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Stellaris - Carnet de développement n°74 : Modèles de Modification Génétique
Carnet de développement n°74 : Modèles de Modification Génétique
Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un autre carnet de développement de Stellaris, que j'ai écrit chez moi, avec de la fièvre et une gorge en sale état. Néanmoins, je pense que nous avons déjà passé trop de carnets de développement dernièrement, et je me sentais suffisamment bien pour en écrire un. Le carnet d'aujourd'hui concerne les modifications génétiques, qui seront quelque peu modifiées dans la mise à jour 1.8 'Čapek'.
Modèles de Modification Génétique
L'un des reproches les plus fréquents au sujet du mécanisme de modification génétique, c'est qu'il est difficile de suivre l'évolution des espèces modifiées dans votre empire : bien que les deux espèces aient le même nom et le même portraits, et qu'elles soient considérées dans le jeu comme étant une seule espèce, elles ont tout de même deux entrées différentes dans la liste des espèces, même si elles ont exactement les mêmes traits. De plus, puisque c'est le changement de nom qui détermine les espèces, nous étions contraints d'empêcher de renommer les espèces lors de leur modification, sinon vous auriez obtenu des espèces identiques à 95% à leur espèce-mère, mais qui seraient considérées comme extrêmement différentes en jeu.
La solution que nous apportons à ces problèmes sont les modèles. Les modèles sont des configurations de modification génétique des espèces que vous pouvez créer, éditer, sauvegarder et appliquer. Vous pouvez sélectionner l'espèce de base de votre choix, cliquer sur "créer un modèle", puis modifier l'espèce comme bon vous semble, y compris son nom. Une fois le modèle créé, il est sauvegardé et sera visible dans la liste des espèces en tant que sous-espèce de son espèce originelle. En d'autres termes, si vous prenez ces bons vieux humains, et que vous en faites des humains arctiques, puis que vous modifiez ces derniers pour obtenir des humains des déserts ; les humains arctiques comme les humains des déserts seront listés comme sous-espèces des humains, et seront compris dans la même espèce au sens large. Si plusieurs espèces partagent le même portrait en début de partie, l'espèce qui est générée en première dans le jeu est considérée comme l'espèce originelle de toutes les autres.
Une fois qu'un modèle est créé, vous pouvez l'appliquer. En cliquant sur "appliquer un modèle", vous pouvez ensuite choisir les pops de votre empire que vous souhaitez convertir par ce modèle. Toutes les pops issues d'une espèce-mère sont groupées pour la modification génétique, aussi vous n'aurez pas à lancer des projets distincts pour créer une nouvelle sous-espèce à partir de plusieurs autres sous-espèces. Pour reprendre le même exemple, vous pouvez transformer vos humains, vos humains désertiques et vos humains arctiques en une sous-espèce de super-humains en un seul projet. Toutes les pops sur lesquelles le modèle est appliqué deviendront des membres de la même sous-espèce, peu importante la date de leur modification - il ne devrait donc pas être possible d'obtenir plusieurs sous-espèces avec le même nom et les mêmes traits à moins que ce soit intentionnel de la part du joueur.
En plus de ces changements, nous avons également procédé à quelques équilibrages :
Le coût de base des projets de modification génétique a été augmenté, si bien que même le coût de modification d'une seule pop est désormais important.
Le coût par pop a été réduit pour compenser, ce qui signifie qu'il est plus efficace de modifier un grand nombre de pops à la fois.
La modification du trait d'habitabilité des pops a désormais un coût équivalent à 3 points de trait.
Certains traits ont vu leur coût ou leurs effets rééquilibrés. Les traits avancés de l'Ascension Biologique, en particulier, ont été revus à la baisse.
L'un dans l'autre, ces changements devraient faire de la modification génétique une expérience plus intuitive et plus simple. Il devrait également être plus facile d'organiser et de catégoriser les différentes espèces de votre empire.
La semaine prochaine... Eh bien... Je ne peux pas encore vous en parler, mais le nom de l'auteur que nous avons choisi pour la 1.8 devrait vous donner quelques indices. A la prochaine fois, donc !
Source
A votre avis, quel aspect de l’œuvre de
Karel Čapek
sera a l'honneur la semaine prochaine ?
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Auteur : Wiz
Traduction : Spectator_Errans
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