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Hearts of Iron IV - Carnet du développement du 26 avril 2017
Hearts of Iron IV - La Mort ou le Déshonneur & Rapport sur l'IA n°1
Le temps file et voilà que nous sommes Mercredi de nouveau, ce qui signifie qu'il est temps pour un nouveau carnet ! Comme vous avez pu le remarquer, nous venons d'annoncer
notre nouveau DLC « La Mort ou le Déshonneur »
, qui, avec, le patch 1.4, sera le sujet d’aujourd’hui ! Après vous pourrez vous pencher directement sur les détails de l'IA avec
@SteelVolt
.
Patch 1.4 « Oak »
Comme d'habitude, ce DLC sera accompagné d'une mise à jour gratuite, cette fois-ci j'ai nommé « Oak ». Nous avons pris le temps de faire en sorte de régler les problèmes les plus compliquées et difficiles que la communauté nous a demandé de résoudre depuis longtemps. Vient d'abord à régler tout ce qui concerne l'aérien, puis l'IA. Après le patch 1.3, plusieurs zones problématiques ont été identifiées, le plus important était la performance de l'IA allemande. Nous avons creusé afin de voir ce qu'il y avait à régler : Tout d'abord, le fait que les divisions le long des fronts ne se battaient pas de manière efficace comme elles le devaient, menant à beaucoup de "brassage" ralentissent massivement les fronts. Causant à l'Allemagne d'avoir beaucoup de problèmes pour se battre contre l'Union soviétique. Ensuite, les mineurs de l'Axe ne savaient pas gérer leurs forces expéditionnaires en venant en aide à l'Allemagne. Puis, dans certains cas l'Afrique pouvait finir par n'être qu'un champ de bataille géant, drainant le précieux matériel de l'Axe, les affaiblissant ( ce problème fut réglé en créant un Sahara infranchissable, voir le dernier carnet ). Enfin, l'utilisation des unités, avec les garnisons, les modèles et la gestion de la production étaient loin d'être optimaux.
SteelVolt ne parlera que de deux de ces sujets aujourd'hui. Le reste et les détails supplémentaires sur « Oak » seront couvert dans de prochains carnets.
Le Pack de nations « La Mort ou le Déshonneur »
Pendant que nous travaillons sur l'IA, nos braves designers de contenus ont travaillé dans la cadre de notre plan à long terme qui consiste à apporter de la matière au monde d'HoI4 avec des arbres des focus et une immersion accrue. Nous avons estimé que le genre d'extension que nous avons fait / planifié étant de types différents, nous voulions clarifier les choses. De la même manière que Leviathans a été étiqueté comme un Pack d'histoire, la version HoI4 est un "Pack de nations". Un Pack de nations est donc une sorte extension qui n'est pas dans le même genre que ceux à 15 ~ 20€ ( Ce DLC est à 9.99€ ) et ne se concentre que sur un certain type de nations ou région. « Mort ou Déshonneur » se concentre sur la Roumanie, la Hongrie, la Tchécoslovaquie et la Yougoslavie, ces nations ont été balayées dans la tourmente de l'Europe du milieu du siècle et ont fait face à la pression et à la menace à la fois des Alliés, de l'Axe et du Komintern. Ces nations qui auraient pu avoir de destins différents, permettent la création de scénario « Et si... » intéressants, tout en permettant à ceux qui veulent revivre l'histoire de prendre les rênes de pays comme la Roumanie et prendre part à l'Opération Barbarossa etc... Ce pack contient aussi de nouvelles fonctionnalités comme la conversion d'équipement et la possibilité d'avoir des licences sur certains équipements, choses que nous avons estimé être en rapport avec le thème de ces nations.
Plus d'informations ici !
Rapport sur l'IA n°1 avec
@SteelVolt
Mes amis !
Nous y revoilà. Même si les choses ont été plutôt silencieuses ces derniers mois, nous avons beaucoup travaillé. Le temps que nous avons eu, a été une réelle bénédiction quand à la correction d'erreurs techniques sur lesquelles nous avons travaillé plus tôt. Plusieurs aspects de l'IA ont subi des améliorations significatives et dans certains cas, certaines améliorations majeures, bien plus que de simplement améliorer les choses maintenant, rendront les choses bien plus faciles pour travailler sur de futures extensions.
La première partie dont je souhaiterais vous parler est ce que nous appelons le « contrôleur de l'unité », ou ce que vous connaissez sous le nom de « IA de plan de bataille ». Puisque cette fonctionnalité est aussi prévue pour être utilisée par les joueurs, il est important qu'elle fonctionne le mieux possible. Comme certains d'entre vous ont pu le noter, il y a vraiment beaucoup de possibilités de l'améliorer, le problème le plus sévère semblant être sa tendance de déplacer une unité d'un bout du front à l'autre bout de celui-ci, et parfois, en même temps d'une autre unité de l'autre bout qui vient à la rencontre pour prendre sa place. Se faisant généralement avec le redéploiement stratégique, ce qui entraîne que l'unité se retrouve avec aucune organisation à son arrivée. Tout sauf que optimal, pour sûr.
Nous avons donné la tâche d'améliorer cette fonctionnalité à un de nos codeurs qui était vraiment agacé de la façon dont cela fonctionnait. Alors que nous nous attendions à ce qu'il ait à réécrire tout le système, il n'a fais que quelques réécritures, mais plein de retouches et d'ajustements.
Le résultat est quelque chose qui aux premiers abords ne semble pas significatif, mais qui est bien meilleur à utiliser, et après une inspection plus approfondie, fait du bien meilleur boulot. Ce système est tout d'abord bien plus réactif.
Auparavant, les unités recevaient parfois des ordres à long terme sur le front, ils devaient compléter d'abord ce mouvement avant d'obtenir de nouvelles instructions ( ce qui consistait parfois à revenir d'où elles venaient). Il s'agissait en fait d'un moyen de résoudre un problème pire encore, où des unités se retrouvaient très souvent en train de recevoir de nouvelles instructions de mouvements, et ce toutes les heures et à différents endroits ce qui faisait qu'elle ne se déplaçait pas du tout au final. Désormais, nous avons eu le temps et les ressources pour trouver une solution à ce problème, et les unités se déplaçant peuvent être saisies pour de nouvelles instructions à mesure que la situation du front change. Ce qui signifie que même si certaines unités recevront des ordres à long terme, bien que plus rarement, ils ne finissent presque jamais ces ordres, mais ils sont attrapés pour aller autre part à mesure que le front change.
Si vous regardez les captures d'écrans des anciennes versions « Old 1 » et « Old 2 », l'Allemagne et l'URSS luttent désespérément avec des longues réassignations d'unités qui seront indisponibles jusqu'à ce qu'elles aient parcouru la distance. En regardant les captures d'écran de notre build le plus récent « New 1 », vous pouvez voir plusieurs flèches vertes, mais les plus longues ne seront pas finies, puisque les unités seront prises par quelque chose de plus près, et un remplaçant à la fonction de cette unité sera trouvé parmis les unités les plus proches.
Ceci peut être vu sur les captures d'écrans « New 4 » et « New 5 », avec une différence de quelques heures. Bien que cela peut être vu comme quoi cela pourrait nuire au retranchement, de manière générale, cela améliore grandement en ne bloquant pas les unités dans des mouvements trop long, ce qui veut dire que des unités se trouvant au bon endroit sont plus susceptibles de rester là qu'avant.
Si vous regardez du côté allemand, nous pouvons voir un excellent exemple d'une autre amélioration importante du système; Les unités se déplaçant de côté au lieu d'éloigner une unité du front et de lui faire prendre un trajet plus long « New 2 ». Ce changement signifie que durant certaines circonstances, cela peut être l'air chaotique, mais en réalité, c'est un mouvement coordonné qui fait en sorte que les unités se déplacent ensemble sur une courte distance.
Un autre exemple presque aussi chaotique peut être vu avec « New 3 », qui résout le rééquilibrage plus rapidement tout en faisant en sorte que les unités restent sur le front.
Ce n'est certainement pas la seule chose sur laquelle nous avons travaillée. Un autre changement notable est que les forces expéditionnaires ont été considérablement améliorées. C'était l'une des plus importantes faiblesse de l'Allemagne; Une fois la France tombée, l'Allemagne envoyait une large force à l'Italie qui les envoyait mourir d'attrition en Afrique. L'IA est maintenant beaucoup plus sensée dans ce genre de décisions, de même, des zones comme l'Afrique ont été rendus moins intéressantes.
Pour le prochain rapport sur l'IA, je vous parlerai d'un important changement pour l'IA, nous appelons ça des « Rôles », nous verrons en quoi cela nous aide à garder l'IA designer de modèle sous contrôle. Je laisse la parole à
@podcat
!
Pour la semaine prochaine, nous regarderons les nouveaux arbres des focus, et cette fois ci c'est le tour de la Hongrie. Soyez là pour le live World War Wednesday :
https://www.twitch.tv/paradoxinteractive
Avec Daniel et moi à 16H. Nous testerons, avec le dernier build récent, les nouveautés de la Roumanie.
Source
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Crédit
Spoiler:
Auteur : podact, SteelVolt
Traducteur : Limse
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