourront intervenir…
Toutes les autres monarchies, du même groupe religieux et qui ne sont pas électives, obtiennent une nouvelle action diplomatique nommée
« Promouvoir Héritier »
. Ceci crée un héritier étranger dans la monarchie élective de la même dynastie que la nation étrangère en question. Pour chaque mois de présence de votre diplomate il y a une probabilité, en fonction de votre réputation diplomatique et de l'opinion [de la monarchie élective] sur vous, d'obtenir +1 de soutien pour ce candidat.
Si votre candidat remporte les élections de cette monarchie élective, vous obtenez une augmentation significative de points de monarque, ainsi que de prestige et de légitimité, tout en améliorant grandement les relations entre la monarchie élective et votre nation. Le bonus en points de monarque en tant que nation étrangère pour avoir son candidat élu à la tête d'une monarchie élective, sera de 24 fois les gains mensuels apportés par ce candidat. Pour un monarque 4/5/4, ce sont 96 points en administratif et militaire et pas moins de 120 points diplomatiques qui sont alors gagnés.
Si l'un des héritiers venait à mourir, un nouveau apparaîtrait, héritant du soutien de la même dynastie et de la même nation que l'héritier précédent. Un nouveau bouton permet de dépenser 5 points de légitimité pour 5 points de soutien sur votre noble local.
De nouvelles modifications apportées par le patch 1.7
La priorité nationale
Afin d’offrir une plus grande spécialisation aux joueurs, le patch 1.7 vous permet désormais de désigner une puissance monarchique (administrative, diplomatique ou militaire) comme prioritaire. Vous gagnerez alors +5 de base dans cette puissance au lieu de +3, mais les autres puissances ne recevront plus que +2 au lieu du +3 traditionnel.
Technologie
Le bonus de voisinage redevient de -5% par niveau technologique de retard afin de permettre aux nations en retard ou fraîchement occidentalisées de se mettre à niveau. En contrepartie,
Paradox
donne maintenant un intérêt à ne pas développer un retard trop important pour diminuer le coût des technologies.
Si vous avez un malus pour atteindre la prochaine technologie administrative, vous recevez un bonus de +20% en efficacité de production, pour la technologie diplomatique ce bonus est de +20% en puissance commerciale. Aucun bonus n’est accordé dans le domaine militaire en raison des bonus qu’accordent ces technologies.
Les idées
C’est peut-être l’évolution la plus notable du patch 1.7 qui crée 3 nouvelles idées et modifie les pouvoirs d’autres.
Les idées traditionnelles sont quelque peu modifiées selon les dispositions suivantes :
Grande armée : 20% de limite supplémentaire des effectifs terrestres (avant 25%).
Conscription nationale : +10% de rapidité de recrutement au lieu de +25% de main-d’œuvre.
Rassemblement des idées liées au coût de l'infanterie, de la cavalerie et de l'artillerie dans la catégorie « Quantité », en une seule idée de diminution du coût des régiments.
Ajout d'idées dans la catégorie « Quantité » : le système de travail forcé (-20% en coût de construction des bâtiments) et l'extension des chaînes d'approvisionnement (-10% d'attrition terrestre).
L'Ambition Religieuse permet maintenant une diminution de 25% du coût de conversion culturel.
Ces modifications renforcent le groupe « Quantité » qui était le parent pauvre des idées militaires. Il sera nécessaire de faire quelques parties pour jauger de l'ensemble, mais sans doute cette idée aura-t-elle plus de succès qu'actuellement.
Trois nouveaux groupes d’idées font leur apparition pour le plus grand plaisir de la personnalisation et le plus grand malheur de ceux qui ne pouvaient déjà pas se décider.
Humaniste - Administration :
Tolérance : +25% d'unité religieuse.
Traditions locales : -2 de risque de révolte.
Œcuménisme : +3 de tolérance envers les hérétiques.
Pouvoir indirect : -10 années de nationalisme.
Tierce culture : -50% de culture requise pour perdre et gagner une culture acceptée.
Bénévolence : +0,33 de meilleures relations dans le temps.
Tolérance humaniste : +3 de tolérance envers les autres religions.
Bonus : diminution du coût des idées de 10%.
Idée d'influence - Diplomatie :
Système de tribut : +25 de revenu tirés des vassaux.
Fabrication des revendications : -33% de temps pour fabriquer des revendications.
Élites intégrées : -25% de coût d'annexion diplomatique.
Propagande étatique : -10% d'expansion agressive.
Influence diplomatique : +5 de réputation diplomatique.
Services postaux : -25% de temps de transport.
Marches seigneuriales : +33% de limite supplémentaire des effectifs terrestres provenant des vassaux.
Bonus : +1 en relations diplomatiques
Idée navale - Militaire :
Équipes d'arraisonnement : +1 de choc pour les chefs maritimes.
Rames améliorées : +10% de puissance des galères.
Cadets : +1 de feu pour les chefs maritimes.
Gloire navale : +100% de prestige des batailles navales.
Press Gangs
: -10% de maintenance navale.
Forêts de chênes pour les navires : +10% de puissance des navires de guerre.
Matelots supérieurs : +10% de moral naval.
Bonus : +10% de durée de la pérennité des navires.
Rééquilibrages divers :
Divers éléments sont réajustés avec le patch 1.7.
Le système des rivaux était un ajout intéressant mais souffrait de divers problèmes dans les choix,
Paradox
a commencé son rééquilibrage et effectué les ajustements nécessaires. D'autres arriveront sans doute dans de prochains patchs mais ces premiers ajouts sont les bienvenus.
Tout d'abord, les pays qui ont entre eux un écart de coût technologique supérieur ou égal à 50%, ne peuvent plus se définir comme rivaux (par exemple, les occidentaux ont un coût technologique de 0% et les nations chinoises ont un coût technologique de 60%). De plus, les pays qui vous ont choisi comme rival peuvent désormais devenir également vos rivaux si vous le désirez. De même, il devient impossible d'acheter ou vendre des provinces à vos rivaux et enfin, de la projection de puissance est ajoutée lors de la vassalisation de vos rivaux ou de leur annexion totale.
Une modification importante du patch 1.6 était d'affecter le nombre de réservistes par la production, cela créait des déséquilibres, notamment avec une France trop puissante. A présent, c'est la technologie militaire qui augmentera de 5% les réservistes et non plus la production. Les retours permettront de voir si ce système va perdurer ou non.
Dernière modification par
Le-Nain
,
09-08-2014, 13h09
.
Elfryc
Chef éplucheur
Share
Tweet
#2
17-06-2014, 15h40
Extension : Res Publica
Les premières infos tirés du dernier live de Paradox : par
là
(avec les traductions en cours pour ce qui sera la Pléiade 9.2).
Dernière modification par
Rem
,
18-06-2014, 13h14
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
Share
Tweet
#3
17-06-2014, 16h18
Merci pour l'info
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#4
17-06-2014, 16h32
" Les doctrines navales relèvent désormais du domaine militaire, et il y a désormais un ensemble de doctrines maritimes dans le domaine diplomatique ;"
J'aime l'idée.
"+ Les républiques marchandes peuvent construire des comptoirs commerciaux, qui fournissent des bonus importants (un comptoir par nœud commercial) ;"
J'aime également.
"+ Les effectifs sont désormais liés aux technologiques, et non plus à la valeur fiscale de base ;"
Bonne idée.
"+ L'intérêt national laisse choisir une partie des capacités du monarque, pour une durée de 25 ans (tout n'a pas été très bien développé à ce propos dans le stream, semble-t-il, donc pour l'instant motus et bouche cousue)."
Cool.
Commentaire
Envoyer
Annuler
bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
Share
Tweet
#5
17-06-2014, 16h34
Ma foi tu as l'air enthousiaste
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#6
17-06-2014, 16h39
Le système des républiques est chiant à mourir actuellement, donc oui tout ce qui est proposé me convient parfaitement.
Commentaire
Envoyer
Annuler
DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
Share
Tweet
#7
17-06-2014, 17h32
Ils disent dlc mineur donc 5 euro ?
Commentaire
Envoyer
Annuler
Panza-Noob
Bleu
Share
Tweet
#8
17-06-2014, 17h40
Ooula ça va dechirer moi qui adore (ne joue que) jouer des républiques
Commentaire
Envoyer
Annuler
yahiko
:ninja:
Stratège incompris
Share
Tweet
#9
17-06-2014, 19h46
Moyennement content.
Les Républiques vont devenir overpower...
Commentaire
Envoyer
Annuler
attercap
Tacticien incompris
Share
Tweet
#10
17-06-2014, 21h46
Envoyé par
Benoît
Voir le message
"+ Les effectifs sont désormais liés aux technologiques, et non plus à la valeur fiscale de base ;"
Bonne idée.
Pourquoi Benoit ?
Personnellement j'aurai tendance à dire que le système actuel n'est pas mal. Plus une province est riche plus on a d'argent, plus on a de capacité à lever des troupes facilement dans ladite province. Et ça nous faisait sacrément lorgner sur les provinces les plus riches... donc c'est un élément "maitrisable."
Là les technologies, ça dépend des points de monarque, et les points de monarque, tu les as, ou tu les as pas, selon ton dirigeant, que tu n'as pas choisi. Je trouve ça sacrément plus aléatoire....
A voir en jeu, mais ce point là m'inquiète un peu.
PS : les petits pays riches risquent d'être sacrément affaiblis. La Toscane, la Sicile... Nan ?
Dernière modification par
attercap
,
17-06-2014, 21h47
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
Share
Tweet
#11
17-06-2014, 21h52
Le problème du mp qui dépend des BT (comme c'est le cas actuellement), c'est que ça fait vite un effet boule de neige. On le voit clairement avec la France qui a un mp encore plus indécent qu'avant.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#12
17-06-2014, 22h04
Restif a expliqué le problème actuel avec des pays qui deviennent trop forts. Il faut trouver un équilibre entre la BT et la technologie, mais mettre en avant d'autres éléments pour toucher au manpower me semble une bonne idée sur le principe.
Pour le côté overpowered des républiques, j'attendrai de voir le système de factions pour me prononcer. Je suis content du côté comptoirs et réflexions sur l'intérêt d'attaquer ou non une république.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#13
17-06-2014, 22h17
Du forum de paradox:
The base MP gain is 3-3-3. I guess you can change that to 5-2-2.
Yes.
Each province has a scripted manpower value thats scaled with overtime variables. Used to be productionsize.. In eu2 it was landtech, now its back to that again.
Nouvelles idées ainsi que des changements
:
ADMINISTRATIVE IDEAS
Administrative
-10% adm tech cost instead of -10% inflation reduction cost
Humanist new idea group
+25% religious unity
-2 revolt risk
+3 tolerance to heretics
-10 years of nationalism
-50% accepted culture threshold
+33% better relation over time
+3 tolerance to heathens
-10% idea cost
DIPLOMATIC IDEAS
Diplomatic
-10% dip tech cost instead of claim time
Influence new idea group
+25% income from vassal
-33% claim fabrication time moved from diplomatic
-10% aggresive expansion
+5 dip rep
-25% envoy travel time, +10% imperial authority
+33% subejct forcelimits
+1 dip slot
Maritime new idea group
+1 naval tradition
+10% light ship combat ability
unknown
+50% naval forcelimit
-20% ship cost
+1 naval leader manuveur
+50% blokade efficiency
ships can be repaired in sea zone
MILITARY IDEAS
Naval ideas moved from diplomatic
+1 naval leader shock
+10% galley combat ability
+1 naval leader fire
+100% prestige from naval battles
-10% naval maintenence
+10% heavy ship combat ability
+15% morale to navies
+10% ship durability
Quality
+10% naval morale instead of light ship combat ability
-10% naval attrition instead of heavy ship combat ability
Offensive
-10% regiment recruitment time instead of manpower bonsu
Quantity
+50% global manpower
+20% manpower recovery speed
-10% regiment cost
-10% land maintenance
+25% naval forcelimit
-20% building monarch power cost
-10% land attrition
+33% land forcelimit
Dernière modification par
Benoît
,
17-06-2014, 22h20
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#14
17-06-2014, 22h38
Commentaire
Envoyer
Annuler
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
Share
Tweet
#15
17-06-2014, 22h40
En bas à gauche le bouton pour les trade post.
Sinon je vois comme DLC cosmétique touchant Venise, la Hollande et pourquoi pas la Pologne ou la Suède.
Dernière modification par
Benoît
,
17-06-2014, 22h46
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
1
2
3
4
5
6
11
13
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X