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Stellaris - Présentation et Critique
Stellaris - Présentation & Critique
Stellaris est un jeu de Grande Stratégie produit par Paradox et disponible depuis le 9 mai 2016. Il délaisse le terrain de l'Histoire chère au studio de développement pour vous offrir l'infini spatial.
Stellaris est le premier jeux de Paradox dans l'espace, amenant la grande stratégie dans un nouvel univers. Les intérêts pour le studio dans ce choix sont une passion pour l'espace, changer de contexte et permettre de nouveaux mécanismes ainsi que s'affranchir des contraintes historiques de ses autres titres. Exploration, colonisation, recherche, conquête, guerre et paix sont au programme de ce jeu à l'échelle de la galaxie.
Qui n'a jamais rêvé de vivre dans ces futurs que nous promet la science-fiction ? Qui n'a jamais rêvé de découvrir de nouveaux mondes, de nouvelles intelligences, familières et étranges à la fois, qui n'a jamais désiré connaître les technologies formidables de la télépathie, du voyage interstellaire, des robots intelligents ? Stellaris vous propose d'embarquer dans cette aventure galactique.
I. Une création d'Empire et d'espèce diversifiée
Stellaris vous donne le rôle d'un empire qui vient tout juste de lancer ses premiers vaisseaux à la découverte de la galaxie. À l'exception des empires déchus et des espèces primitives, tous les empires commencent au même stade de développement. S'il est possible de choisir son empire parmi un panel établi par Paradox (chacun de ces empires pré-écrits dispose d'ailleurs de sa propre petite histoire), la plupart des joueurs préfèreront commencer par créer leur empire d'un bout à l'autre.
La création des empires vous permet de faire des choix cosmétiques et techniques. Pour représenter votre espèce - un choix purement cosmétique - le jeu permet de choisir parmi des dizaines de portraits originaux et animés répartis en 6 règnes : mammifères, reptiliens, fongoïdes, arthropoïdes, aviaires et molluscoïdes. Par contre, à l'intérieur d'une même espèce, seuls les humains bénéficient d'une véritable diversité, les autres espèces doivent bien souvent se contenter de variations de couleur.
Il est également possible de choisir des listes de noms qui s'appliqueront à l'ensemble de votre empire pour les vaisseaux et les titres, y compris aux populations assimilées. De même, vous pouvez choisir l'apparence de vos villes et celle de vos vaisseaux, ce choix n'a aucun effet en terme de jeu.
Enfin, le joueur peut créer le drapeau de son empire, dont la couleur principale détermine la couleur de son empire sur la carte. Il est d'ailleurs surprenant de ne pas pouvoir choisir parmi plus de couleurs, ou bien de pouvoir choisir la couleur noire, naturellement peu visible sur le fond noir de la carte ou encore l'orange qui est la couleur des zones déjà connues. L'un des premiers mods ajoute justement la possibilité de choisir parmi un bien plus vaste panel.
Aucun de ces choix esthétiques n'aura d'impact sur le gameplay, le but est de personnaliser une civilisation selon votre convenance.
Il est possible d'accueillir plusieurs espèces au sein de votre empire - même s'il est parfois nécessaire pour cela de renoncer à la terrine de crabe.
Il y a ensuite les décisions qui changent votre manière de jouer.
Chaque empire est défini par un ensemble de traits, à choisir parmi un total de 29 traits positifs ou négatifs. Le joueur dispose de 2 points pour acheter des traits - les traits positifs coûtent des points, les traits négatifs donnent des points. Une espèce ne peut pas avoir plus de 4 traits.
29 traits c'est beaucoup pourrait-on dire, mais il y a deux problèmes. D'une part, il y a parmi ces 29 traits des déclinaisons du même trait ("fort" et "très fort" par exemple) ou bien des oppositions nettes ("fort" et "faible"). Si l'on regroupe les 29 traits selon les axes qu'ils représentent ("fort", "très fort" et "faible"), il ne reste plus que 15 axes sur lesquels situer notre espèce, dont peu auront un véritable impact sur le gameplay autre qu'un simple bonus ou malus. Les choix sont donc plus limités qu'ils ne semblent l'être dans un premier temps surtout que certains sont actuellement des incontournables en positifs ou en négatifs.
L'espèce est définie par ses éthiques (ou ethos), à choisir parmi 8 qui s'opposent par paires. Le joueur dispose de 3 points, et peut choisir d'en investir deux dans une même éthique pour devenir un fanatique de cette éthique, ou bien de les répartir dans trois éthiques. Ainsi, il est possible d'avoir un empire individualiste, spiritualiste et xénophobe, ou encore un empire fanatique xénophile et pacifiste, pour un total de 112 combinaisons possibles.
Chaque éthique procure des bonus différents et est associée à une manière de jouer différente. Les empires spiritualistes auront l'occasion de développer des pouvoirs télépathiques, tandis que les xénophiles auront plus de facilités à créer des alliances. L'équilibre entre les éthos est difficile à évoquer car il sera modifié par les patchs ultérieurs, ils permettent néanmoins de donner des orientations fortes à votre espèce pour son développement.
Ce sont également les éthiques de votre empire qui détermineront le type de gouvernement que vous pourrez choisir pour votre empire. Ainsi, il faudra au moins investir un point en militariste pour débloquer des gouvernements militaires.
Il en existe 15 en début de partie, et tout comme les différentes éthiques, les gouvernements apportent tous des bonus et une manière de jouer différente, notamment via différents systèmes d'élections : dans une démocratie, c'est votre population qui élit le dirigeant tous les 5 ans, dans une théocratie, votre dirigeant a un héritier pour lui succéder à sa mort.
L'équilibre n'est pas assuré entre ces formes de gouvernement, cependant chaque type de gouvernement a au moins un régime qui est intéressant. Il faut enfin noter qu'il sera possible de modifier ou faire évoluer son gouvernement durant la partie, ce qui vous donnera des bonus plus importants.
Le joueur choisit également le type d'armement que ses vaisseaux utiliseront au début de la partie. Les missiles, les projectiles ou les lasers ont tous leurs particularités, mais contrairement à la technique de voyage supraluminique - qui constitue le deuxième choix - il est possible par la suite de rechercher tous les types d'arme. Ce changement, qui pourra en plus être rapide, apporte donc un gain plus esthétique qu'autre chose à ce choix.
Enfin il existe trois techniques de voyage supraluminique en début de partie, chaque mode de déplacement étant associé à un gameplay bien particulier qui vous engage par principe pour toute la partie. Vous pourrez par contre rechercher des techniques avancées pour le voyage à l'échelle galactique, ou bien profiter de la technologie de vos alliés si vous formez une fédération.
Les réacteurs subluminiques sont les plus lents mais sont plus polyvalents dans leurs déplacements. C'est le choix conseillé par le jeu pour commencer car il a peu de réelles contraintes. Actuellement, c'est sans doute la moins bonne propulsion des trois car elle vous retarde dans votre développement en début de jeu et n'offre pas d'avantage substantiel.
L'hyperpropulsion vous permet de vous déplacer rapidement mais vous oblige à suivre des "routes spatiales" ce qui peut limiter vos choix de déplacement et vous bloquer dans votre expansion. C'est le mode de déplacement le plus rapide sur les courtes distances, sur les longs trajets cela dépend de trop de facteurs pour donner une réponse. En temps de guerre c'est un mode très utile car vous pouvez enclencher votre déplacement entre systèmes depuis n'importe où dans le secteur. Son principal défaut est que vous ne pourrez pas toujours vous déplacer comme vous le souhaitez notamment pour atteindre certains secteurs.
Le système des trous de ver vous permet de déplacer vos flottes depuis des portails que vous construisez en bordure de système. C'est le mode de déplacement le plus intéressant en début de jeu puisqu'il est rapide et vous ouvre des axes de développement illimités. Ses défauts sont à chercher en temps de guerre puisque vous êtes dépendant de ces portes et qu'elles peuvent être détruites, que vos déplacements se font de portail à portail dans la zone de déplacement disponible et vous n'avez donc aucune polyvalence sur les courtes distances. Enfin, vous devez vous déplacer en bordure de secteur pour pouvoir vous téléporter vers le portail le plus proche, et plus votre flotte est importante plus cette téléportation est longue.
Stellaris propose la personnalisation d'empire la plus poussée jamais vue dans un jeu de stratégie, et malgré quelques insuffisances ça et là, tous les joueurs peuvent assouvir leur soif de diversité. Il est de plus probable que certaines améliorations et ajouts soient proposés à l'avenir pour rendre ce système toujours plus abouti.
II. Le gameplay : d'excellentes idées, mais aussi d'importantes lacunes
Le jeu se déroule en trois parties, une première sur l'exploration et les débuts de la colonisation, une seconde sur la consolidation des empires, les prémices de la diplomatie et les premières guerres et enfin une troisième sur les grandes fédérations qui s'affrontent pour le contrôle de la galaxie et font face à des menaces extérieures.
2.1 Un début de partie parfaitement maîtrisé
Toute une galaxie à explorer
La première partie est celle qui a fait l'objet du plus gros travail de la part du studio et le résultat est visible. Vous commencez en contrôlant une planète, un spatioport, un vaisseau de construction, un vaisseau scientifique et quelques corvettes que vous allez devoir utiliser pour découvrir l'infini spatial.
Alors que les premières secondes seront celles de la désorientation devant l'espace de jeu qui s'ouvre devant vous, le robot qui vous servira de conseiller, si vous l'activez, vous guidera pas à pas dans votre aventure de manière très efficace. Explorer un système, construire des bâtiments, découvrir des technologies, fonder des colonies, installer des mines dans des comètes... tout vous sera expliqué de manière graduelle et vous comprendrez rapidement les mécanismes qui sont à votre disposition.
De même, l'interface est parfaitement pensée pour cette partie de l'expérience avec des informations facilement accessibles et claires. Quelles ressources sont disponibles dans vos réserves, vos flux, ce que contiennent les secteurs... Paradox profite ici de ses efforts durant les dernières années pour nous offrir une expérience riche et intéressante.
Ainsi, vous aurez le sentiment de découvrir de nouvelles planètes qui ont une histoire grâce aux très nombreux événements qui vont survenir, vous pourrez même avoir des chaînes d'événements très bien réussies qui donneront un caractère unique à votre histoire. Dans l'espace également, vous ferez des rencontres imprévues sans savoir si les espèces que vous rencontrerez seront hostiles ou non.
La colonisation ne sera pas non plus une phase tranquille puisqu'il vous faudra trouver des planètes colonisables selon votre type. En effet à la création de votre espèce vous choisissez un type de planète qui vous convient et vous avez une tolérance pour deux autres climats. Entre les secteurs sans planètes colonisables, les secteurs qui ont des planètes que vous n'êtes pas en mesure de pouvoir coloniser actuellement, les planètes colonisables mais soit trop petites soit actuellement peu propices à la construction car obstruées par la nature, vous allez devoir trouver des planètes parfois très éloignées de votre capitale.
Il y a des donc des choix à faire dans la colonisation entre quantité et qualité, ainsi que des choix à faire dans vos technologies pour vous offrir plus de choix dans la colonisation et l'exploitation des planètes.
Enfin, la technologie. Elle est divisée en trois domaines : physique, société et ingénierie. Sans être exhaustif, la physique vous permet d'améliorer les armes à énergie (lasers, plasma...), l'énergie pour vos vaisseaux et les boucliers. La recherche sociale donne des bonus à votre empire, vous permet de coloniser d'autres planètes et de déblayer la nature et enfin d'offrir de nouvelles options diplomatiques. L'ingénierie quant à elle s'intéresse aux canons, missiles, réacteurs, avions et minéraux.
La principe du système technologique est que vous tirez trois "cartes" dans un paquet au moment de choisir votre technologique et que n'avez donc pas une maîtrise complète sur votre choix. Ces "cartes" sont tirées depuis le "paquet" des technologies disponibles et celles non choisies sont renvoyées dedans, vous pourrez les retrouver plus tard dans vos choix disponibles.
Il existe bien un arbre de technologie, puisque la recherche d'une technologie peut en débloquer une ou plusieurs autres, mais vous n'avez pas un contrôle total sur les technologies qui vont tomber ensuite. L'intérêt principal de ce système est que vous ne pouvez complètement optimiser les technologies car vous n'avez aucune certitude sur vos prochains choix. Dans les faits ce n'est pas exact puisque qu'en connaissant l'arbre vous pouvez prendre des orientations qui vont limiter au fur et à mesure vos choix à des technologies qui vont vous intéresser, il est possible de "bloquer" des technologies de sorte qu'elles reviendront en permanence la prochaine fois si vous ne les prenez pas sur le moment et enfin il est possible d'avoir plus que trois choix.
C'est donc un système intéressant mais qui demande encore quelques ajustements tant en terme d'équilibrage que de lisibilité pour les nouveaux joueurs.
Cette première phase du jeu, basée sur la découverte, la micro-gestion, la colonisation est une franche réussite.
2.2 Une deuxième partie de jeu délaissée par les développeurs
Si Stellaris brille particulièrement en début de partie, où il tient ses promesses en termes de diversité et de découverte, il arrive un moment où le joueur est transporté à une autre échelle - celle de la macrogestion. Les enjeux du milieu de partie dans Stellaris consistent pour le moment à principalement faire de la diplomatie, ce qui inclut la guerre. Le passage de la micro à la macrogestion est amené par plusieurs mécanismes que sont la gestion des secteurs et la diplomatie.
Gestion des secteurs
Au-delà de la demi-douzaine de planètes contrôlées en début de partie, l'expansion des empires est exponentielle. Ce que le joueur ne peut pas coloniser, il cherchera à le conquérir - le jeu est en cela fidèle au quatrième des 4X : Extermination. Il lui faudra alors, s'il ne veut pas subir des malus particulièrement pénalisants, attribuer ses systèmes surnuméraires à des Secteurs gérés par l'IA.
Les secteurs sont - plus ou moins efficacement - gérés par l'IA. Le joueur a la possibilité de désigner un focus général parmi la production de crédits, de minerais, de science ou sur la chose militaire (c'est-à-dire la construction de stations militaires). Il peut aussi choisir quels système seront inclus dans les secteurs, pourvu qu'ils soient contigus. Cela comprend également les système sans planète habitable et donc les ressources disponibles dans ces derniers.
Il est compréhensible que les joueurs éprouvent des réserves à confier la gestion de la plus grande part de leur empire à l'IA et le système n'est pas encore optimal. Les secteurs se différencient assez peu les uns des autres. Si les populations des secteurs, comme toutes les populations de votre empire, peuvent former des factions et se rebeller, il n'y a guère d'autres mécaniques qui leur sont associées et on ne peut que regretter que leur fonctionnement ne varie pas d'un système de gouvernement à l'autre pour le moment.
C'est néanmoins un passage obligatoire pour se concentrer sur les grands desseins de votre empire et son expansion.
Guerre et Paix
Le joueur ayant de moins en moins de temps à consacrer à la gestion des cases sur ses planètes, il lui reste la diplomatie et la guerre. Dans les premières années du jeu, il s'agit de conflits à petite échelle, opposant généralement un empire contre un autre avec des flottes de faible envergure. Les empires disposant de peu de technologies, il y a peu de modèles de vaisseau différents et les moyens en permettent pas de planifier des opérations sur des fronts étendus.
Les choses changent plus tard dans la partie, et il faut se pencher plus sérieusement sur l'outil de conception des vaisseaux. Cela peut être assez abscons dans un premier temps, car il faut aller prendre la peine de lire les particularités de chaque type d'arme, tout en ayant à l'esprit celles qui sont utilisées par vos ennemis potentiels. Si l'on ne sait pas qui sera notre prochain ennemi, le meilleur choix consiste sans doute à créer une flotte adaptative, ce qui signifie diversifier ses modèles de vaisseau pour affronter chaque situation. Il faut également diversifier les types de vaisseau, car les corvettes et les croiseurs ne se battent pas de la même façon. Les premières évitent les coups, et notamment les armes de gros calibre, tandis que les seconds les encaissent et font de gros dégâts lorsqu'ils parviennent à toucher. Il s'agit de trouver le bon équilibre, car les flottes ne se construisent pas en un clin d'oeil, et les vaisseaux restent coûteux à produire, d'autant plus que leur coût en minerais augmente avec les progrès technologiques. En approchant de la fin de la partie, on peut créer des vaisseaux très spécialisés qui serviront par exemple à empêcher l'ennemi de fuir, ou qui perturberont ses modules de visée.
Si en début de jeu cette interface est simple d'utilisation, ce n'est plus le cas au fur et à mesure que le jeu avance. La multiplication des armes entraîne un besoin de mieux les comparer, ce que l'interface ne permet pas efficacement actuellement. Il faut donc espérer une amélioration dans les patchs ultérieurs.
À côté d'une personnalisation de vaisseaux très poussée, la gestion tactique des combats est assez réduite. Il s'agit principalement de décider où va la flotte et quelles sont ses cibles, ce qui dépend essentiellement du système de propulsion supraluminique utilisé.
Une fois une flotte ennemie rencontrée, le combat s'engage et un seul ordre peut être donné (à moins que d'autres conditions ne l'empêchent) : le repli. Alors que Stellaris emprunte aux autres jeux Paradox, et comment ne pas penser à Hearts of Iron avec les différents modèles de vaisseaux et leurs statistiques, le joueur est complètement passif à ce stade. C'est un manque important qui sera probablement amélioré à l'avenir, il est cependant critiquable qu'il ne soit pas déjà présent.
Parallèlement à cela, il s'agit d'envahir les planètes ennemies à l'aide de troupes d'assaut, la plupart du temps après un bombardement orbital. Il est possible de personnaliser ses troupes grâce à des "attachements", mais il faut cliquer individuellement sur chaque bataillon et c'est pénible lorsque notre armée se compose de plusieurs dizaines d'unités. Enfin, il est possible de débloquer de nouvelles troupes avec de nouvelles découvertes. Ce mécanisme n'est pas le point fort du jeu mais vu son échelle il est difficile de faire plus poussé sans se perdre dans de la micro-gestion qui aurait peu d'intérêt.
Dans Stellaris, les guerres sont déclarées au nom d'objectifs, il en existe trois : annexer une planète, libérer une planète (ce qui créera un nouvel empire, très amical avec le vainqueur de la guerre) ou la vassalisation. Ces objectifs ne peuvent évoluer durant la guerre et il est donc important de bien les choisir. La limitation actuelle, qui empêche par exemple le pillage, les gains de ressources ou d'autres options semble voulue pour éviter des mécanismes non finalisés déséquilibrant le jeu. Pour le joueur d'Europa Universalis ce sera donc un manque cruel en attendant de nouveaux patchs.
La Diplomatie, entre Tradition et Travail en cours
On ne peut malheureusement pas soutenir l'indépendance des vassaux de nos adversaires.
En dehors de la guerre, la diplomatie de Stellaris est très semblable à celles d'autres jeux du même genre. On peut ainsi échanger des ressources, signer des accords de recherche ou des traités de libre passage... Une originalité cependant : la possibilité de former des fédérations lorsque 4 empires sont au sein de la même alliance, une fois découverte la technologie correspondante. Nous en parlerons dans la troisième partie du jeu.
À ce stade du jeu, l'interface diplomatique devient illisible par une surcharge d'informations. Quand les empires sont peu nombreux dans la liste et que les interactions sont limitées, l'interface permet une visibilité correcte de l'état diplomatique de la Galaxie. Mais, dès que les informations deviennent plus importantes elle est surchargée. C'est un point sur lequel des améliorations sont à espérer rapidement.
En dehors de la gestion des secteurs en grande partie automatisée, d'une diplomatie peu originale et dictée par les modificateurs d'opinion, et d'un système de guerre intéressant mais plutôt répétitif et parfois pénible, il n'y a pas grand-chose à faire en milieu de partie. Il y manque tous ces événements qui font le sel de l'exploration, et il faut bien avouer que la guerre ne permet pas d'insuffler suffisamment de dynamisme dans la partie pour captiver le joueur. Des blocs commencent à se constituer, et le joueur doit choisir son camp, et tout semble se limiter à cela.
Le milieu de partie est donc globalement plutôt laborieux et déçoit après une première partie maîtrisée.Le joueur place alors tous ses espoirs dans une fin de partie qui s'annonce pleine de promesses.
2.3 Une troisième partie intéressante mais avec des lacunes
La troisième partie du jeu se concentre sur la gestion des factions avec des populations avec de votre empire qui ont des revendications, les conflits avec les empires déchus et enfin les crises de fin de jeu.
Gestion de Faction
Qu'est-ce qu'une Faction dans Stellaris ? Une révolte qui gronde. Au bout d'un certain temps de jeu plusieurs problèmes internes à votre Empire surviendront et causeront l'apparition de Factions qui ont été largement mise en avant par les développeurs comme une mécanique très importante en fin de partie. Je vous renvoie au Carnet de Développement sur le sujet si vous souhaitez voir leur opinion dessus : Carnet de Développement sur les Factions.
Le joueur sera alors confronté à plusieurs types de Factions allant de l'indépendance d'une planète nouvellement conquise à l'indépendance d'un Secteur tout entier ayant divergé d'opinion vis à vis de l'Empire. Une Faction rallie plusieurs Pops qui ont un même point commun en opposition à l'Empire du joueur, ces oppositions seront notamment éthiques.
S'inspirant des ses autres jeux pour cette mécanique (Europa Universalis IV notamment), elle reste relativement simple en donnant au joueur quelques options pour la ralentir voir l'étouffer grâce notamment à l'Influence qui devient alors plus importante en fin de partie qu'en milieu de partie. Les Crédits Énergétiques auront aussi une importance mineure dans les possibilités de réduire l'importance d'une Faction.
Cependant, on peut constater au bout de plusieurs heures de jeu que ces Factions ont leurs limites, une bonne partie resteront même si insignifiantes qu'elles ne causeront jamais de problèmes. On pourra également noter que les bugs liés à certaines révoltes ont jusque là forcé Paradox à désactiver la rébellion de la Faction regroupant les Esclaves ce qui permet actuellement de n'avoir aucune Faction menaçante en transformant toute population affiliée à une Faction en esclaves.
Lorsqu'une Faction se révolte, l'ensemble des Pops affiliées à celle-ci se rebellent, et leurs planètes entrent donc en guerre avec l'Empire du joueur. Une révolte restera cependant faible si elle ne contient pas assez de population. Arrivant le plus souvent (si toutefois elles arrivent) en fin de partie, ces révoltes deviendront plus gênantes que dangereuses, malheureusement.
C'est donc un aspect décevant du jeu au moment de sa sortie et qui va nécessiter de réelles améliorations durant les prochaines années.
Empires Déchus
Bonjour, c'est nous les méchants.
Un Empire Déchu est un empire technologiquement très avancé qui est une curiosité en début de partie, un obstacle en milieu de partie et une cible en fin de partie. Il existe quatre types d'Empires Déchus :
L'Empire Déchu Xénophobe, qui déclarera la guerre à tous ceux qui s'approchent trop près de leurs frontières.
L'Empire Déchu Xénophile, qui déclarera la guerre aux Empires proches de lui qui usent de l'esclavage de masse et de la purge.
L'Empire Déchu Spiritualiste qui déclarera la guerre à tout Empire colonisant une planète considérée comme sainte (un modificateur de planète visible après sa reconnaissance)
L'Empire Déchu Matérialiste, plus rare, qui déclarera la guerre à tout Empire recherchant une Technologie dangereuse (en rouge).
Il est a noter qu'un Empire Déchu n'attaquera un autre Empire que si ses relations avec celui-ci sont inférieures à -75.
Ces Empires constituent un point important du gameplay du jeu et peuvent donner un certain "objectif futur" au joueur. Leur Technologie ultra évoluée fera des débris de leurs vaisseaux surpuissants une mine d'or pour tout Empire qui cherche à se développer au niveau technologique. Au fur et à mesure, les technologies du joueur et surtout sa capacité à s'étendre (les Empires Déchus n'annexent quasiment jamais de planètes) lui permettra de rivaliser avec les Empires Déchus.
Tous les Empires Déchus possèdent aussi des mondes aux caractéristiques uniques, certain Empires Déchus vivent dans de gigantesque Anneaux-Mondes et d'autres sur des planètes possédant des bâtiments de production aux revenus très importants. Ils recèlent aussi d'autres mystères comme leurs mondes protégés par des boucliers infranchissable dans lesquels sont cachés des trésors oubliés.
Les Empires Déchus ont une réelle importance dans l'ensemble de la partie, les développeurs ont réussi à en faire un très bon élément du gameplay. Ils pourront permettre à certain joueurs de dominer technologiquement une bonne partie de la galaxie mais ils resteront toutefois un grand challenge pour les joueurs qui les affrontent. Ainsi, vous ne pourrez rester indifférent face aux empires déchus et vos plans prendront inévitablement leur présence en compte.
Les Crises de Fin de Partie
Les Crises ont pour objectif de donner, selon les développeurs, un challenge aux joueurs qui en attendent plus d'une fin de partie que la domination des autres Empires de la galaxie. Il en existe trois pour l'instant :
La Révolte Robotique, qui naîtra dans un Empire ayant développé sa technologie robotique de manière trop importante.
L'Invasion Extra-Dimensionnelle Unbidden, causée par l'utilisation de technologies de voyages interstellaires dangereusement avancées.
L'Invasion Extra-Galactique Prethoryn, qui peut arriver à tout moment à partir de 2321.
Ces Crises ont chacune des caractéristiques propres, mais toutes souhaiteront la mort de l'ensemble des Empires de la galaxie et refuseront toute diplomatie. Deux de ces Crises sont causées par le développement de technologies dangereuses qui donnent des bonus très intéressants en contrepartie de risques inconnus pour son Empire.
La Révolte Robotique s'étendra d'abord dans tous les Empires ayant recherché les technologies robotiques dangereuses transformant tous les robots synthétiques en Pops ennemis essayant de conquérir les planètes sur lesquelles ils ont été construits. La Révolte Robotique possède également des bonus très importants dans tous les domaines de production, du Minerai aux Technologies. Elle réduira en esclavage toutes les populations des planètes conquises.
L'Invasion Unbidden sort d'un portail qu'il faudra détruire pour arrêter l'invasion, qui purgera purement et simplement toutes les populations dans sa zone d'influence.
L'Invasion Prethoryn n'a pas de réelle capitale, puisque pour l'arrêter il faudra détruire toute sa flotte pour y trouver la Reine Prethoryn qui donnera quelques bonus à l'Empire qui la capturera. Les Prethoryn infesteront toutes les planètes colonisables dans leur zone d'influence ce qui purgera en même temps toute population présente dessus, il faudra alors bombarder ces planètes pour les désinfecter.
Les Crises de fin de partie ont un point commun important qui a souvent été avancé par les développeurs : plus longtemps ces Crises s'étendent, plus elles deviendront difficile à stopper. Les Empires IA ne s'y opposeront le plus souvent que pour se défendre et auront peu de chance de vaincre, il est alors nécessaire au joueur de réagir rapidement. Il pourra également prendre les technologies rares voir uniques appartenant à ces civilisations d'envahisseurs.
Mais pour l'instant, il est important de noter que ces Crises subissent aussi de nombreux bugs qui sont peu à peu corrigés au fil des patchs, et il est encore possible de ne voir jamais disparaître une Crise malgré qu'elle ait été annihilée. Leur lieu d'arrivée est également d'une importance capitale, une Crise peut apparaître à l'autre bout de la galaxie par rapport au joueur, ce qui lui causera bien des inconvénients pour l'atteindre, à l'inverse elle peut apparaître dans son empire et le décimer.
Super, qu'est-ce que je gagne ?
La Crise de fin de partie est un passage obligatoire pour toutes les parties et est malheureusement encore trop peu développée, une Crise peut arriver trop tôt pour que le joueur puisse l'arrêter efficacement comme trop tard pour être une menace. Montrée comme une petite révolution dans le 4X cet aspect du gameplay montre du potentiel mais n'incarne pourtant pas réellement une des parties les plus intéressantes du jeu pour l'instant.
Des guerres, encore des guerres?
Une des activités principales à ce stade de la partie : parcourir des listes à la recherche des planètes voulues
En fin de partie, les petites alliances laisseront le plus souvent place à de grands blocs d'Empires, les Fédérations, partageant plus ou moins les mêmes objectifs. La Fédération est une super alliance d'au moins 4 joueurs avec un système différent de l'alliance quant aux décisions.
Le fonctionnement d'une Fédération est simple, la chefferie de la Fédération alterne entre ses membres et ce chef peut décider de déclarer une guerre pour laquelle tous les membres de la Fédération seront obligatoirement envoyés. Cette mécanique peut être très intéressante en multijoueur mais devient au bout d'un certain temps plus ou moins un poids pour le joueur en solo, étant donné le fait que si un membre n'est pas le chef de sa Fédération, il ne peut pas déclarer de guerre et doit littéralement attendre son tour. Le chef peut également construire des vaisseaux de la fédération qui combinent les technologies des membres.
Les Fédérations sont une très bonne évolution des alliances et peuvent amener des développements intéressants avec des fédérations orientées sur certains aspects comme le commerce et des synergies entre empires. Le fait de ne pouvoir personnaliser les règles de sa fédération est cependant un léger manque qu'il faudra espérer voir amélioré. C'est donc un bon mécanisme qui dispose en plus d'un excellent potentiel.
À ce stade, les guerres s'étendent sur une partie bien plus grande de la galaxie et deviennent plus longues et répétitives, à force de combats, de bombardements, et d'invasions terrestres. Elle prend cependant une tout autre dimension stratégique avec la présence d'énormes flottes et armées. Il deviendra par exemple intéressant de diviser des flottes pour combattre sur plusieurs fronts et c'est réellement dans ces guerres que les technologies de voyages interstellaires deviendront pour chaque belligérant un atout comme un défaut.
En fin de partie, le joueur aura le plus souvent l'avantage sur n'importe quel Empire de la galaxie au niveau technologique et au niveau de la puissance de la flotte (en difficulté Normale comme en difficulté Difficile, plus ou moins). Le plus compliqué deviendra alors de garder une économie saine en temps de guerre car la maintenance d'une grande flotte finit par coûter très cher.
De plus, en fin de partie, la composition des vaisseaux deviendra moins importante et la quantité l'emportera le plus souvent sur la qualité, en solo tout du moins. Cependant des technologies comme la Lance à Tachyon ou le Désintégrateur de Matière deviendront le symbole de la domination d'un Empire sur les autres étant donné leur puissance démesurée.
Il existe pour l'instant deux objectifs pour gagner la partie :
La victoire par conquête, qui nécessite de conquérir ou de vassaliser toute la galaxie.
La victoire par domination, qui nécessite d'avoir colonisé 40% des planètes colonisables de la galaxie.
Ces objectifs sont plus longs que difficiles à atteindre à la fin de la partie, ce qui rapproche Stellaris de la majorité de ses confrères 4X dont il souhaite se démarquer et par conséquent, la véritable fin de la partie est décidée par le joueur comme dans nombre des jeux Paradox aujourd'hui.
III. Stellaris dans la durée
3.1 Une bonne cohérence artistique, mais rapidement banalisée
Stellaris, contrairement à ses contemporains, n'a fait ni le choix du cartoonesque (comme le tout récent Master of Orion), ni de l'austérité. Le rendu se veut organique et immersif, plutôt que fun et léger, ou dur et artificielle. Cela se retrouve dans les portraits, à la fois étranges et familiers, ou dans la musique, qui rappelle les grandes heures du space opera tout en conservant une identité propre. Cette dernière est un point fort du jeu car très immersive en interprétant parfaitement les sentiments de découverte et d'aventure qui vont avec la conquête spatiale.
Un important travail sur les sons a été effectué et cela se remarque lorsque l'on peut identifier une notification rien qu'au son qui y est associé. De même, on peut identifier chaque corps céleste d'un coup d'oeil. Malheureusement, la quête d'originalité de Stellaris se heurte à des inégalités dans sa diversité et à son manque d'ambition. Il aurait par exemple été intéressant d'avoir une musique associée à chaque crise de fin de partie, ou davantage de vie dans les systèmes.
Sur la durée, Stellaris ne parvient pas à maintenir l'attention du joueur sur sa musique ou sur ses graphismes, mis à part peut-être certaines grandes batailles. Cela n'a rien d'étonnant pour un jeu de ce type, mais il serait bienvenu d'ajouter de quoi délasser nos yeux et nos oreilles dans de futures extensions.
3.2 Des bugs relativement peu nombreux, mais ennuyants
"
S'il était possible d'empêcher tous les bugs à la sortie simplement grâce à suffisamment de temps d'Assurance Qualité, tous les jeux AAA sortiraient sans un seul bug
". (Wiz, 20/02/2016)
Stellaris a été testé plus longtemps et plus intensément que n'importe quel autre jeu Paradox, mais il a également été plus joué. De nombreux bugs plus ou moins graves ont ainsi été détectés par les joueurs dans les semaines qui ont suivi la sortie du jeu, et Paradox a rapidement commencé à les corriger, d'abord via des hotfixs, puis avec le patch Clarke.
S'il était évident qu'il était impossible de sortir un jeu totalement exempt de bug, il est néanmoins dommage de constater que certains auraient pu être évités. On se demande par exemple comment il est possible que personne n'ait remarqué que les quêtes de Précurseurs ne soient pas fonctionnelles, et de manière générale, il est difficile de comprendre comment Stellaris a pu sortir avec un certain nombre de chaînes d'événements ne fonctionnant pour personne, puisque codées de travers.
Il est tout a fait compréhensible qu'un bug n'affectant qu'une partie des joueurs passe inaperçu - aussi regrettable que cela soit - mais il est étrange que Paradox ait dû aller jusqu'à retirer certains mécanismes importants de jeu - à savoir, la capacité des esclaves à se rebeller - quitte à rompre l'équilibre des éthiques. Il apparaît alors justifié de voir fleurir les sujets aux titres évocateurs sur les forums, tels que "Ce jeu aurait dû sortir en Accès Anticipé !" ; "Ce jeu est injouable en l'état" ; ou encore "Je reviens dans 1 mois".
3.3 Le futur du jeu
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Je ne fus cependant pas surpris de recevoir des critiques sur le manque de contenu scripté pour la mi-partie. Nous avons simplement mis trop de temps à mettre en place le début et la fin de partie
" (Doomdark)
Plusieurs hotfix sont sortis assez rapidement, et à l'heure où j'écris ces lignes, le premier gros patch est encore en bêta. On peut très certainement faire confiance à Paradox en matière de suivi. Les développeurs nous promettent également des ajouts de contenu gratuit en plus des corrections lors de chaque patch. Ceux-ci sortiront à un mois d'intervalle, le premier étant pour très bientôt, le second prévu pour fin juin.[/JUSTIFY]
3.4- Des extensions qui devront combler de nombreux espoirs
Toujours est-il que de nombreux joueurs ne sont pas satisfaits par l'état actuel du jeu. Avant la sortie de Stellaris, nombreux étaient ceux qui imaginaient des ajouts, ce qu'ils veulent maintenant, c'est combler les vides.
L'ajout de nouveaux mécanismes pour les fédérations, les améliorations génétiques, les secteurs ou le système de combat sont les choses qui reviennent le souvent, mais tout cela reste bien loin derrière le désir de voir se superposer à une galaxie composée d'empires un réseau commercial et civil, avec ses espions, ses factions, ses tractations et ses pressions. Il est vrai qu'il semble important d'apporter de nouvelles mécaniques une fois la galaxie peuplée, ainsi qu'un nouveau niveau de gestion, qui pourrait offrir de nouvelles options aux empires qui ne désirent pas s'imposer uniquement par la force.
IV. Conclusion
Stellaris tient-il ses promesses ? On ne peut répondre à cette question par oui ou par non - il faut d'abord demander : "à qui Stellaris tient-il ses promesses ?". Car les limites du jeu, qui apparaîtront très vite à des joueurs rodés aux jeux de stratégie, ne suffiront pas à pénaliser l'expérience de jeu de la plupart des joueurs. Certes, le gameplay se résume essentiellement à de la conquête à partir du milieu de partie, certes, le jeu doit encore passer par des patchs avant d'être parfaitement jouables, et surtout certes, il faudra une ou plusieurs extensions pour que le jeu révèle son potentiel en matière de simulation de space opera.
Mais cela ne doit faire oublier ni la bonne volonté, l'expérience et les capacités d'écoute des studios de développement Paradox, ni les qualités uniques du jeu dans ce qui relève de l'exploration ou de la diversité sans cesse renouvelée des situations et des protagonistes. Stellaris s'adresse donc aux joueurs qui voudront bien lui laisser le temps de grandir, ou bien à ceux qui voudraient découvrir le genre du 4X spatial. Il y a dans Stellaris des outils pour se créer des mondes, pour ceux qui veulent bien s'en donner la peine.
Certains médias ont pu affirmer que Stellaris ajoutait un cinquième X aux 4X - celui de eXcellence. Nous n'irons pas jusque là, mais ce premier Paradox dans l'espace est un jeu très prometteur, et l'on peut s'attendre à ce que Paradox fasse preuve du même dévouement dans le suivi de son jeu dont il a fait preuve pour Crusader Kings 2 ou Europa Universalis 4.
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Spoiler:
Auteurs : Benoît, Jourail, Spectator_Errans
Correcteurs : Silaith
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