Pour la Foi !

Salutations !

Aujourd'hui, je voudrais vous parler de la refonte des cultes religieux secrets à laquelle nous avons travaillé pendant les dernières semaines. A la sortie de Monks&Mystics, le système était entièrement basé sur les traits, c'est-à-dire que si vous étiez secrètement catholique, vous aviez un trait "Secrètement Catholique". Ce système était poussif et difficile à exploiter, nous avons donc décidé de passer par le code afin de générer automatiquement les "traits" et les cultes eux-mêmes. Oui, cela signifie que toutes les religions (du moment qu'elles sont présentes dans le jeu à l'une des dates de départ) ont maintenant un culte religieux secret associé ! Nous avons également changé la manière dont la religion secrète est affichée. Au lieu d'un trait, vous la verrez désormais à côté de la religion officielle des personnages, comme ici :
Nouvel affichage des religions secrètes



Vous pouvez également rechercher les personnages qui ont la même religion secrète que vous en utilisant le filtre "a une religion secrète" dans l'outil de recherche. La religion secrète sera alors affichée à côté de leur âge :
Filtre pour chercher les personnages ayant une religion secrete



Nous avons également amélioré la participation des autres membres lorsque vous faites partie d'un culte secret. Ils tenteront de manière plus active de susciter la sympathie, la conversion et le recrutement d'autres personnages au sein du culte - pour le meilleur comme pour le pire. Afin d'équilibrer cet accroissement du recrutement, nous avons rendu plus difficile la conversion des personnages zélés ou disposant d'un titre de niveau royal ou impérial. De plus, votre priorité devrait être de convertir le Chapelain de cour de votre suzerain, sinon c'est voici ce qu'il risque de se produire...
Barbecue des incroyants



Afin de vous procurer davantage d'opportunités de vous convertir en secret, nous avons ajouté un ensemble de décisions, de même que de nouvelles options à certains événements existants. Vous pouvez par exemple choisir de vous convertir en secret à la religion d'une épouse, d'une concubine ou d'un ami. Vous pouvez aussi choisir d'adopter en secret la religion de l'une des provinces de votre domaine, ou, le cas échéant, du lieu saint d'une religion existante que vous contrôlez.
Conversion par concubine interposee


Conversion secrete



Sans lien direct avec les religions secrètes, mais plutôt avec le secret en général : si vous êtes un cultiste maléfique trop imprudent, vous pourrez être attaqués par des chasseurs de démons ! Cela devrait encourager les cultistes à rester parmi les ombres sans se révéler en usant de leurs pouvoirs au grand jour. Comme cela est impliqué, il sera également possible, en manquant de prudence, de révéler sa nature maléfique en utilisant votre pouvoir trop souvent (en particulier si vous êtes indépendant, car il n'y a alors pas de Chapelain pour se charger de vous traquer !). Notez qu'il y a de nombreux types de chasseurs de démons pour vous traquer, et que vous pourrez même avoir des rencontres répétées avec certains d'entre eux...
Chasseur de demons



Je vais maintenant passer la main à Magne "Meneth" Skjæran pendant un instant afin qu'il puisse vous parler des possibilités de modding de ce nouveau système des Cultes Religieux Secrets :

Nous avons conçu d'un bout à l'autre ce nouveau système de religions secrètes afin qu'il soit très moddable. L'un de nos objectifs principaux était de réduire la quantité de travail nécessaire afin de créer de nouvelles sociétés, ce qui bénéficie à la fois à nos concepteurs de contenu et aux moddeurs en général.

Afin d'y parvenir, l'ensemble est construit autour d'un système de sociétés dynamiques rudimentaire. Ce système n'est pour le moment disponible que pour les religions. Il permet de définir un ou plusieurs modèles de sociétés, qui peuvent être instanciés par religion. Cela autorise à séparer la localisation des cultes pour chaque religion, pour les membres, la "monnaie" utilisée etc, tandis que l'essentiel de la société ne doit être définie qu'une seule fois.

Nous avons également fait un certain nombre de changements au niveau du script pour rendre les religions et les cultes secrets plus faciles à référencer. Par exemple, les sociétés peuvent maintenant avoir une religion associée, et peuvent être utilisées à peu près partout où vous pouvez référencer une religion. Elles peuvent aussi être utilisées comme cibles d'événements, de même que les religions et les cultures. Les religions secrètes en particulier sont très faciles à cibler ; l'identificateur "secret_religious_cult" rassemblera désormais tout le culte correspondant à la religion secrète d'un personnage, et peut être utilisé partout où il est question de société ou de religion.

Il y a également un certain nombre de déclencheurs et d'effets associés avec les religions secrètes, ce qui signifie que vous pourrez facilement dire quelle est la "véritable religion" d'un personnage, par exemple, sa religion secrète, ou encore la religion qu'il affiche publiquement.

Voici un résumé, voici les éléments et les modifications pertinentes appliquées au modding :

Code:
- FROM in on_character_convert_religion and on_character_convert_culture is no longer a temp character, but instead the culture/religion itself. This only provides access to comparing to the culture/religion (or group). It should also still work to set cultures/religions and such. Please report any issues encountered with it. This change also means that it should now be possible to reference the previous characters outside "immediate" and similar without the game crashing

- same_society_as trigger will no longer be true when both characters are not part of a society.

- Added society icon backgrounds (society_symbol_bg_stone.dds and society_symbol_bg_wood.dds) to gfx/inventory/societies to make it easier for modders to make their own societies that follow the style of the vanilla societies

- Added a better secret religion system, now based around a code attribute rather than traits. Characters can have up to one secret religion. If the character ends up as their secret religion, their secret religion is cleared. This can be set and accessed via script:

- Added triggers "secret_religion", "true_religion", "secret_religion_group", and "true_religion_group". True religion being defined as your secret religion if you have one, otherwise your public religion

- The religion triggers (religion, secret_religion, true_religion, and the group versions) can now optionally take a "target_type" determining which religion of the target they check against. E.G., religion = { target = ROOT target_type = secret } will check if the scoped character's public religion is the same as ROOT's private religion. The valid types are "public", "secret", and "true". The default is to use the same as the type being checked; religion default to public, secret_religion to secret, true_religion to true. A religion (group) name as the right-hand-side works for all the triggers

- Effect set_secret_religion takes a religion or a scope. It optionally takes a target type (true/secret/public), but defaults to secret

- Added trigger has_secret_religion which takes "yes" or "no"

- Added set_secret_religion and clear_secret_religion effects

- The "religion" and "set_secret_religion" effects optionally take a religion type (true/secret/public) to determine which to use when a scope is referenced. "religion" defaults to public, while "set_secret_religion" defaults to "secret"

- Added "secret_religion" console command that sets a character's secret religion. Defaults to the player's character

- Who can see a character's secret religion is defined in 00_religions.txt

- Added a can_see_secret_religion trigger. Takes a scope, and checks if the character scope you're currently in can see the target character's secret religion

- Societies can now have an associated religion, which is accessible from script in the same way as character or province religion, including on the right-hand-side of triggers and effects. This is scripted with for example "associated_religion = catholic". It has no effect beyond being accessible via script

- Added a convert_to_secret_religion effect. Takes "yes" or a character scope. Sets your public religion to your secret religion, or the target character's secret religion if a scope is used

- Added a on_character_convert_secret_religion on_action

- Added SecretReligion and TrueReligion localisation promotions so that [This.SecretReligion.GetName] and similar work

- Added a dynamic secret religious society system that significantly reduces the work involved in making a religious cult society

- All religions except those specifically excluded get a secret religious society generated. The attributes of this society is defined by a template in 00_societies.txt

- Most the sections in society definitions now provide the society itself as a scope (FROM)

- Societies can now have an associated religion (defined with associated_religion = religiontag). This means that scopes can now be used where religons could be used, such as the right-hand-side of the "religion" trigger or effect. It also means that the "religion" trigger and similar can be used within a society scope

- Added a secret_religious_cult scope, which will scope to the cult associated with the character's secret religion. Also works in religion and province scopes. This can also be used on the right-hand-side of effects and triggers

- is_rank_full can now take a society scope rather than just a society name

- Added a "secret_religion" history effect

- Added on_society_created and on_society_destroyed on_actions

- Fixed scoping to saved society and artifact event targets not working

- Added religion_scope, secret_religion_scope, true_religion_scope, and culture_scope as scopes. These scope to the religion/culture of the character/province/society (only religion for societies) currently scoped to. Can be saved as event targets

- Added a save_conversion folder in "common" which handles convering obsolete objects in saves. Currently handles religions and societies

- Added a clear_flags_with_prefix effect. Works in character, province, title, and artifact scopes

- Fixed the society rank tooltip not having FROM defined. FROM is now the society grand master, as with other society tooltips
Source
Bonne nouvelle : les hérésies disposeront de leurs propres cultes secrets (les seules exceptions sont les Païens génériques et l'hellénisme)

Mauvaise nouvelle : les développeurs ne prévoient pas d'ajouter de nouvelles sociétés dans la 2.7.1.
N'hésitez pas à réagir sur le forum !


Auteurs : rageair & Meneth
Traduction : Spectator_Errans