Carnet de développement n°76 : Amélioration des Consciences Collectives & Permutation de Traditions


Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Le carnet d'aujourd'hui sera consacré à certains changements introduits dans la mise à jour 1.8 Čapek, avec une attention particulière pour les Consciences Collectives et les Traditions.

Consciences Collectives
Nous n'étions pas mécontents des Consciences Collectives introduites dans Utopia, mais nous avions l'impression que nous aurions pu en proposer davantage. Bien qu'elles soient fonctionnelles pour ce qui est du gameplay, car elles proposent une manière différente de jouer pour ceux qui préfèrent ne pas avoir à se préoccuper de la politique intérieure, et qui veulent simplement bâtir leur glorieux empire à travers les étoiles (et en dévorant tous ceux qui leur barrent la route), les Consciences Collectives étaient par contre un peu moins dotées en ce qui concerne l'immersion, et leur enrobage narratif souffrait d'un manque de textes de gameplay, qui ne correspondaient pas à une société de ce type, notamment pour ce qui est des événements d'exploration dans les premières années de jeu.

Dans la 1.8, nous avons décidé de donner travailler sérieusement à l'amélioration des Consciences Collectives, à la fois au niveau narratif et au niveau du gameplay. De nombreux événements ont été modifiés, désactivés ou réécrits pour correspondre aux différences sociales des Consciences Collectives. Nous nous sommes également efforcés de remédier à plusieurs incohérences en dehors des événements, comme en remplaçant les bidonvilles du monde d'origine par les bloqueurs de case propres aux mondes d'origine des Consciences Collectives. Nous avons également créé un nouveau système pour adapter les technologies en fonction de l'autorité du gouvernement, et un certain nombre d'entre elles auront désormais un nom différent pour les Consciences Collectives (par exemple, IA Administrative devient Amplificateurs Synaptiques). De nouvelles interactions spécifiques ont été ajoutées afin de mettre l'accent sur la nature fondamentalement psionique des Consciences Collectives.

Nous avons également modifié la façon dont les Consciences Collectives interagissent avec les pops étrangères. Bien que nous ne souhaitions toujours pas que les populations non issues de Consciences Collectives soient considérées comme des citoyens normaux au sein de celles-ci (pour toute une variété de raisons, la principale étant de préserver la spécificité du gameplay des Consciences Collectives vis-à-vis des empires normaux), nous avons ajouté une option qui permet de les considérer comme du bétail plutôt que de les purger en les consommant directement ou en les déportant. Les empires IA de Consciences Collectives traiteront donc les pops aliens de différentes manières : certaines opteront pour la déportation, d'autres consommeront les pops aliens à un rythme plus ou moins rapide. Le bétail et la transformation en nourriture ont été améliorés afin que chaque pop produise respectivement 6/8 de nourriture au lieu de 3/6, et des corrections ont été faites afin que les bâtiments où se trouve du bétail ne fassent plus payer leur coût de maintenance, et autres problèmes similaires.
nouveau bloqueur de case pour les consciences collectives galeries effondrees


amplificateurs synaptiques



Essaims Dévorants
En plus de ces changements concernant les Consciences Collectives ordinaires, nous avons également accordé une certaine attention au civisme Essaim Dévorant introduit dans la 1.6. Les bonus ont été accrus afin d'être plus proches de ceux de leur équivalent les Purificateurs Fanatiques, et un nouveau type de gouvernement ainsi qu'un nouvelle personnalité IA ont été créés pour les Essaims Dévorants que vous rencontrerez en explorant la galaxie. Ils bénéficient également de nouveaux textes narratifs et de nouvelles interactions spécifiques.
nouveau texte introductif des essaims devorants


nouveaux gouvernement et personnalite pour les essaims devorants



Assimilation
Enfin, nous avons amélioré le processus d'assimilation des pops au sein de la Conscience Collective. Au lieu de passer par un projet de modification génétique (et de devoir terminer ce projet avant que les pops en voie d'assimilation de soient dévorées ou déportées), les Consciences Collectives ont désormais accès à un nouveau type de citoyenneté, qui est débloqué au moment de découvrir le bonus d'Ascension Maîtrise de l’Évolution. Ce type de citoyenneté, l'Assimilation, convertira les pops en une variante adaptée à la Conscience Collective, ce qui leur permettra de s'intégrer facilement au sein de votre empire. Le processus est progressif, et les Pops seront converties par groupe à intervalles réguliers plutôt qu'en une seule fois. Les pops ne faisant pas (encore) partie de la Conscience Collective seront naturellement mécontentes, et s'attacheront égoïstement à leurs personnalités individuelles plutôt que de se soumettre pour la gloire du Collectif. Cette nouvelle méthode d'assimilation sera également disponible pour les empires synthétiques, et peut être utilisée pour convertir vos pops en cyborgs (au cours de l'Ascension Synthétique) ou les transférer sur des corps robotiques (à la fin de l'Ascension Synthétique). Les empires normaux ayant débloqué la Maîtrise de l'évolution peuvent également s'en servir pour désassimiler des pops issues de Consciences Collectives.
l assimilation un nouveau type de citoyennete



Permutation de Traditions
Un autre des problèmes à la fois fonctionnel et narratif des Consciences Collectives, sans pour autant concerner uniquement ces dernières, c'est que certaines traditions ne correspondaient tout simplement pas à certains types d'empires. Au moment de créer les arbres de traditions, nous avons essayé de les garder aussi généraux que possible, mais en fin de compte il n'est pas possible de concevoir sept arbres entiers qui peuvent fonctionner pour toutes les sociétés ou tous les styles de jeu. C'est pour cette raison que nous avons créé un nouveau système appelé "Permutation des Traditions". Cela permet de définir des permutations potentielles pour les catégories entières (comme la Diplomatie) ou des traditions spécifiques (comme les corporations trans-stellaires). Ces permutations sont sujettes à des conditions et à des pondérations pour chaque empire particulier, et peuvent aller d'un simple changement de nom et de description à une modification intégrale du nom, de la description, de l'icône et des effets. Un certain nombre de permutations ont été mis en place pour les empires qui ont un style de jeu particulier, comme les Consciences Collectives et les Purificateurs Fanatiques. Par exemple, au lieu de "Corporations Trans-Stellaires" (les vaisseaux de colonisation privés ayant peu de sens pour de tels empires...) les Consciences Collectives auront les Formes Guerrières, une tradition qui réduit le coût d'entretien des armées. Leur arbre Diplomatique a été également entièrement remplacé par Adaptabilité, un nouvel arbre consacré à la croissance, à l'habitabilité et à la génétique.

Bien que les permutations de traditions puissent sembler complètement différentes des traditions qu'elles remplacent, elles occupent les mêmes emplacements. Cela signifie que ce système peut facilement d'adapter à des changements qui pourraient affecter les arbres de tradition - si un Purificateur Fanatique a complété l'arbre de Pureté (qui remplace l'arbre de Domination) et abandonne le civisme Purificateur Fanatique, il ne perdra par les traditions et les bonus d'ascension débloqués ; au lieu de cela ils seront simplement permutés vers la variante occupant les mêmes emplacements - dans le cas présent, l'arbre de Pureté sera remplacé par celui de Domination. Bien que cela puisse sembler un peu étrange, nous avons décidé que c'était la meilleure façon de gérer ces permutations, car nous aurions eu toutes sortes de problèmes en retirant tout simplement les traditions débloquées aux empires qui ne remplissaient plus les conditions correspondantes. En préservant la robustesse et l'adaptabilité de ce système, nous sommes désormais en mesure de procéder à des ajustements plus nombreux des traditions à différents styles de jeu, ce qui serait autrement impossible. Le système de permutation est bien entendu accessible aux moddeurs.
arbres de traditions des purificateurs fanatiques



C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine, nous parlerons de voix. Ou plutôt, nous entendrons des voix ? Dans tous les cas, des voix seront mises à contribution, alors restez aux aguets !


Auteur : Wiz
Traduction : Spectator_Errans