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#1
Refonte des Bâtiments et des Revenus (v1.2)
11-01-2017, 21h38
- REFONTE DES BÂTIMENTS & DES REVENUS DANS DIVIDE ET IMPERA V1.2 -
VUE D'ENSEMBLE.
Le système de bâtiment de Divide et Impera a toujours été un hybride entre la structure basique de vanilla et nos propres idées. Avec cette refonte, nous modifions les différents effets plus profondément et ajoutons nos propres structures sous-jacentes au système, ce qui n'a encore jamais été fait.
Une des raisons à l'origine de cette refonte est le désir simple de déplacer les revenus d'un bonus caché pour toutes les factions à des effets en jeu. Ce déplacement permet divers manière d’interagir/interférer avec ce revenu, et il ne consiste plus en ce bonus fantôme ajouté mécaniquement à chaque tour. Alors que nous commencions à travailler sur cette idée, il apparut que nous voulions altérer les autres effets afin de rendre certains bâtiments plus utiles et les différents effets plus rationnels.
Aux côtés de ces changements basiques de nombreux effets de bâtiments, nous avons développé des idées originales pour les bâtiments eux-mêmes. Ceux-ci incluent des capitales/ports spéciaux, et des chaînes de bâtiments régionaux restreints à certaines régions de la carte. Ces idées ajoutent en immersion, variété et en sens par rapport au système générique de vanilla.
CHANGEMENTS DES REVENUS DES BÂTIMENTS.
Une des premiers objectifs lorsque nous nous somme penché sur le système de bâtiment fut de s'occuper de la façon dont les revenus fonctionnent dans DeI. Actuellement, dans DeI 1.1 et dans vanilla, toutes les factions bénéficient d'un bonus de revenu fantôme en-dehors des systèmes du jeu, comme les bâtiments et la production des régions. Ce bonus s'applique à toutes les factions peu importe les circonstances, et n'est pas impacté par les sièges, les raids ou les autres actions.
Au lieu d'avoir ce gros bonus invisible, dans la v1.2 nous avons passé la plupart des revenus aux bâtiments et les petits bonus à des niveaux très bas d'imperium. En bref, les revenus des bâtiments ont été augmentés et les petits bonus dépendant de l'imperium aident les très petites factions. Avec ces changements, vous pouvez directement impacter l'économie d'une faction avec des raids et des sièges - en particulier dans les régions vitales économiquement, et les capitales.
Spoiler:
Puisque les revenus sont maintenant moins importants en général et particulièrement en début de partie, nous avons modifié les trésoreries de départ afin de les augmenter. Cela signifie simplement que le joueur pourra choisir de se focaliser sur une chemin particulier, mais ce choix aura des conséquences. Vous risquerez-vous à développer uniquement votre économie en conservant une petite force défensive et en travaillant l'aspect diplomatique ? Ou bien recruterez-vous une armée complète et tenterez-vous de stabiliser votre situation avec une guerre précoce ? Peut-être choisirez-vous de mettre en place un mélange entre des troupes de bases et des élites afin de garder vos frontières pendant que vous développez vos infrastructures. Ces différents choix ont leurs propres conséquences sur le début de la partie, plutôt que de simplement recruter un
stack
d'élite aussi rapidement que possible avant de l'envoyer attaquer la ville de l'IA la plus proche.
En parlant de l'IA, elle est aussi impactée par ces changements. Puisqu'elle dispose de plus d'argent au début de la partie, elle développe ses casernes et ses infrastructures économiques de meilleure manière. Cela sera clairement visible lorsque vous vaincrez une large force ennemie d'une faction à une seule région en début de campagne, car cela voudra dire qu'une grande partie de ses ressources auront été dépensée pour cette force. Les niveaux de difficultés auront un impact sur ces bonus, et ainsi plus le niveau sera difficile, plus l'IA sera présente. De plus, toutes les factions majeures historiques ont conservé leurs bonus - ainsi, Rome reste une menace très sérieuse :
CHANGEMENTS DES EFFETS DES BÂTIMENTS.
Un autre des aspects de cette refonte est le grand nombre de changements des effets divers effets de bâtiments. Des temples aux casernes en passant par l'industrie, de nombreux effets ont été altérés ou supprimés. Tout d'abord, nous voulions faire en sorte que les différentes options aient un sens, car de nombreux bâtiments ne valaient pas vraiment le coût d'être construits. Ensuite, certains effets n'étaient pas logiques, comme la consommation de nourriture attachée aux temples, ou le manque d'effets pour les diverses options industrielles. Pour finir, nous voulions équilibrer ces effets pour correspondre à la jouabilité globale d'une campagne, et supprimer ce qui impactait l'équilibrage de manière négative.
Comme décrit plus haut, les revenus des bâtiments en général ont été augmentés. De plus, les ressources et les revenus qui leur sont liés ont été légèrement déplacés.
Les temples ont été modifiés afin de mieux refléter le dieu qu'ils représentent. Nous pensions que nous aurions besoin d'autres effets qu'un simple bonus d'ordre public et de nourriture. Maintenant, les bâtiments qui nécessitent de la maintenance ont un coût d'entretien.
En général, nous avons supprimé de nombreux bonus de recrutement des unités, comme le moral, par exemple. Ceux-ci n'impactaient que négativement l'équilibre des batailles et la course d'une campagne). Pour les remplacer, nous avons ajouté de petits bonus d'expériences pour le recrutement dans les casernes de haut niveau, et pour certains types d'unités.
CAPITALES ET PORTS SPÉCIAUX.
Dans la v1.2, nous avons développé des capitales régionales et des bâtiments de ports spéciaux pour diverses factions. Ceux-ci nous permettent d'assigner des effets particulières à ces bâtiments et d'ajouter une « saveur régionale » en divers lieux importants du monde antique. Ces effets spéciaux peuvent inclurent des effets basiques (revenus, etc), des entrées de recrutement, des entrées de garnisons, et d'autres choses.
Ces capitales spéciales conservent des garnisons étrangères pour les autres cultures qui les conquièrent Cela signifie qu'elle sont plus difficiles à ternir en tant que force occupante, et plus facile à reprendre en tant que propriétaire original. Une partie de leur'apparence sur la carte de campagne est également conservée.
Ces capitales spéciales comportent Rome, Carthage, Syracuse, Athènes, Alexandrie, Pergame, Antioche, Massalia, Sparte et Rhodes. Les ports spéciaux comportent Carthage, Massalia, Alexandrie et Rhodes.
Voici plusieurs niveaux de ces nouveaux bâtiments :
Spoiler:
CHAÎNES DE RESSOURCES RÉGIONALES & NOUVELLE RESSOURCE.
Un des ajouts uniques de la v1.2 sera des chaînes de bâtiments régionaux spéciaux qui ne pourront être construits que dans certaines zones. Ce concept est lié à la présence de ressources spécifiques pour ces chaînes bâtiment.
Spoiler:
En général, la production de ressources a été abaissée dans les chaînes primaires des villes à ressources mineures. Toutes les régions de ressource possèdent une chaîne de bâtiment qui permet au joueur d'exploiter de plus en plus cette ressource locale. Cette exploitation entraîne à son tour un revenu augmenté, une plus grande quantité de la ressource en question, ou d'autres options. Ces autres options incluent des ateliers travaillant le fer/le cuivre, et le travail du plomb.
En parlant de travail du plomb, nous avons ajouté une nouvelle ressource : l'argent. Puise que plomb est un sous-produit d'autres opérations minières, nous avons remplacé la ressource primaire des ces régions par l'argent. En conséquences, les régions produisant de l'argent produisent également une petite quantité de plomb. Les régions spécialisées dans la production d'or et d'argent auront la possibilité de construire un bâtiment pour le travail du plomb qui exploitera encore davantage cette ressource.
Voici divers exemples des nouvelles chaînes de bâtiments :
Spoiler:
AUTRES CHANGEMENTS.
Dans DeI v1.1, nous avions déjà rationalisé le recrutement pour certaines cultures. Dans la v1.2, nous sommes allé encore plus loin. Le bâtiment de menuisier pour les factions barbares a été combiné avec la caserne d'infanterie de base. De plus, les factions orientales ont 2 écuries au lieu de 3 - une basique, et une option exotique.
Nous avons aussi divers autres nouveaux bâtiments et changements, incluant un nouveau système de temples pour notre nouvelle culture : la culture caucasienne. Nous pensions que nous avions besoin de quelque chose pour représenter cette région, car les cultures perse et nomade ne lui correspondent pas vraiment. Maintenant, la région du Caucase a sa propre culture.
Aperçu original :
sur TWC
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