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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#1
Extension : Conquest of Paradise
04-11-2013, 16h14
Conquest of Paradise
est la première extension de
Europa Universalis IV
. Elle est sortie le 14 janvier 2014 au prix de 14,99 €.
Cette extension se concentre sur le Nouveau Monde et apporte de nouveaux mécanismes à la colonisation. Concrètement, on notera trois grands axes dans les nouveautés apportées par
Conquest of Paradise
: le Nouveau Monde aléatoire, les nouveaux mécanismes propres aux nations amérindiennes, et les nouveautés apportées à la colonisation.
Notre présentation en vidéo.
Index des journaux de développement :
I. Introduction
II. Le Nouveau Monde aléatoire
III. Les nouvelles nations amérindiennes
IV. Technologie, bâtiments uniques et idées des nations amérindiennes
V. Migration et fédération des nations amérindiennes
VI. Les nations coloniales : principe
VII. La gestion des nations coloniales
VIII. Contenu gratuit
I. Un « vrai » Nouveau Monde
Les développeurs ont apporté une attention particulière au Nouveau Monde. Comment apporter une réelle saveur à l'exploration ? Bien qu'en début de partie, le continent américain soit invisible, tout joueur ayant révisé un minimum sa géographie connaît ne serait-ce que la forme de ce dernier, et il suffit de ne pas en être à sa première partie pour connaître l'emplacement des provinces les plus riches. Conclusion : l'exploration perd de son intérêt, alors qu'elle constitue un pan majeur du jeu.
Paradox
a donc eu une idée : donner la possibilité aux joueurs d'explorer et coloniser un Nouveau Monde totalement aléatoire. Ainsi, on se retrouve avec un continent totalement différent, bien qu'en terme de taille, il est équivalent à la réalité (les provinces originales sont conservées mais ré-agencées différemment). Techniquement, la zone concernée par la génération du continent aléatoire englobe l'Amérique du Nord et du Sud ainsi que le Groenland. L'archipel des Açores n'en fait pas partie en revanche. Lors du lancement de la partie, le jeu génère le continent avec ses reliefs, puis les nœuds commerciaux (leur localisation seulement, car le réseau lui-même étant bien équilibré, les développeurs n'ont pas voulu y toucher), et bien entendu les nations amérindiennes.
Inutile de vous dire que cela va créer de nouveaux défis notamment en multijoueur, puisque la course à l'exploration et à la colonisation est désormais bien plus importante.
Ceci étant dit, quelques précisions s'imposent. Tout d'abord, ce mécanisme est totalement optionnel (il s'active sur l'écran de sélection d'un pays), ce qui signifie que les joueurs préférant garder le continent historique ne seront pas lésés. Ensuite, il n'est utilisable qu'en utilisant la date de départ 1444, et enfin, il ne fonctionne pas avec le convertisseur de sauvegarde de
Crusader Kings II
.
II. Les nations amérindiennes : un nouveau défi
Nouvelles tribus
Europa Universalis
est un terme qui justifie de lui-même la focalisation de cette série sur les nations européennes. Même si toutes les nations du monde sont jouables, et ce depuis le premier titre de la série, les joueurs auront tendance à se concentrer sur la France, l'Angleterre, l'Autriche, la Castille... Autant de nations qui disposent d'un potentiel considérable et d'avantages sur tous les plans par rapports aux pays d'Asie, d'Afrique ou d'Amérique.
Les développeurs ont souhaité changer cela et faire du continent nord-américain un point de départ intéressant pour le joueur, en ajoutant pour commencer plus de vingt nouvelles nations amérindiennes. Bien entendu, certaines provinces restent non colonisées au départ, mais certaines parties du continent qui étaient jusqu'alors non colonisables, ont été remplacées par de nouvelles provinces. L'objectif de ce travail est de représenter le fort peuplement du continent avant l'arrivée des puissances européennes.
Nouvelles technologies, nouveaux bâtiments
Évidemment, cela ne suffit pas pour rendre le fait de jouer une nation amérindienne amusant. Les développeurs ont donc travaillé sur des mécanismes propres aux tribus, à commencer par le plan technologique. Ainsi, les tribus amérindiennes disposent de leur propre progression technologique appelée « progression native ». Dans les faits il s'agit d'idées nationales et de progrès technologiques directement liés à votre type de gouvernement. Ces progressions sont classées comme pour les technologies classiques selon les trois domaines administratif, diplomatique et militaire, avec une progression plus rapide qu'à l'accoutumée cependant. Bien entendu, il faudra dépenser vos points de monarque pour progresser.
Les nations amérindiennes disposent également de leurs propres bâtiments uniques désormais (systèmes d'irrigation, feux cérémonieux...), qui représentent l'évolution de votre nation depuis le nomadisme vers le sédentarisme. Toutes ces nouveautés permettront à votre nation de passer de l'état de tribu à celui d'empire.
Migration et fédération
En plus de permettre aux tribus amérindiennes de commercer, les développeurs ont mis au point de tous nouveaux mécanismes propres à ces dernières. A commencer par le système de migration, qui reflète le nomadisme historique de nombreuses tribus cherchant à trouver des terres plus fertiles, un climat plus favorable ou plus simplement à fuir un voisin menaçant.
Réservé aux tribus ne possédant qu'une seule province, ce mécanisme fonctionne assez simplement : il consiste à déplacer la population d'une province vers une autre. En procédant de cette manière, vous détruisez automatiquement tous les bâtiments construits dans l'ancienne province, mais accumulez des points de monarque en contrepartie, qui vous permettront entre autres de progresser sur le plan technologique plus rapidement. A vous de voir donc : resterez-vous une tribu nomade au territoire réduit mais au niveau technologique avancé, ou bâtirez-vous un empire étendu, bien protégé et armé mais aux avancées moindres ?
Bien sûr, rester une petite tribu vous exposera forcément à la menace de vos voisins qui eux, ont choisi d'étendre leur territoire et ainsi d'agrandir leur armée. Les développeurs ont là encore pensé à tout, en ajoutant un système de fédération, là aussi historique.
Ce système fonctionne comme une alliance défensive entre plusieurs tribus, menée par un chef désigné à vie. Ce chef est le dirigeant de l'une des tribus membres, et se retrouve désigné selon plusieurs critères, comme le prestige ou encore la réputation diplomatique des tribus membres. Lui seul peut inviter de nouvelles tribus à rejoindre la fédération. Cela doit d'ailleurs être fait avec prudence, car un membre de la fédération peut à tout moment choisir d'attaquer un autre membre, et dans ce cas précis, l'alliance défensive ne fonctionne pas !
III. Les nations coloniales
Historiquement, la distance séparant les états européens de leurs colonies donnait de fait à ces dernières une certaine indépendance. Les développeurs ont donc souhaité exploiter ce filon en ajoutant un nouveau mécanisme de nations coloniales, des états semi-indépendants dont le fonctionnement est relativement similaire à celui des vassaux.
Comment cela fonctionne-t-il ? Le continent américain (nord et sud) a été divisé en plusieurs régions coloniales définies par des scripts (en fonction des colonies historiques mais aussi de la géographie), regroupant chacune plusieurs provinces voisines les unes des autres. Lorsqu'un pays européen colonise plus de cinq provinces dans une région coloniale, ces provinces deviennent alors une nation coloniale, vassale du pays européen colonisateur. Lorsque cela arrive, un système de tags génère un drapeau pour la nation coloniale (dont l'apparence est définie en fonction du drapeau de la nation-mère). De même, afin que la carte ne soit pas repeinte à la couleur d'un pays, chaque région coloniale dispose de sa propre couleur sur la carte.
Enfin, un autre système de script génèrera un nom pour la nation coloniale, en fonction de la région concernée et du pays colonisateur. Par exemple, la côte est de l'Amérique du Nord pourra devenir les Treize colonies si colonisée par les Anglais, ou bien la Nouvelle Flandre si colonisée par la France.
Une fois une nation coloniale formée, il vous faut la gérer « à distance » en tant qu'état souverain. Cela se fait indirectement puisque comme nous l'avons indiqué, les nations coloniales sont assez indépendantes dans leurs faits et gestes (elles peuvent mener plusieurs actions comme attaquer des indigènes, coloniser des provinces voisines, etc...).
Ces dernières ont une valeur appelée « Désir de liberté » qui augmente au fil du temps. Cette valeur est influencée par un certain nombre de choses, comme notamment les droits de douane, très importants dans la mesure où ce sont via ces derniers que vous allez percevoir des revenus en provenance de vos colonies. En usant de puissance administrative, vous pouvez augmenter ces droits de douane ce qui augmentera le désir de liberté de votre nation coloniale et affectera vos relations avec elles. A vous de choisir comment administrer économiquement vos colonies donc, mais sachez que jouer les tyrans pourra avoir des conséquences similaires de ce qui s'est passé dans les Treize Colonies à partir de 1775...
Les réponses que vous apportez à ses demandes comme par exemple, l'autorisation de changer de type de gouvernement, influencera aussi le désir de liberté. Si ce dernier atteint 50%, alors votre nation coloniale pourra vous déclarer une guerre d'indépendance. Une chose importante à retenir est que plus le désir de liberté augmente, plus la main-d’œuvre de la nation coloniale s'accroît et plus les coûts de maintenance de ses troupes diminuent... Bref, plus vous l'oppressez, plus elle gagne en puissance et plus elle risque de se retourner contre vous.
Ce nouveau système fut par ailleurs l'occasion pour les développeurs d'ajouter une nouvelle option diplomatique disponible en cas de guerre d'indépendance (cela fonctionne pour les colonies mais aussi pour les vassaux bien entendu) : « Soutenir les indépendantistes ». Une nation rivale subit une révolte de ses colonies ? Donnez un coup de main aux indépendantistes, comme le fit la France envers les États-Unis d'Amérique à la fin du XVIIIème siècle.
IV. Contenu gratuit
Comme d'habitude, l'extension est accompagnée de contenu gratuit, comme un mode « Observateur » pour le multijoueur par exemple. Le réseau commercial a été rééquilibré, de nombreux bugs ont été corrigés, de nouvelles nations ont été ajoutées notamment en Afrique, de même que de nouveaux modes de carte et de nouvelles idées...
On notera également l'apparition des protectorats. Il s'agit d'états vassaux dont vous bénéficiez de 50% de la puissance commerciale en tant que suzerain. Les protectorats représentent la seule option alternative possible à l'annexion d'un pays dont le groupe technologique impose un malus d'au moins 50% au coût des technologies. Comprenez par là que la vassalisation classique ne sera plus aussi facile qu'avant !
Si vous souhaitez en savoir plus, consulter
notre sujet dédié aux patchs
!
Dernière modification par
Le-Nain
,
08-08-2014, 13h59
.
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#2
04-11-2013, 16h26
A voir jusqu'où sera poussé l'aléatoire.
Par contre pour le multi, ça va être le chaos et impossible de découper le nouveau monde... génial.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#3
04-11-2013, 16h57
Un premier journal
:
Bien, l'heure est venue d'annoncer la première extension d'Europa Universalis IV. Comme vous le savez tous, EUIV est un jeu dans lequel vous pouvez jouer n'importe quel pays dans le monde. Toutefois, il se focalise en majorité sur l'Europe (d'où son nom), mais le temps est venu de s'intéresser un peu plus à ce qu'il se passe de l'autre côté de l'Atlantique. Il est temps de conquérir le Paradis !
Trouver le Paradis
Etes-vous prêts à explorer un Nouveau Monde ? Personnellement, l'un des aspects qui m'amusent le plus dans le jeu est l'exploration, et l'envoi d'explorateurs découvrir de nouveaux continents. Si vous jouez une nation en Europe qui est proche de la mer, vous tenterez sûrement d'envoyer des explorateurs découvrir l'Amérique ou la route des Indes. Toutefois, lorsque l'heure de la véritable exploration a sonné, le joueur a un avantage car il sait où trouver de nouveaux continents, ce qui n'était bien sûr pas le cas historiquement. La majorité des joueurs sur Europa Universalis IV, ont une bonne idée de la localisation de l'Amérique, si bien qu'une partie de l'excitation suscité par la découverte du Nouveau Monde est perdue.
Dans Conquest of Paradise, vous aurez la possibilité de rendre totalement aléatoire le Nouveau Monde. Nous avons voulu vous donner cette option afin que vous puissiez explorer vraiment un nouveau continent. Pour la première fois dans un jeu Paradox, vous pouvez désormais choisir un continent américain totalement aléatoire...
Les habitants du Paradis
Conquest of Paradise proposent de nouvelles options intéressantes pour les nations natives. En effet, Europa Universalis IV est "optimisé" pour les nations du Vieux Continent, si bien que même si jouer une nation amérindienne présente un challenge intéressant, vous passerez un long temps de jeu avant de pouvoir mener des actions intéressantes, comme faire un pas technologique en avant, découvrir une nouvelle idée ou construire des bâtiments. Pour compenser cela, nous avons ajouté un certain nombre de choses pour les nations amérindiennes. Nous voulons rendre le gameplay et les actions entre les différentes tribus plus amusants et vous donner les moyens de prendre une meilleure position pour accueillir les visages pâles venus de l'océan. L'extension vous donne la possibilité de créer un véritable empire dans cette jeune Amérique. Si vous prenez le contrôle d'une nation amérindienne dans Europa Universalis IV, vous aurez à votre disposition de nouveaux outils, des nouvelles tribus, une chance de former des fédérations avec vos pairs, de nouveaux évènements, idées et bâtiment. Nous vous en dirons plus bientôt
.
Conquérir le Paradis
Il est temps d'explorer une Amérique plus intéressante. Dans Conquest of Paradise, diriger vos colonies outre-mer va devenir plus inéressant. Lorsque vous enverrez vos colons naviguer sur les océans, les diriger convenablement ne devrait pas être la chose la plus simple au monde. Avec cette extension, vos colonies dans les Amériques prendront une nouvelle forme ; les plus grandes deviendront des pays indépendants considérés comme vos colonies. Elles auront une indépendance limitée et vous pourrez en tirer de l'argent et profiter de leur commerce, mais elles mèneront leurs propres actions, comme coloniser, combattre les natifs mais pourront aussi se rebeller et tenter de gagner une totale indépendance. Vous pourrez les traiter durement si vous le souhaiter, mais cela aura des conséquences (sachant que vous pourrez aussi changer de camp et jouer une colonie).
Contenus additionnels payants et gratuits
Naturellement, nous continuons de travailler sur le même modèle que pour Crusader Kings II. En complément de l'extension, nous travaillons sur du nouveau contenu gratuit en plus des corrections de bugs, bien entendu.
Même si vous n'achetez pas l'extension, vous obtiendrez de nouveaux modes de carte, davantage de nations jouables, des nations coloniales et bien plus. Donc, ne soyez pas inquiets pour ce qui est du multijoueur : si l'hôte possède l'extension, tous les joueurs, qu'ils aient acheté ou non Conquest of Paradise, pourront profiter de ses caractéristiques.
Nous vous apporterons davantage d'informations sur les nouveaux éléments de gameplay chaque semaine d'ici la sortie, prévue le 11 décembre. Restez connectés !
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94465&d=1383576432[/tmb]
Les premières images :
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94466&d=1383574724[/tmb]
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94467&d=1383574725[/tmb]
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94468&d=1383574726[/tmb]
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94469&d=1383574726[/tmb]
Dernière modification par
Rem
,
13-01-2014, 11h59
.
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KinderLight
Bonapartiste convaincu
Bleu
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#4
04-11-2013, 16h57
Plutôt intéressant tout ça ... après il faut voir si il vont enfin se décider à enlever les déserts non colonisables qui sont vraiment ... ch*ts !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#5
04-11-2013, 16h58
Je ne sais pas si c'est prévu, mais il me semble qu'un mod existe pour ça. De mémoire il s'appelle "Wasteland" ou un truc dans le genre...
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KinderLight
Bonapartiste convaincu
Bleu
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#6
04-11-2013, 17h05
Oui c'est le mod all wasteland unlocked mais bon je n'ai quand même pas compris pourquoi il n'ont pas fait une carte avec autant de régions que dans Victoria II ... pour l'aspect colonial ça aurait était beaucoup plus intéressant.
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#7
04-11-2013, 17h07
Sa va tellement être le bordel lors des GPO, l'idée est excellente mais sa va en faire friser certain
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Kellermann
Der junge Fritz
Stratège du dimanche
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#8
04-11-2013, 17h21
Pas mal cette idée de : "Si l'Host achète tout le monde peut y jouer", sa évite des trucs du style : Tu as acheté l'Extension ? Non ? Alors tu peux pas venir ... et franchement c'est génial. On voit les Développeurs qui se soucient d'avoir de l'argent et de rendre heureux leurs acheteurs/fans, et ceux qui ne visent que le profit... (Rome 2 avec un jeux pas fini ... Battlefield 4 : 70 euros, 10 maps, une animation de tour qui s'effondre, 2 armes en plus, 1 nouveau véhicules : 50 EUROS pour le Premium(le vrai jeux quoi) en gros 120 euros pour un FPS ! ) Félicitations à Paradox..
Les futurs GPO dessus seront tellement palpitante, celui qui découvre en premier, celui qui a la chance de tomber sur des Aztèques plein d'or etc...
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#9
04-11-2013, 17h25
Cette politique d'extension fonctionne depuis Crusader Kings II, c'est vrai que c'est utile, et ça favorise le multi puisque ça permet à des joueurs de profiter de contenu qu'ils n'ont pas acheté
.
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Captain Prussia
Prussien Zoroastrien
Vétéran roublard
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#10
04-11-2013, 17h30
Ah enfin! voila qui me donnera envie de jouer une nation Amérindienne car c'est un vrai ennuie de base >.<
et l'ajoute d'un continent Américain aléatoire c'est vraiment top!
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#11
04-11-2013, 17h35
Sympa la mini-map partiellement vierge sur la première image du DD.
Je suis moyennement enthousiasmé par l'aléatoire, c'est la solution la plus évidente pour donner une sensation de découverte mais ça reste plutot fantaisiste.
Par contre les colonies qui deviennent des états, super : j'ai toujours voulu, en tant que portugal, avoir le brésil comme vassal
(quoique ça pourrait foutre en l'air le commerce)
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Ryurk
Tacticien théorique
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#12
04-11-2013, 17h37
Ca promet du bon !Je me demandais justement comment il allais s'y prendre pour les gros DLC sur EU4,voilà ce qui ressemble à une réponse :P
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#13
04-11-2013, 17h38
Même avis que toi bis sur le continent aléatoire. Trop fantaisiste, mais tant que ça reste une option activable au choix du joueur ça me va
.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#14
04-11-2013, 18h05
La colonisation reste très liée au commerce. Tant que les zones commerciales n'évoluent pas, les intérêts restent approximativement identiques.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#15
04-11-2013, 18h08
Mais si les colonies deviennent des nations distinctes, elles utiliseront leur puissance commerciale pour collecter sur place, non ?
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