Carnet de développement n°79 : Rééquilibrage des Vaisseaux et de leurs Composants


Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un autre carnet de développement de Stellaris. Aujourd'hui, nous parlerons des changements apportés à l'équilibrage des vaisseaux, de leurs composants et de leur comportement dans la mise à jour 1.8 "Čapek". Tous les changements mentionnés ici seront inclus dans la mise à jour gratuite.

Rhabiller les Corvettes
Comme tous ceux qui suivent de près les discussions au sein de la communauté de Stellaris le savent, le sujet brûlant des derniers mois, ce sont les "corvettes nues". Ce terme fait référence à l'utilisation d'une simple coque de corvette avec les armements de base, aucun bouclier ou blindage ou aucune technologie plus avancée. Ce qui rend cette stratégie si puissante est l'extrême efficacité de ces corvettes par rapport à leur coût. Tandis qu'une corvette équipée des meilleures technologies causera deux à trois fois plus de dégâts, elle coûtera également dix fois plus de ressources, car les coûts des composants en minéraux grimpent bien plus rapidement que leur efficacité au combat, en particulier pour ce qui est des armements.

Afin de régler ce problème, nous avons passé en revue le coût de tous les composants et des coques du jeu. Le coût de base d'une corvette a été augmenté (les corvettes du début de partie coûtent désormais 100 au lieu d'environ 60), les coûts des composants ont été réduits, et l'augmentation de leur coût au fur et à mesure des avancées technologiques a été considérablement réduite : quand un laser bleu de petite taille coûtait deux fois plus de minéraux qu'un laser rouge, son coût est désormais de 3,5 là où celui du laser rouge est de 3,0, soit une augmentation d'environ 16% au lieu de 100%. Des changements similaires ont été effectués sur les composants utilitaires, et dans la plupart des cas leurs coûts ont été radicalement réduits, de sorte qu'il devrait être systématiquement profitable de faire usage de technologies durement acquise pour améliorer vos vaisseaux.
reequilibrage des couts des armes en fonction des technologies



Alors que nous procédions à ces changements, nous avons également décidé de procéder à d'autres rééquilibrages plus généraux. De nombreux armes et composants auxiliaires ont vu leurs statistiques rééquilibrées. Voici quelques exemples :
  • Les armements anti-aériens occupent désormais un emplacement de défense de point et coûtent davantage de ressources. La cadence de tir a été augmentée et la précision est meilleure que pout une défense de point normale, ce qui les rend idéaux pour se défendre contre des missiles avec un score d'évasion élevé ou des chasseurs.
  • Les chasseurs et les bombardiers ont un meilleur score d'évasion, ce qui les rend plus difficiles à abattre rapidement sans un grand nombre de défenses de point.
  • La vitesse des missiles et des chasseurs a été accrue, ils ne prendront plus autant de temps à atteindre l'ennemi une fois que les premiers échanges de tirs ont eu lieu.
  • Les armes de niveau 1 ont été rééquilibrées afin que les conducteurs de masse ne soient plus le meilleur choix dans toutes les situations en début de partie.

En plus de cela, nous avons également procédé à divers changements au niveau de l’algorithme de ciblage afin de le rendre moins "optimal". Les vaisseaux auront désormais tendance à continuer de faire feu sur les vaisseaux ciblés en premier lieu, tant que le vaisseau en question continue d'être une cible relativement intéressante. Pour le dire autrement, une arme de grande taille qui ciblait jusqu'à ce moment des corvettes changera immédiatement de cible si elle est confrontée à des cuirassiers, mais un vaisseau armé de disrupteurs ne changera pas automatiquement de cible une fois que les boucliers du vaisseau ciblé auront été abattus, car cette super-efficacité du ciblage avait pour conséquence que les armements spécialisés étaient beaucoup, beaucoup plus efficaces au combat que leurs stats de le laissaient penser. Cela ne signifie pas qu'ils cibleront *toujours* le même vaisseau, car il y a une part d'aléatoire, simplement que ce cas de figure sera plus fréquent.

Réorientation des Missiles
Beaucoup déplorent que l'efficacité des missiles est rangement réduite par l'"overkill". Ce que ce terme signifie, c'est que lorsqu'un certain nombre de vaisseaux tirent leurs missiles sur un unique vaisseau ennemi, et que, disons la moitié des missiles touchent au but, l'ennemi meurt et le reste des missiles s’autodétruit. Cela fait un grand nombre de tirs gâchés, en particulier lorsque l'on affronte des corvettes qui ne peuvent pas encaisser beaucoup de dégâts. Dans la 1.8, nous avons ajouté la possibilité pour les missiles de se réorienter. Cela signifie que chaque missile a une "portée de réorientation", et que si la cible originale meurt, ils chercheront une autre cible à l'intérieur de leur portée de réorientation. Les missiles pourront toujours se réorienter au moins une fois, et peuvent potentiellement se réorienter plusieurs fois, mais chaque occurrence au-delà de la première est d'une probabilité réduite. Cela devrait régler le problème de l'overkill sans avoir des groupes de missiles hésitant librement entre 20 cibles lors des batailles inégales.
nouvelle mecanique de reciblage pour les missiles



Comportement au combat des Destroyers
Enfin, nous avons également pris le temps de répondre à une plainte fréquente au sujet des destroyers. Les destroyers sont supposés être des vaisseaux de protection avec beaucoup de défense de point, mais leur prudence au combat faisait que les croiseurs et les corvettes chargeaient loin devant eux, directement vers les missiles et les chasseurs ennemis, rendant inutile leur défense de point. Afin de régler ce problème, les ordinateurs de combat des destroyers ont un nouveau comportement, appelé "Comportement de Barrage". Cela signifie que le vaisseau se portera vers l'avant et essaiera d'intercepter les missiles et les chasseurs ennemis, mettant à profit leur cannons de défense de point sur la ligne de front.
nouveau comportement pour les destroyers



C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine, nous... eh bien... Vous devrez attendre une semaine de plus pour voir de quoi le prochain carnet nous parlera. Ce sera un gros carnet, en tout cas.


Auteur : Wiz
Traduction : Spectator_Errans