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Total War : WARHAMMER - Test final : le jeu et tous ses DLC
Total War : Warhammer et ses DLC (2016-2017)
En mai 2016 est sorti le très bon
Total War : Warhammer
. Mêlant l’univers de fantasy développé par Games Workshop depuis les années 80 de
Warhammer Fantasy Battle
à la série de Creative Assembly
Total War
mélangeant stratégie et tactique, il a clairement marqué l’année 2016 par son aspect visuel, son respect d’un univers médiéval-fantastique, à savoir le Vieux Monde, son gameplay asymétrique suivant la race jouée et efficace, entre challenges tactiques sur le champ de bataille et dilemmes stratégiques sur la carte de campagne. Et justement, les quatre races et quatre campagnes de l’opus original ont vite été dépassé au fil des contenus additionnels qui se sont multipliés jusqu’en août 2017, portant le nombre de races à neuf, le nombre de campagnes à dix-sept, mais augmentant aussi le prix du jeu en rajoutant près de 70 euros de contenus additionnels aux 60 euros demandés initialement. A moins d’une vingtaine de jours de la sortie du second opus qui partira du Vieux Monde pour se concentrer sur le Nouveau Monde, peuplé par quatre nouvelles races, CA ayant pour ambition un mois après la sortie de fusionner les deux cartes, il était temps de refaire le point.
En mai 2016, quatre campagnes. En septembre 2017, dix-sept.
I. Une fusion parfaitement maîtrisée
Sans revenir sur l’histoire de
Games Workshop
et de la série
Total War
dont nous avions parlé dans
ma critique initiale
, ni sur l’histoire du monde de Warhammer qui a
son encart sur mon site
, parlons des caractéristiques générales du jeu, qui est divisé entre la vue stratégique, et la vue du champ de bataille.
A. La carte du jeu
a) Des provinces et des cités
Le Vieux Monde est divisé en provinces, et chacune d’entre elles est divisée en plusieurs villes, la plus importante d’entre elles étant la capitale. Lorsque vous possédez toutes les villes d’une province donnée, vous possédez la province dans son ensemble, et pouvez publier des décrets améliorant l’ordre public, la croissance, le commerce, le recrutement, ou d’autres mécaniques spécifiques aux races tels améliorer la corruption vampirique pour les Comtes-Vampires ou vénérer Sigmar pour l’Empire.
Chaque province est divisée en plusieurs cités, comme le Reikland en rouge au sud, entre Altdorf (nord), Helmgart (sud, à l’entrée des montagnes), et les deux cités à l’est et à l’ouest.
Les points de croissance valent pour toute la province, et lorsque vous arrivez à 100, vous gagnez un point de population. Il faudra en dépenser pour améliorer vos cités, sachant que les cités mineures peuvent être améliorées jusqu’au niveau 3, et que les capitales peuvent monter jusqu’au niveau 5. Cela améliorera la garnison, les rentrées d’argent, et débloquera certaines chaînes de bâtiments.
b) La construction de bâtiments
Chaque cité possède un certain nombre d’emplacements de construction, et les capitales en ont davantage que les cités mineures, surtout celle des Elfes Sylvains. Les bâtiments que vous pouvez construire vont dans différentes catégories : recrutement militaire, support militaire, défense et infrastructure. Ils peuvent être uniques suivant la province et les cités considérées, notamment via des ressources spéciales ou des spécificités tirées du monde de Warhammer, tel le gigantesque port de commerce de la cité de Marienburg.
Le bâtiment unique de Marienburg rapporte un joli pactole à ses heureux possesseurs.
Les bâtiments ont aussi des niveaux : certains sont constructibles au niveau 2, et s’améliorent au niveau 3 et 4, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’au niveau 5. Il faut généralement prévoir vos chaînes de bâtiments en amont, puisque seule votre capitale pourra héberger des bâtiments de niveau 4 et 5. Il serait dommage que votre caserne de niveau 3 ne puisse passer au niveau 4 car vous ne l’aurez pas placé dans la bonne cité, alors que vous avez besoin de ces unités spéciales que vous donne ce nouveau niveau. Pour éviter de déconstruire et de reconstruire, prévoyez.
B. Débuter une campagne
Lorsque vous débutez une grande campagne, vous choisissez à la fois une race, qui a ses propres unités, mécaniques, héros, emplacements sur la carte et buts de campagne, mais aussi un seigneur légendaire. Celui-ci sera votre premier général, et possède généralement des compétences exceptionnelles, qu’il soit un terrible mage, un vicieux nécromancien, ou un guerrier redoutable. Lorsque vous entrez dans le vif du sujet, vous vous retrouvez généralement avec votre seigneur légendaire, une petite armée, et la capitale de votre province de départ, qui est aussi la plupart du temps la capitale de votre race.
Votre seigneur à gauche, et votre armée ensuite. Les unités gagnent de l’expérience si elles survivent, les rendant plus puissantes. Les unités avec des croix vertes sont en train de recruter car elles ont subi des pertes. La marche est possible pour notre Empereur pour lui permettre d’aller plus loin ce tour-ci, mais cela ne permettra pas d’engager l’armée du Chaos.
Le temps est divisé en tours. Construire un bâtiment ou faire évoluer une cité en prend plusieurs, et vos héros et armées ont un certain nombre de points de déplacement par tour, modifiables via quelques attitudes de campagne : la marche forcée vous permettra d’aller plus loin, au prix d’une fatigue de toutes les unités si vous avez la malchance d’être pris à parti par des forces adverses, tandis que la posture de l’embuscade vous camouflera plus ou moins bien aux yeux de vos ennemis, que vous pourrez ainsi surprendre au prix d’une perte de mouvement total. Je vous laisse découvrir les autres modes de déplacement. Certains sont uniques, tels la voie des bêtes pour les Hommes-Bêtes, leur permettant de franchir des obstacles naturels, le déplacement souterrain pour les Nains ou les Orks. Pour vous étendre en tout cas, il va donc falloir évacuer par la force les rebelles et les membres des autres races qui vous empêchent de capturer les autres cités de votre province de départ. Une fois celle-ci sécurisée, vous aurez le droit de publier des décrets qui vaudront pour cette province-ci, et vous aurez alors toute latitude pour prendre votre envol par la guerre et la diplomatie.
C. Armées et recrutement
Vous allez donc capturer de nouvelles provinces, construire des bâtiments avec les ressources de votre race, que ce soit la magie noire des Comtes-Vampires, l’ambre des Elfes Sylvains ou l’or de la plupart des races. Vous aurez à votre disposition des armées. Celles-ci sont menées obligatoirement par un seigneur ou seigneur légendaire, et peut être constituée de 20 unités au maximum.
Le recrutement local concerne les possibilités offertes par la province, tandis que le recrutement global prend plus de temps, mais sans besoin de bâtiments.
Quand vous construirez des bâtiments de recrutement de plus en plus élaborés, vous pourrez recruter de l’infanterie, de la cavalerie, des chars, des créatures volantes, des monstres, des géants. Pour ce faire, votre seigneur sera à l’arrêt et dépendant des bâtiments de la province pour recruter en un ou plusieurs tours les régiments de votre choix…sauf si vous êtes un Comte-Vampire et que vous préférez lever les morts tirés des champs de bataille encore frais pour en faire des zombies ou des squelettes pour vos terribles armées.
En haut, tous les bâtiments construits dans chacune des cités. Vous voyez que les bâtiments militaires sont au complet.
Suivant la race jouée, vous aurez en tous les cas accès à des unités très variées : les mammouths géants de la Norsca, les tanks à vapeur de l’Empire, les araignées géantes des Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes. Vous aurez aussi accès à des héros. Ceux-ci pourront intervenir dans la bataille, mais aussi sur la carte de campagne en unités individuelles pour faire de la reconnaissance, perturber l’économie adverse, bloquer des armées.
D. Les à-côtés
a) Le RPG
Ce Total War lorgne du côté du monde du RPG, en proposant de l’expérience pour vos seigneurs et héros au fil de leurs actions et des batailles où ils participent. Ils pourront choisir diverses compétences divisées en plusieurs branches, et que vous prenez en dépensant des points de compétences acquis au fil des niveaux : vous pourrez en faire des guerriers accomplis et puissants, montés sur de terribles chars, des montures volantes ou des autels de guerre, mais aussi de puissants soutiens capables de baisser le coût d’entretien de vos unités, d’améliorer la vigueur au combat des troupes adjacentes, ou de lancer de puissants sorts capables de soigner vos troupes, de ralentir vos adversaires, ou même de les engloutir dans de puissants vortex. Vos généraux gagnent également des traits de caractère en fonction de leurs actions, et des objets à mettre dans leur inventaire.
Les compétences et caractéristiques de notre Empereur de niveau 18. En haut, les objets reçus grâce à des quêtes. Les compétences se divisent en action (jaune), soutien en bataille (rouge), et soutien en campagne (bleu).
Le même Empereur, avec les armures et armes récupérées, les traits obtenus, et une variété de disciples donnant à l’armée des compétences spécifiques.
Par ailleurs, la scénarisation prend davantage d’importance. Vous aurez des quêtes à réaliser en fonction de la race et du personnage légendaire que vous jouez, vous permettant de débloquer des capacités uniques ou des armes légendaires. Ce scénario s’adapte évidemment très bien à l’univers de Warhammer : votre quête en tant qu’Empereur vous emmènera à briser une armée rebelle, ou bien encore à défendre les côtes du nord des invasions du Chaos dans des batailles scénarisées.
Les quêtes scénarisent davantage le jeu.
b) Le reste
On peut aussi mentionner la présence des technologies au sein d’arbres différents selon les races choisies. L’Empire développera des technologies en fonction des bâtiments avancés qu’il possède, tandis que les technologies des Hommes-Bêtes ralentissent de plus en plus tant qu’un grand sacrifice, une sorte de super technologie, n’est pas recherché.
Les technologies de l’Empire.
Quant à la diplomatie, elle sera vitale pour l’Empire et les factions les moins barbares, un peu moins pour les hordes. Quoi qu’il en soit, tout est basé sur la confiance et les actes passés et présents pour déterminer comme une faction vous aime. Vous pourrez établir des pactes de non-agression, des accords commerciaux jusqu’aux alliances. Mentionnons d’ailleurs la présence des confédérations. Comme il existe une multitude de sous-factions, vous pouvez les absorber sans conflit s’ils vous apprécient grandement. Les Nains et l’Empire pourront alterner guerres et confédérations, tandis qu’au contraire, il est déshonorant pour un Bretonnien d’attaquer un autre Bretonnien, ce qui signifie que vous vous étendrez dans vos terres dans ce cas-là uniquement par la diplomatie.
La diplomatie de l’Empire est en bonne voix ici. Les provinces non conquises sont nos alliés, les Nains et les Bretonniens sont nos amis fidèles. Seule l’invasion du Chaos fragilise notre emprise sur la région.
E. La Bataille (vue tactique)
On en arrive enfin à la bataille ! Les tactiques sont aussi diverses que les races, mais notez que chaque unité a ses propres statistiques, armure, point de vie, puissance des armes, moral, charge, dégâts à distance, etc., mais aussi ses propres compétences : indémoralisable, causant la peur, anti-large, anti-infanterie. La diversité est de mise suivant les races : toutes unités des Comtes-Vampires provoquent la peur par exemple, tandis que la plupart des unités naines auront un moral d’acier, contrairement aux Peaux-Vertes qui se débineront très vite.
Avant la bataille, tout parait si simple…
Cette diversité des unités masque un pierre-feuille-ciseaux-monstre terrifiant assez subtil grâce à ses nombreuses unités. On garde les lanciers contre la cavalerie, la hallebarde contre les unités larges, mais où placer les mages et les trolls qui viennent s’écraser sur vos lignes ? Quoi qu’il en soit, vous vous retrouverez à deux endroits séparés du champ de bataille, à mettre en place vos formations, à faire bouger les éléments mobiles sur les flancs, à conserver des réserves, à intervenir avec vos grosses unités là où il faut, à tenir la ligne quand il le faut, en utilisant votre seigneur et votre magie à bon escient. Le but est de détruire le moral adverse en prenant les régiments à partie, en les encerclant, en massacrant les troupes, en tuant le général adverse. Mais votre ennemi peut le faire aussi, et l’IA n’est pas trop mauvaise dans l’action. Pour les sièges, vous pourrez monter aux murs avec vos unités, briser les portes à l’aide de vos monstres ou d’un bélier, dépasser les murs grâce à vos unités volantes, et engloutir les défenseurs dans une marée humaine ou non-humaine grâce aux tours de siège.
…Mais après c’est le bazar.
II. Races et DLC
En être arrivé à ce point de la critique et ne pas avoir mentionné les races différentes est un exploit certain. Mais il va falloir maintenant aussi parler des choses qui fâchent, à savoir un jeu plus ou moins en kit, et qui propose pas mal de contenus additionnels :
Chaos Warriors
(mai),
Call of the Beastmen
(juillet),
Realm of the Wood Elves
(décembre) et
Norsca
(août 2017) vous donnent de nouvelles races ;
The Grim and the Grave
(septembre), et
The King and the Warlord
(octobre) de nouvelles unités, ainsi que deux campagnes pour ce dernier ; gratuitement, vos pouvez aussi obtenir quelques seigneurs légendaires,
la Bretonnie
(février 2017), et les régiments de renom des races non couvertes par les extensions de septembre et d’octobre. Rentrons en tout cas dans le détail des races du jeu.
A. Les cinq races de base
L’Empire
est la nation la plus basique qui soit. Vous aurez des humains versatiles, à peu près moyens en tout, capables d’aligner de solides lanciers et épéistes, de mobiliser des lignes de tireurs à l’arquebuse ou l’arbalète, des cavaliers légers doués avec des armes à feu pour harceler les rangs adverses, de puissants chevaliers, des mages dans tous les domaines, une artillerie innovante, des prêtres-guerriers, et d’énormes et indestructibles Tanks à Vapeur. Moyens en tout, ils devront s’associer avec les Nains des montagnes, purger l’est Vampire, réunir une à une les provinces de l’Empire, et contenir l’invasion du Chaos.
L’Empire contre-attaque.
Les Nains
vivent du commerce dans les montagnes, et se battent contre les Peaux-Vertes. Ils sont capables de se déplacer sous terre, et sont surtout bourrés de ressentiment. Chaque action négative à leur encontre doit se payer dans le sang pour l’honneur, et il faudra régler tous les problèmes du grand livre des rancunes pour avoir un peuple heureux et ne pas laisser de rébellions se fomenter. Ils alignent de solides et inébranlables rangs de guerriers et de tireurs, accompagnés par une artillerie puissante et des gyrocoptères utilisant mitrailleuses et bombes pour rendre les rangs adverses clairsemés, au milieu des mages runiques, des ingénieurs de combat, des charges explosives et des lance-flammes.
Des barbus aigris.
Les Peaux-Vertes
sont l’antithèse des Nains. Ils peuvent aussi passer par les souterrains, et remplacent les rancunes par un degré de sauvagerie. Une armée Ork, pour être efficace, doit piller, guerroyer, et piller encore et encore pour améliorer sa cohésion et pouvoir lancer une Waaagh! vous permettant de rameuter une horde de guerriers pour vous assister au combat. Sans cela, vous risquez d’avoir des troupes désorganisées se battant entre elles. Leurs unités sont beaucoup plus folkloriques. Vous aurez à votre disposition des Gobelins frêles, lâches et nombreux, capables de monter des chars, des loups ou des araignées, et de tirer à l’arc plus précisément que leurs cousins Orks, plus sauvages, plus résistants, mais tout aussi prompts à s’enfuir sur le champ de bataille, pouvant monter des sangliers. Le tout accompagné de trolls, de géants, d’araignées géantes et d’une artillerie rudimentaire projetant pierres ou plongeurs gobelins
Des montagnes de bêtise et de violence.
Les Comtes-Vampires
utilisent la magie noire pour recruter leurs troupes et construire leurs bâtiments, et peuvent aussi ranimer les morts par la nécromancie pour garnir leurs armées. Ils utilisent la corruption vampirique pour infester les provinces alentour, créant un climat de suspicion, et étendant une brume vampirique permettant aux troupes mort-vivantes de ne pas brûler à la lumière du soleil. Vos troupes sont indémoralisables, provoquent la peur, mais tombent en miettes si votre seigneur est blessé ou tué en combat, car c’est lui qui maintient la magie noire de vos troupes. Zombies, squelettes, fantômes, goules, vampires, nécromanciens, chauves-souris démoniaques, cavalerie squelette ou vampirique, charrette de réanimation, vous obtenez une armée qui doit charger l’adversaire jusqu’à ce qu’il cède, par la force. Les unités de base ne sont pas très puissantes, mais sont accompagnées de monstres et de nécromants capables de les ranimer.
Des damnés.
La Bretonnie
enfin est un peuple de fiers et valeureux chevaliers. Ils ne doivent pas trop utiliser leurs paysans en bataille pour garder des revenus liés aux champs, et ont un système d’honneur très particulier, qui doit rester haut en toute circonstance : interdit de gracier les prisonniers, de piller une ville ou d’attaquer un confrère. Ce code d’honneur vous donne des bonus, et de quoi invoquer le chevalier de sinople, un puissant héros. Les troupes bretonniennes sont composées de frêles paysans maniant l’arc, le puissant trébuchet ou la pique, mais aussi des meilleurs cavaliers du Vieux Monde, des chevaliers errants aux chevaliers à dos de pégase, en passant par les chevaliers du Graal, qui tailleront en pièces leurs adversaires à l’aide de leur lance et de leur férocité, mené par des demoiselles et des paladins.
De preux chevaliers.
Surveillez l’honneur et vos paysans.
B. Les races à DLC
Les Guerriers du Chaos
(mai 2016) et
les Hommes-Bêtes
(juillet 2016) n’ont pas de villes ou de cités. Ce sont des hordes, c’est-à-dire des armées qui peuvent se poser un tour pour recruter, construire des bâtiments rudimentaires, se reposer, avant d’attaquer et de propager la dévastation et la corruption chaotique. Les Guerriers du Chaos peuvent élever des autels aux dieux sombres sur les ruines fumantes des cités qu’ils ont détruites, tandis que les Hommes-Bêtes prient les dieux sombres durant les phases de lune pour avoir des bonus et des malus. La sauvagerie des Hommes-Bêtes est la même que celle des Orks, et lorsqu’elle est au maximum, une horde de Brays apparaît pour vous aider.
Une horde chaotique peut se poser pour créer des bâtiments, recruter, et se reposer.
Les Guerriers du Chaos vont au combat sous des sorciers noirs ou des héros du chaos difformes, à la tête de violents mais vulnérables Maraudeurs, de puissants et sombres Guerriers en armure noire, de trolls du Chaos, d’abominations chaotiques, de terrifiants ogres-dragons, accompagnés par des chars et des cavaliers de l’apocalypse. Les Hommes-Bêtes ont quant à eux des satyres, des minotaures, des harpies, des centaures, des sangliers démoniaques et une sauvagerie à toute épreuve, menés par des shamans et des guerriers.
Nos amis du Chaos…
…et leurs confrères bestiaux.
Les Elfes Sylvains
(décembre 2016) sont les protecteurs du Chêne des Ages, une capitale pouvant accueillir un nombre astronomique de bâtiments. Ils peuvent s’étendre partout par le biais de petites colonies, et doivent récolter une ressource spéciale, l’ambre, pour obtenir certaines unités, technologies ou bâtiments, et doivent ainsi choisir dans quel but développer leurs colonies. Leurs unités sont agiles, et très douées au tir. Ils sont capables de tirer en courant, à dos de cerfs ou d’aigles, et ont des unités fragiles mais très puissantes, appuyées par des hommes-arbres bien plus endurants.
L’ensemencement ou l’occupation ?
Les défenseurs de l’harmonie avec la nature ont du style dans Warhammer.
La Norsca
(août 2017) est une race chaotique composée plus précisément de Maraudeurs accompagnés de monstres, des géants aux mammouths de guerre en passant par les wyvernes et les trolls de glace. Ils doivent vaincre leurs concurrents norses pour les assimiler, peuvent créer des avant-postes côtiers, et peuvent détruire toutes les autres cités en élevant des autels à la gloire d’un des quatre dieux du Chaos pour améliorer leur relation et obtenir des bonus avantageux…au détriment des trois autres qui tâcheront de se venger en envoyant leurs champions. Vous pourrez aussi partir dans dans séries de quêtes où vous traquerez des monstres pour les anéantir ou les rajouter à votre armée.
Vous pouvez partir en quête des monstres les plus sauvages.
Loups et mammouths.
C. Dix-neuf campagnes
Les extensions des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains apportent deux mini-campagnes qui ont le mérite de scénariser davantage la chose dans un espace plus restreint, mais qui fait doubler le prix (17.49 euros au lieu des 7.49 euros du Chaos et des 9.99 euros de la Norsca). Quant aux dix-sept campagnes du jeu, elles sont dues à des départs et des seigneurs spécifiques : un pour l’Empire, deux pour les Orques (un Ork ou un shaman et un Ork sauvage), deux pour les Comtes-Vampires, trois pour la Bretonnie, un pour les Nains, un pour le Chaos, un pour les Hommes-Bêtes, deux pour les Elfes Sylvains (un Elfe et un Homme-Arbre), deux pour la Norsca (un maraudeur et un troll). Il en manque deux, une naine et une gobeline, accessibles grâce au DLC
The King and The Warlord
(octobre 2016) : ces deux factions doivent récupérer l’une avant l’autre une grande cité naine pour bénéficier d’avantages puissants.
Vos ancêtres vous accompagneront dans la conquête de Karak-aux-Huit-Pics.
Skarsnik a accès à des Gobelins de la Nuit, et seulement à eux. Lui aussi doit conquérir Karak-machin chose pour obtenir un recrutement unique.
Les régiments de renom ont été introduits pour l’Empire et les Comtes-Vampires par
Grim and the Grave
(septembre 2016). Ce sont des troupes uniques et directement recrutables. Le DLC
The King and the Warlord
en rajoute pour les Nains et les Gobelins, et toutes les races obtiennent
gratuitement
des régiments de renom depuis août 2017… Vous commencez à voir le léger problème.
Vos régiments de renom se débloquent au fur et à mesure. Ces épéistes sont par exemple indémoralisables, contrairement à leurs homologues !
Conclusion
Quoi qu’il en soit, vous l’avez vu, le jeu est très bon : les races sont variées, la stratégie se renouvelle au fur et à mesure de la partie, les batailles sont épiques et jouent sur nos nerfs lorsque nos meilleures unités fuient au dernier moment face à une charge sur leurs arrières, avant que nos propres unités abattent le seigneur ennemi, éparpillant l’armée adverse. La rejouabilité est en tout cas assurée par la diversité des mécaniques et des unités. Toutefois, la politique des DLC est abusive, surtout lorsque l’on sait que les Guerriers du Chaos étaient déjà implémentés à la sortie du jeu, que les campagnes additionnelles des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes sont un peu superfétatoires et augmentent pour pas grand chose le prix, et que les unités et régiments de renom des deux petits DLC sont certes sympathiques, mais un peu chers, surtout quand le reste des races les obtient gratuitement. Malgré tout, Total War : Warhammer est bel et bien une réussite stratégique et tactique, avec de beaux graphismes, une musique adaptée à ce monde de fantasy, une interface assez claire bien qu’un peu fouillie. On attend avec impatience le second opus.
Liste des jeux Total War : Warhammer
Le jeu original (mai 2016)
Les Guerriers du Chaos (mai 2016)
Les Hommes-Bêtes (juillet 2016)
Les petits contenus additionnels (octobre 2016)
Les Elfes Sylvains (décembre 2016)
La Bretonnie (février 2017)
La Norsca (août 2017)
Le test final (mai 2016-août 2017)
En bonus : le Monde de Warhammer Fantasy Battle
La Première Edition (1983)
La Seconde Edition (1984)
L’Empire : Histoire et Géographie
L’Empire : Son Armée
Dernière modification par
CptSparke
,
12-09-2017, 09h40
.
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