Monstres et Maraudeurs, bienvenue en Norsca



Après avoir rattrapé notre retard avec la critique sur la Bretonnie, cette nation chevaleresque qui a rejoint en février 2017 les quatre races du jeu original (les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs et Gobelins), les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains, revenons à l’actualité. Une nouvelle faction est en effet arrivée en ce mois d’août, à un mois de la sortie du second opus. Cette neuvième race apporte deux nouvelles campagnes brutales aux quinze existantes, l’occasion de revenir sur cette race de Maraudeurs pillards et violents qui se battent pour les dieux du Chaos, entourés de dragons des glaces, de terrifiants mammouths chaotiques, et de nuées de trolls et de loups-garous.

I. L’arrivée des Maraudeurs

La sortie de cette faction a été assurément une surprise pour tous les fans de Warhammer. La nation n’a en effet pas atteint la vénérable huitième édition du jeu de figurines, bien qu’elle soit tout à fait présente dans l’univers. Cela a d’ailleurs fait miroiter aux fans des possibilités inenvisageables auparavant : on peut désormais imaginer pouvoir un jour jouer les factions présentes dans la campagne mais non jouables, tels les Tsars de Kislev avec leur cavalerie sur ours, l’Estalie, la Tilée, ou bien alors de diversifier le jeu en proposant des unités uniques qui manquent dans les différentes provinces de l’Empire, ou encore de rajouter des petites factions présentes plus au sud ou à l’est, tel l’Arabie. Les possibilités sont monstrueuses, mais ne nous égarons pas. Le Nouveau-Monde de Total War : Warhammer II est attendu pour le 28 septembre, et les terres chaotiques de Total War : Warhammer III dans un futur déjà un brin lointain (en croisant les doigts pour les Royaumes Ogres). Quoi qu’il en soit, la nation est proposée à une dizaine d’euros, et on va voir ce qu’elle a dans le ventre (ou bien plutôt dans les bras).



Bienvenue en Norsca. Il est temps de croire aux dieux noirs mon humble visiteur.



Bienvenue donc dans le nord du Vieux Monde, un endroit peu recommandable où se côtoient peuplades norses et Guerriers du Chaos, prêts à se jeter sur les terres fertiles du sud, en commençant par le Tsarat du Kislev, le royaume humain le plus septentrional. Parmi les peuplades itinérantes, on trouve le fier peuple des Norses. Bénis plus ou moins par les quatre dieux du chaos, ils ravagent les côtes du Vieux Monde en semant la désolation. Vous êtes ainsi un peuple de raideurs, avec avant tout trois voies technologiques à suivre : la voie du combat, la voie de la piraterie et de la conquête, qui vous permet de mieux utiliser les eaux pour vous déplacer, et en toute fin de course d’obtenir des bonus dantesques pour chaque capitale d’une race capturée, ou bien la voie de la chasse, qui vous permet de partir réaliser des séries de quêtes vous faisant combattre de petites armées composées de puissants monstres, afin d’obtenir de solides récompenses. Mais partons davantage dans le détail de la faction.



Trois voies technologiques proposées : combat, chasse et pillage. Voyez la fin du troisième arbre, qui vous octroiera de sacrés bonus si vous capturez les capitales des autres races.



II. Terre froide, gars virulents


En dirigeant Wulfrik le Vagabond, un champion très doué au corps-à-corps, ou le Troll Throgg, vous allez vous retrouver au milieu des factions Norses. Ils ne respectent que la force, et il va vous falloir abattre leurs chefs un à un pour bénéficier de sympathiques bonus diplomatiques, vous permettant de former des confédérations. Vous pouvez ainsi capturer et garder les cités norses, contrairement aux hordes des Guerriers du Chaos. De même, vous allez pouvoir vous lancer dans des raids fructueux au sud pour occuper les villes côtières, et raser un maximum de cités en élevant à leur place des monolithes pour un des quatre dieux.



Wulfrik rend toute votre armée pourvoyeuse de peur. Sympathique.



S’ils ne sont pas nommés explicitement, on sait bien qu’il s’agit de Khorne (le chien), de Nurgle (le corbeau), de Tzeentch (l’aigle) et de Slaanesh (le serpent). A chaque monolithe élevé en l’honneur d’un des quatre dieux, vous améliorez votre relation avec celui-ci, dans le but d’obtenir des niveaux de confiance, vous accordant des bonus, et en dernière instance des champions ou des effets dévastateurs sur la campagne. Il faudra d’ailleurs passer ces niveaux absolument pour pouvoir participer à la croisade dévastatrice du Chaos. Mais chaque monolithe dressé en l’honneur d’un dieu fera se dresser contre vous les trois autres, qui vous enverront des champions pour vous tester (et vous tuer) en fin de course.



Voici quelques contrats de débusquage de monstres obtenus grâce aux bonnes technologies, avec de jolies récompenses à la clé.



III. Des monstres et des hommes

L’armée de Norsca semble de prime abord une redite des unités les plus faibles des Guerriers du Chaos. Elle est ainsi composée principalement des troupes Maraudeurs, adeptes de la rage du combat : si les raids sont leur fort, ces unités restent assez faibles et incapables de tenir une portion de champ de bataille, si l’on excepte les Maraudeurs à armure lourde. Leur cavalerie est fragile et plus taillée pour le lancer de javelots à courte portée, leurs chars ont un bon potentiel de charge mais sont exposés, et l’artillerie est aux abonnés absents. Pour la faction des Guerriers du Chaos, on pouvait vite compléter ce roster par de solides élus du chaos à pied, à cheval ou en char. Mais pour la Norsca, ce seront les monstres qui joueront ce rôle.



Les Maraudeurs, un peu faiblards…



Des larges, imposants et terribles mammouths de guerre aux de terribles wyrms des glaces dans les cieux, en passant par des géants, des loups de guerre, des trolls de glace se régénérant continuellement, des manticores et des sortes de loups-garous rapides et mortels, ces monstres seront un atout de poids dans vos faibles armées norses, et en récupérer est votre priorité, car ils apporteront avec eux une force de choc impressionnante. Vos chefs pourront même monter des mammouths. Quant à vos héros, le sorcier chaman et le démoniste Fimir vous apporteront un petit apport en magie, entre le métal, le feu, la mort et l’ombre.



…servis pas des monstres intéressants…



…et sanglants.



Conclusion


Pour un prix assez élevé tout de même pour ce qui apparaît comme des Guerriers du Chaos sans guerriers du chaos et avec des monstres imposants, ce DLC apporte tout de même quelque chose qu’on n’attendait pas forcément : une adaptation d’une partie assez mineure du monde de Warhammer, du moins par rapport aux dernières éditions du jeu de figurines dont le jeu est tiré. Et c’est en ce sens une réussite certaine : de vieilles créatures de Warhammer ressortent, et la Norsca arrive avec des tas de spécificités par rapport aux autres races, entre les chasses au monstre, la destruction des cités, le besoin de soutenir un des quatre dieux qui pave la voie vers Total War : Warhammer III, démontrant une fois de plus l’expertise de Creative Assembly pour mêler jeu de stratégie et jeu de rôle, en respectant l’univers d’origine.



La Norsca, ses paysages de…cauchemar, ses gens hospitali…cruels, et ses bêtes…monstrueuses.



Reste que cette extension est réservée aux joueurs avertis : la Norsca est au début du jeu faible, avec des troupes Maraudeurs qu’il faut utiliser avec plus de soin qu’il n’y paraît de prime abord, et qu’il est nécessaire de compléter le plus rapidement possible avec des monstres. Mais malgré une politique commerciale abusive, nous avons définitivement sous nos mains la meilleure adaptation du monde de Warhammer qui soit. D’autant plus s’ils arrivent à mêler comme prévu le Vieux et le Nouveau Monde, ainsi que les terres chaotiques du nord. De quoi oublier Age of Sigmar… Quoi qu’il en soit, paix et désolation sur vous, et venez en discuter sur le forum.