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Suivante
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#1
Extension : Art of War
14-08-2014, 11h54
Art of War
est la quatrième extension d'
Europa Universalis IV
. Sortie le 30 Octobre 2014 et disponible au prix de 20 €, cette extension est la plus grande qui ait été développée par le studio
Paradox
pour l'un de ses jeux, ce qui justifie son prix plus élevé que la moyenne.
Après s'être consacrés à l'amélioration du commerce avec
Wealth of Nations
, les développeurs s'attaquent à la guerre et plus généralement à l'amélioration du volet militaire du jeu, qui viendra affecter tous les pans de votre pays : diplomatie, religion, économie, etc. Dans cette présentation, nous aborderons l'ensemble des nouveautés apportées par
Art of War
mais également les fonctionnalités et améliorations gratuites qui ont été apportées par
le patch 1.8
qui l'accompagne. Nous nous efforcerons de préciser, pour chaque aspect abordé, s'il est gratuit (
patch 1.8
) ou payant (
Art of War
).
Index des journaux de développement :
I. Flotte, Autonomie et Inde
II. Marquisats, Troubles et Perse
III. Coopération Militaire, Commerce et Afrique de l'Ouest
IV. Constructeur d'Armée, Déplacement des Rebelles et Chine
V. Diplomatie, Catholiques, Asie du Sud-Est et Indonésie
VI. Etats clients, transport des alliés et Asie Centrale
VII. Ligues religieuses, Réforme et Proche-Orient
VIII. Sorties, Terrain et Maghreb
IX. Révolutions, Guerre de Trente Ans et Amérique du Nord
X. Succès Steam, Transport automatisé et Amérique du Sud
I. La nouvelle carte (patch 1.8)
Nous connaissons maintenant les habitudes de
Paradox
: depuis l'arrivée de
Crusader Kings II
il y a près de trois ans, le principe veut que pour chaque extension sorte un patch gratuit.
Art of War
ne fait pas exception, puisque le patch 1.8 l'accompagne et ajoute beaucoup, beaucoup de choses.
La première, et c'est sans doute la plus importante, est une mise à jour massive de la carte, avec l'ajout de près de 900 nouvelles provinces dans les régions extérieures à l'Europe. Si jusqu'à maintenant la série
Europa Universalis
était plutôt centrée sur l'Europe, les développeurs semblent vouloir mettre fin à cela et rendre le gameplay au moins aussi intéressant sur les autres continents.
Ainsi, aucun n'a été épargné : l'Afrique de l'Ouest et de l'Est, l'Amérique du Nord et du Sud, l'Asie, l'Indonésie, le Proche-Orient...
Chaque région du monde a fait l'objet d'une attention particulière afin de bénéficier du meilleur équilibrage possible et d'apporter une saveur particulière au jeu. Les nombreuses provinces ajoutées en Amérique du Nord par exemple, rendront plus palpitante la course à la colonisation et aux richesses du Nouveau Monde.
Par ailleurs, nous remarquerons que nouvelles nations font leur apparition, dont certaines bénéficient de leurs propres Idées Nationales.
Il serait bien trop long de parler en détail de chaque région. Pour plus de détails, vous pouvez consulter les journaux de développement listés ci-dessus.
II. Nouveautés apportées à la diplomatie
Les Etats Clients (contenu payant)
Comme le fit le grand Napoléon Bonaparte en son temps, il est désormais possible pour un Empire qui s'est étendu bien au-delà de ses frontières d'origine de créer des États Clients personnalisés. Lorsque vous aurez atteint le niveau de technologie diplomatique 22, vous pourrez, en sélectionnant une province et en cliquant sur le bouton adéquat créer un État Client. Vous pourrez personnaliser son nom, ses armoiries ou encore sa couleur sur la carte. Lorsqu'un État Client est créé, sa province d'origine (celle à partir de laquelle vous l'avez créé) fera office de capitale, et vous pourrez lui ajouter des provinces adjacentes à tout moment. Un État Client est géré comme un vassal, et il est extrêmement loyal.
Les Marquisats (contenu payant)
Ce nouveau mécanisme consiste à donner à un vassal une plus grande autonomie, en ce sens qu'il ne vous paie plus d'impôts et ne peut plus être annexé diplomatiquement. En revanche, il dispose d'une plus grande capacité militaire, grâce à une réserve d'effectifs augmentée de 25%, une limite d'effectifs terrestre plus importante de 30% et une capacité défensive augmentée de 20%. L'intérêt des marquisats repose essentiellement dans leur position géographique : un vassal situé à la frontière d'un ennemi pourra faire office de « tampon » lors d'une guerre et de vous apporter un soutien accru.
Retirer le statut de marquisat est possible, mais cela se fera au prix d'une baisse de la stabilité et d'un malus de relation important avec le vassal concerné.
Transfert d'occupation (contenu payant)
Lorsque vous êtes en guerre et que vous occupez des provinces, il est possible de transférer cette occupation à un allié. Idéal pour coordonner l'effort de guerre avec une meilleure efficacité.
Objectifs pour les alliés (contenu payant)
Un autre outil permettant de coordonner les actions militaires conjointes d'une alliance est la possibilité de donner aux alliés des objectifs. Il existe deux sortes d'objectifs :
Les objectifs de province permettent de demander à un allié, via l'écran d'une province donnée, d'attaquer cette dernière ainsi que les armées ennemies qui s'y trouvent.
Les priorités militaires des sujets concernent les vassaux, sont gérer via l'écran des Sujets et permettent de définir leur comportement pendant une guerre. Ainsi, un vassal en posture agressive agira indépendamment de vos propres actions en se concentrant sur la destruction de l'ennemi librement et par tous les moyens dont il dispose. Un vassal en posture de soutien aura tendance à rattacher ses troupes aux vôtres et à suivre ces dernières en évitant d'agir de manière indépendante. Si aucune posture n'est définie pour un sujet, il jugera par lui-même de la meilleure posture à adopter selon la situation.
Déclarer une guerre pour soutenir les rebelles (contenu payant)
Jusqu'à présent, nous avions la possibilité de soutenir des mouvements de révolte dans un pays rival. Désormais, nous pouvons aller encore plus loin en déclarant la guerre à un pays pour y soutenir une faction rebelle.
Se battre pour ses sujets (contenu payant)
Vos vassaux disposent d'un Casus Belli ? Déclarer la guerre et vous battre en leur nom est maintenant une possibilité.
La vente de navires (contenu payant)
Si vous avez quelques navires en trop et que vous souhaitez dépanner une nation amie dans le besoin, vous pouvez lui proposer de lui vendre quelques navires. Précisons que ce mécanisme ne se limite pas spécifiquement aux alliés : vous pouvez vendre n'importe quel navire à n'importe quel pays.
Transport automatique des alliés (contenu payant)
Puisque l'on parle des navires, abordons maintenant une nouvelle option : la possibilité de transporter automatiquement les alliés par voie maritime. L'interface de vos flottes de transport dispose maintenant d'un bouton permettant non seulement d'automatiser le transport des troupes (nous y reviendrons) mais également de transporter des troupes
alliées
. Voilà qui devrait quelque peu réduire la micro-gestion afférente au transport de troupes sur les mers pendant un conflit.
Nouvelles options de paix
A la fin d'une guerre, vous disposez maintenant de deux nouvelles options de paix :
Renoncer à des revendications : le vainqueur peut imposer au vaincu le renoncement aux revendications qu'il avait sur son territoire (payant)
Réparations de guerre : cette option oblige le vaincu à reverser une partie de ses revenus mensuels au vainqueur pendant dix ans (payant)
Humilier : le vainqueur gagne 30 points de Projection de Puissance et le vaincu en perd 30 (gratuit)
Abandonner une revendication (contenu payant)
Parfois, il faudra renoncer à vos rêves de conquête pour les besoins de votre politique étrangère. Le jeu vous permet désormais d'abandonner une revendication, ce qui restaurera vos relations avec le pays concerné mais vous coûtera du prestige.
Refonte du système de chefs de guerre (contenu gratuit)
Le système afférent aux chefs de guerre a été repensé afin de limiter les alliances en cascade qui n'en finissent pas. Ainsi, le chef de guerre initial ne change plus, sauf dans des circonstances exceptionnelles (comme un pays qui fait appel à son suzerain). Ensuite les alliés du chef de guerre ne peuvent plus appeler leur chef de guerre ne peuvent plus appeler leurs propres alliés à la guerre.
En revanche, obtenir des concessions d'un allié du chef de guerre adverse coûte maintenant le double en score de guerre. Il est toutefois possible de contourner cela en désignant un allié du chef de guerre comme co-belligérant. La pénalité de score de guerre disparaît alors mais le pays concerné peut désormais appeler ses propres alliés.
Puisque l'on parle des alliés, notons qu'il est maintenant possible de voir sur l'écran de déclaration de guerre, quels sont les alliés de votre cible qui la rejoindront.
Annexion et intégration (contenu gratuit)
Le système d'annexion et d'intégration a une fois de plus été revu. Jusqu'à maintenant, l'intégration coûtait 15 points diplomatiques par mois pour une durée en mois égale à la valeur de taxes de base des provinces concernées.
Désormais, le coût a été ramené à 10 points diplomatiques, mais l'intégration prend plus de temps. La jauge augmente de 1 point par mois, +1 en cas de même culture, +1 en cas de même religion, sachant que la réputation diplomatique joue maintenant un plus grand rôle dans ce cadre. Il est moins évident d'augmenter sa réputation diplomatique maintenant, mais les idées permettant de l'augmenter ont un effet positif plus important.
L'annexion quant à elle, fonctionne également différemment : jusqu'à maintenant, annexer des territoires diminuait votre légitimité et votre tradition. Désormais, votre réputation diplomatique souffre d'un malus de -3 pendant trois ans.
III. Nouveautés apportées à la Religion
Refonte des Cardinaux et de l'influence papale (contenu gratuit)
Jugé comme peu intéressant, le système de cardinaux et d'influence papale a été totalement revu.
Désormais, les cardinaux ne sont plus des personnes mais un titre lié à une province catholique. Au total, le jeu va générer automatiquement ces cardinaux, de manière progressive (un par an) jusqu'à atteindre le nombre de 49, en priorisant les provinces les plus riches. Chaque fois qu'une province catholique concernée est convertie à une nouvelle religion, le jeu génère un nouveau cardinal ailleurs.
L'influence papale, quant à elle, existe toujours, et augmentera en fonction du nombre de cardinaux présents dans votre pays. Ainsi, dans la mesure où les cardinaux sont générés de manière aléatoire, le joueur n'a aucune maîtrise sur son influence papale. Notons cependant que les relations avec le Pape comptent, pour prendre des décisions ou faire face à certains événements.
La Réforme (contenu gratuit)
Les mécanismes de jeu liés à la Réforme ont également été revus. Les développeurs ont créé les « Centre de Réforme », qui sont apparaissent dans les trois premiers pays à acquérir la religion protestante ou réformée en tant que religion dominante. A partir de ces capitales, cette religion va s'étendre aux provinces adjacentes, à moins que le Centre de Réforme soit conquis et converti.
La Guerre de Trente Ans (contenu payant)
Via la Guerre de Trente Ans, les développeurs ont souhaité mieux représenter les tensions qui opposèrent catholiques et protestants dans le Saint Empire Romain Germanique au XVIIème siècle. Ainsi, l'apparition des ligues religieuses apporte à ce conflit de nouveaux mécanismes particulièrement intéressants, par le biais d'événements survenant progressivement. Bien entendu, pour profiter au mieux de ces nouveautés, il convient de démarrer en 1618 grâce au signet correspondant.
Pour commencer, notons que le Saint Empire Romain Germanique est catholique au début de la partie. Cela signifie qu'un pays protestant ne peut devenir empereur. Par ailleurs, si un empereur catholique se convertit, il perdra son titre d'empereur. Une fois la Contre Réforme engagée, l'événement « Union évangélique » pourra se déclencher, et permettra aux états protestants du Saint Empire de se liguer afin de défendre leur foi. Les Catholiques pourront faire de même et former leur propre ligue religieuse. De leur côté, les pays d'Europe extérieurs au Saint Empire pourront rejoindre l'une des deux ligues, sans considération de religion, pour servir ses intérêts stratégiques par exemple. L'IA aura cependant tendance à rejoindre la ligue défendant sa religion. La Ligue protestante pourra alors déclarer la guerre à tout moment aux catholiques de la ligue opposée grâce au nouveau Casus Belli « Ligue religieuse ». Le nouvel objectif de guerre appelé « Suprématie Religieuse » sera atteint une fois le score de guerre augmenté à 50%. Trois issues à ce conflit sont possibles :
Victoire des Catholiques :
le catholicisme devient la religion officielle du Saint Empire, les ligues religieuses sont dissoutes et tous les électeurs sont catholiques. Les pays vainqueurs gagnent des bonus en légitimité, en puissance de conversion et en tolérance.
Victoire des Protestants :
le protestantisme devient la religion officielle du Saint Empire, les ligues religieuses seront dissoutes, l'empereur sera protestant et les catholiques pourront ensuite déclarer la guerre à l'Empereur afin de restaurer leur suprématie. Les pays vainqueurs gagnent des bonus en légitimité, en puissance de conversion et en tolérance.
Aucun des deux camps ne l'emporte :
l'événement « Paix de Westphalie » viendra mettre un terme au conflit et supprimera les restrictions religieuses sur la personne de l'empereur. Les ligues religieuses seront supprimées.
Chose importante à noter : si la Ligue Protestante ne déclare pas la guerre dans un certain laps de temps, les ligues religieuses finiront par disparaître automatiquement et l'Empereur imposera sa religion.
Chaque pays rejoignant une Ligue Religieuse voit sa tradition militaire augmenter et le coût de ses technologies militaires diminuer pendant cent ans. Enfin, l'Empereur dont le camp obtient la victoire obtient un bonus d'autorité impériale et une plus grande capacité à faire accepter les Réformes Impériales.
IV. Gestion interne
L'autonomie locale (contenu gratuit)
Ce nouveau mécanisme vous permet de gérer vos provinces différemment en simulant le niveau d'autonomie de vos provinces par rapport au pouvoir central. Ce niveau varie de 0 à 100%. Une autonomie élevée favorisera le bonheur de la population au détriment de beaucoup d'autres paramètres : les taxes, la production, la main-d’œuvre, le délai de recrutement et la puissance des missionnaires dans la province concernée s'en verront diminués.
Tous les trente ans, il est possible d'augmenter ou de diminuer l'autonomie d'une province de 25%. Un nouveau modificateur appelé « Agitation » augmente ou diminue de 10 en fonction de votre action et influence le risque de révolte local (voir plus bas). Mais votre situation diplomatique influence également l'autonomie : en temps de paix, l'autonomie des provinces diminue d'un point par an (valeur de base, la technologie permettant de la faire diminuer plus rapidement). Par ailleurs, une province occupée voit son autonomie augmenter de 1 point par an, donc attention aux guerres qui s'éternisent !
Annexer une province non revendiquée augmente son autonomie de 50%, alors qu'avoir une revendication sur cette province réduit l'impact à 40% : il est donc plus difficile de stabiliser un territoire récemment conquis et d'y établir une administration efficace.
Les provinces outre-mer ont une autonomie de base de 50% qu'il n'est pas possible de diminuer (mais les pénalités d'origine liées à ces provinces ont disparu).
Nouveau système de rebelles (contenu gratuit)
Parlons maintenant du nouveau système de rebelles, qui a été totalement refondu avec l'apparition du modificateur « Agitation » dont nous avons parlé plus haut. Il est propre à chaque province et y affecte proportionnellement la vitesse de recrutement (mais n'a aucun impact sur l'économie).
A chaque province est « associée » une possible faction rebelle. Chaque mois, le risque de révolte d'une faction rebelle a une chance d'augmenter en fonction du niveau d'agitation des provinces auxquelles elle est associée. Si la jauge atteint 100%, la faction se révolte et des régiments rebelles apparaissent un peu partout, en fonction du nombre de provinces associées à la faction rebelle. Parallèlement, le niveau d'agitation dans ces dernières diminue.
L'utilisation de théologiens et de palais de justice, accompagnés de quelques doctrines et politiques permettent de limiter plus facilement ce risque. La fonctionnalité permettant de réprimer les mouvements de révolte dans les provinces existe toujours, mais il est maintenant directement lié aux factions rebelles et non plus aux provinces elles-même. Notons par ailleurs qu'il n'existe plus de distinction entre « demande acceptée » et « demande imposée » lors de révoltes victorieuses.
Enfin, les rebelles que vous soutenez ou qui vous sont favorables lèveront le brouillard de guerre pour vous.
Déplacement des rebelles (contenu gratuit)
Le patch a donné la possibilité aux rebelles de tenter de fuir par la mer s'ils n'ont aucune issue par voie terrestre. Ils bénéficieront de cette possibilité s'ils se trouvent dans une province équipée d'un port, sauf si ce dernier est sous blocus.
Révolutions (contenu payant)
La refonte du système de révolutions faisait partie des principales nouveautés annoncées pour l'extension.
Ainsi, dans la seconde moitié du XVIIIème siècle, tout pays d'Europe en difficulté peut faire face à des mouvements révolutionnaires et devenir alors la cible d'une Révolution. Au-delà d'un nom et d'armoiries* révolutionnaires, la nation concernée reçoit des bonus importants et une forte augmentation de son score.
Mais ce n'est pas tout : non seulement la nation devient la cible des révolutionnaires, mais aussi des monarchies européennes qui voudront l'arrêter. Ces dernières peuvent alors utiliser un Casus Belli spécifique et disposent de nouvelles options de paix visant à anéantir la révolution. C'est d'ailleurs dans leur intérêt, car les mouvements révolutionnaires ont maintenant tendance à se répandre dans toute l'Europe via des actions de propagande. Les nations révolutionnaires disposent elles aussi et pour cela, d'un Casus Belli spécifique.
*A noter que ces armoiries seront forcément le drapeau tricolore français quelle que soit le pays joué. Les développeurs ont l'intention d'implanter plus tard un système d'armoiries dynamiques comme pour les pays révolutionnaires de
Victoria II.
Abandon de groupes d'idées (contenu payant)
Si au cours de votre partie, vos projets changent ou que vous voulez réorienter votre pays, vous pouvez désormais le faire grâce à l'abandon de groupes d'idées. Cela a pour effet de sélectionner un nouveau groupe mais vous ne récupérez que 10% de la totalité des points que vous y aviez investis.
V. Armées et flottes
(contenu exclusivement payant)
Les flottes
De nouvelles fonctionnalités font leur apparition pour gérer et utiliser vos flottes :
Amélioration des flottes :
Bâtir une flotte, supprimer les navires obsolètes... Tout cela prend du temps, et les développeurs ont souhaité faciliter la vie des joueurs : sur l'interface des flottes, ils ont ajouté un bouton permettant de faire évoluer vos vieux navires vers des modèles plus récents en un clic. Attention cependant : une fois vos navires améliorés, leur moral tombe à zéro. Privilégiez donc une période de paix pour procéder à l'amélioration de vos flottes.
Flottes de réserve :
En temps de paix, vos navires lourds ne vous seront pas d'une grande utilité et pourtant, ils continueront de pomper vos réserves d'or. Les développeurs ont pallié à ce problème en instaurant un mécanisme visant à mettre tout ou partie de vos flottes en réserve. Dans les faits, cela consiste à mettre ces dernières en réserve dans un port, ce qui va faire diminuer leur force progressivement (5% chaque mois) jusqu'à atteindre un minimum de 25%. Cependant, vous ne paierez plus aucune maintenance sur les navires concernés. Vous pourrez les remobiliser à tout moment, mais il faudra du temps pour qu'ils soient pleinement opérationnels.
Transport automatique :
Là encore, il s'agit d'une mesure visant à réduire la micro-gestion des flottes en permettant de laisser l'IA gérer le transport de vos troupes par delà les mers. Ainsi, lorsque vous cliquez sur une armée puis faites un clic droit sur une province inaccessible par voie terrestre, une flotte automatisée et possédant le nombre de navires suffisants effectue alors automatiquement le transport de cette armée, qui par ailleurs se dirigera seul vers le port le plus proche pour embarquer.
Transport des alliés :
de la même manière, un bouton situé sur l'interface d'une flotte de transport permet d'autoriser un allié à l'utiliser pour ses propres besoins.
Les armées
De la même manière que pour les flottes, le contrôle des armées a bénéficié de quelques changements et améliorations :
Constructeur d'armée :
il s'agit d'un outil extrêmement intuitif qui permet de créer une armée en un seul clic. Grâce à cet outil disponible depuis l'interface de production, vous pouvez paramétrer à l'avance la composition d'une armée, l'enregistrer et procéder à son recrutement en un seul clic à partir d'une province. Il est même possible de sélectionner plusieurs provinces pour la construction des unités de cette armée. Dans ce cas, une fois prêtes, toutes les unités se regrouperont sur une province et fusionneront automatiquement. Ce système est utilisable également pour les flottes.
Sorties :
Lorsque vous menez des sièges pendant une guerre, il est possible de détacher les effectifs tout juste suffisants pour assiéger une province, ce qui vous permet d'utiliser votre armée ailleurs en attendant que la province concernée tombe sous votre contrôle. Cela est maintenant beaucoup plus risqué, puisque les défenseurs peuvent tenter une sortie pendant un siège. A l'inverse, une sortie n'est pas sans risque pour les défenseurs, puisque s'ils perdent la bataille et sont totalement massacrés, la province tombera immédiatement sous le contrôle de l'assiégeant.
Noms personnalisés :
Il était déjà possible de renommer une armée. Cependant, lorsque vous fusionniez cette armée, elle retrouvait un nom généré automatiquement par le jeu. Cela est corrigé désormais puisque c'est le nom personnalisé qui est conservé dans le cadre de la fusion de deux armées. Notons quand même que faire payer la correction de ce bug (car c'est un bug, ni plus ni moins...) est quand même sacrément gonflé de la part des développeurs...
VI. Divers
(contenu exclusivement gratuit)
Une province, un terrain
Jusqu'à maintenant, une province pouvait contenir plusieurs types de terrain. Lors des batailles, la valeur de manoeuvre du général permettait de définir un pourcentage de chance de combattre sur un terrain favorable. A présent, à chaque province est associé seulement un type de province. Cela devrait être plus accessible au joueur voulant planifier sa stratégie militaire. L'infobulle associée à chaque type de terrain donne maintenant davantage d'informations sur les effets de ce dernier.
En outre, un général doté de bonnes capacités de manœuvre peut supprimer les effets négatifs du franchissement d'une rivière.
Commerce
Plusieurs choses ont été apportées au commerce, à commencer par de nouvelles ressources : la soie, les colorants et le bois tropical.
Le système de prix des ressources basé sur l'offre et la demande a pour sa part été revu. Désormais, chaque ressource dispose d'un prix de base qui sera modifié par l'apparition d'événements.
Enfin, de nouveaux nœuds commerciaux ont été ajoutés un peu partout sur la carte, afin de coller au mieux à la refonte de celle-ci. Le noeud d'Europe de l'Ouest a pour sa part été supprimé.
Nouveaux modes de carte
De nouveaux modes de carte ont été inclus afin de permettre au joueur de voir facilement le niveau d'agitation et d'autonomie locale dans ses provinces.
Succès Steam
De nouveaux succès
Steam
sont également disponibles :
Contrôle Total : 100 provinces contrôlées, sans autonomie ni troubles.
Centre de l’attention : Posséder un centre protestant et un centre réformé.
Cette révolution a été écrasée : Contrôler la capitale et avoir un score de guerre supérieur à 99 contre un pays révolutionnaire.
Un candidat mandchou : Commencer une partie en tant que Mandchou et former l’Empire Qing.
Les terres de Jade oriental : Coloniser le Mexique en tant que nation bouddhiste.
Voilà une Route de la Soie : Contrôler toutes les provinces produisant de la soie.
Mon vrai ami : Aider une faction rebelle à l’emporter dans un autre pays.
Marche marécageuse : Effectuer une marche forcée sur au moins deux provinces marécageuses.
Shahanshah : Former la Perse en tant que Tabarestan.
Meurs, s’il-te-plaît, meurs : Avoir un monarque avec moins de 2 dans toutes ses statistiques atteignant l’âge de 80 ans.
Il y a encore beaucoup de choses qui ont changé via le patch, mais il serait bien trop long de vous en parler en détail. Nous vous invitons à consulter la liste officielle des changements disponible
ici
pour en savoir plus.
Dernière modification par
Benoît
,
13-11-2014, 09h59
.
DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#2
14-08-2014, 12h01
Ce sont les preveiws de la gamescom ?
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#3
14-08-2014, 12h02
Oui, mais pour le moment pas plus d'informations.
On peut espérer une refonte du protestantisme et son apparition ainsi que des tensions au sein du HRE.
Dernière modification par
Benoît
,
14-08-2014, 12h04
.
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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#4
14-08-2014, 12h37
Spoiler:
Actuellement :
Sur cette image, on peut voir que le Moyen Orient a été clairement redessiné avec beaucoup plus de provinces. Cela devrait faire plaisir aux joueurs Mamelouk, Ottomans, Perse et Oman.
La map sur le relief (la première) semble avoir été améliorée et rendu plus lisible (il était temps)
Spoiler:
Actuellement :
Davantage de provinces et de nations en Afrique équatoriale avec moins de zones colonisables (du moins en superficie) et moins de zones verrouillées (wastelands).
Dernière modification par
yahiko
,
14-08-2014, 13h25
.
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Stellaria
Tacticien de bibliothèque
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#5
14-08-2014, 12h55
Juste nice j'atend la suite des infos avec impatiente !
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maldone
Tacticien de bibliothèque
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#6
14-08-2014, 13h30
Mouais.
Pourquoi proposer encore du contenus sur la guerre alors qu'avec des trêves de 15 ans imposés ont ce fait chier a mourrir a ne rien faire ? Pourquoi pas ne pas combler ce vide ?..
Toujours rien sur une révision du gameplay asiatique...
Bref, je vais attendre. J'ai acheté 2 des extensions mais perso c'est du dispensable..rien d'incontournable.
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Stellaria
Tacticien de bibliothèque
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#7
14-08-2014, 13h32
bah mon ami c'est uniquement parce que tu fais du solo ca
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maldone
Tacticien de bibliothèque
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#8
14-08-2014, 13h34
comme les 3/4 des joueurs sur EUIV..
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Natalz
Membre confirmé
Vétéran roublard
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#9
14-08-2014, 14h19
J'espère qu'il vont enfin rajouter l'option qui permet de passer en régime impériale, quand on a un certain nombre de province. Sans passer par la république, puis l'empire revolutionnaire.
C'était présent dans EU3, et là ils l'ont supprimer.
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youngallandael
Stratège du Week-End
Tacticien incompris
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#10
14-08-2014, 15h15
C'est vrai que cela sera bien, mais il faudrait alors changer les bonus d'être un empire (33% en revenu en plus bof quoi...)
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Natalz
Membre confirmé
Vétéran roublard
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#11
14-08-2014, 15h30
Envoyé par
youngallandael
Voir le message
C'est vrai que cela sera bien, mais il faudrait alors changer les bonus d'être un empire (33% en revenu en plus bof quoi...)
Bah moi j'avais bien kiffer dans le 3 avec ma partie avec la France, mais j'ai jamais compris pourquoi ils ont supprimer cette option dans le 4.
Après c'est pas indispensable hein.
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Kellermann
Der junge Fritz
Stratège du dimanche
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#12
14-08-2014, 15h42
Envoyé par
maldone
Voir le message
comme les 3/4 des joueurs sur EUIV..
Les 3/4 des joueurs d'EU4 profitent à peine du jeux
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maldone
Tacticien de bibliothèque
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#13
14-08-2014, 15h46
un multi sur un jeu paradox c'est tout sauf une organisation légère, faut prevoir un soir, prevoir une certaine quantité de monde, avec certaines regles...
Genre est ce que les US peuvent entrer en guerre avant 41 sur hoi III ...(troll inside)
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#14
14-08-2014, 16h04
La plupart des règles valables tiennent plus du comportement des joueurs que du jeu en lui-même.
Pour l'organisation d'une partie en multi, tout dépend la partie que vous voulez. J'ai fait de nombreuses soirées avec Rahl sans aucune organisation sur EUIV avec pour simple règle "on joue quand nous sommes tous les deux disponibles", et c'est pareil avec d'autres amis.
Actuellement nous faisons une partie sur HOI3 sans organisation précise et sans vouloir se prendre la tête, tout se passe bien.
Pas la peine de jouer à 30 en multi, vous pouvez vous amuser avec peu de joueurs si vous manquez de temps.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#15
14-08-2014, 16h09
Pfff, je veux l'ASIE, moi !
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