Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement du 14 septembre 2017

Salutations, guerriers de Calradia !

Le moteur de jeu constitue l'un des éléments essentiels d'un jeu vidéo. Les moteurs de jeu commerciaux offrent des solutions prêtes à l'emploi, mais se doivent d'être flexibles, proposant des options et des fonctionnalités variées pouvant s'adapter à des genres de jeux très différents. Inversement, créer son propre moteur de jeu vous permet de concevoir quelque chose de parfaitement adapté à vos besoins. Il est vrai qu'il s'agit d'une tâche monumentale, mais nous pensons que les avantages justifient largement le temps, l'énergie et les investissements financiers nécessaires pour produire quelque chose qui nous permettra d'atteindre notre but et d'améliorer la qualité du produit final. Notre moteur a été entièrement développé en interne et se concentre sur les besoins spécifiques à Mount & Blade II: Bannerlord. Il est conçu sur mesure pour permettre au jeu d'atteindre son potentiel maximum, ce qui serait difficile à accomplir avec un autre moteur. Voici la lourde tâche de notre équipe Moteur. Une jouabilité fluide, d'énormes batailles et des graphismes spectaculaires sont leurs priorités principales. Murat Türe, programmeur principal de l'équipe Moteur, travaille pour que Bannerlord soit optimisé au mieux, puisse accueillir des mods et soit gigantesque, tout en conservant les fonctionnalités clés qui ont fait le succès des précédents jeux de la série.



NOM
Murat Türe

ORIGINAIRE DE
Ankara (Turquie)

A REJOINT TALEWORLDS EN
2013

ÉTUDES
Ingénieur en informatique

TITRE OFFICIEL
Programmeur principal (équipe Moteur de jeu)

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Quand j'arrive au bureau, la première chose que je fais, c'est consulter mes emails. Je suis en communication constante avec chaque département de l'équipe de développement pour m'assurer que tout souci lié à mon travail soit remonté. Ensuite, je regarde les nouveaux rapports de bug signalés par l'équipe d'Assurance Qualité, qui travaille sans relâche pour dénicher les problèmes du jeu et du moteur. Après, j'analyse les rapports de test de performance automatique de la nuit précédente, que nous utilisons pour récolter des données sur la durée afin de suivre la stabilité du jeu et les impacts sur la performance des changements récemment implémentés. Une fois toutes ces informations regroupées, je les communique à mon équipe afin que nous puissions résoudre les problèmes et réfléchir à des améliorations concernant le moteur du jeu.

Tout au long de la journée, je participe à des réunions de conception du code, travaille sur des analyses de code et j'écris du code additionnel quand j'en ai le temps. Je crée aussi mes propres profils de performance pour le jeu en utilisant diverses configurations. Par exemple, je vais tester de gigantesques sièges d'infanterie pour enregistrer les performances d'une situation bien particulière. Ensuite, je répèterai les tests avec de la cavalerie ou des unités d'attaque à distance pour constater les évolutions. »

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Les moments où je suis le plus heureux dans le développement du jeu, c'est quand une nouvelle optimisation fonctionne et que je vois le compteur d'images par secondes augmenter. Nous nous efforçons de faire tourner le jeu de manière aussi fluide que possible sur un large éventail de systèmes et j'éprouve une grande satisfaction, et une grande fierté pour mon équipe, en voyant le jeu s'améliorer constamment.

Visuellement, j'aime beaucoup notre système de simulation de tissu, mais je dois avouer avoir un faible pour les effets de particules pendant les grosses batailles. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« Améliorer la stabilité, les performances et la qualité visuelle en même temps, sans sacrifier aucun des trois. Nous avons conçu un moyen de faire ça en utilisant un système d'intégration détaillé, beaucoup d'automation, et grâce au travail acharné de notre équipe d'AQ ! »


SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Actuellement, j'analyse et j'améliore les performances sur les configurations moyennes à très faibles. Il est important pour nous que les joueurs profitent d'une expérience fluide et amusante. Nous peaufinons sans cesse le moteur pour s'assurer que ce soit le cas. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Ma faction préférée dans le jeu doit être les Khuzait, pour des raisons culturelles. »

EN QUOI LE MOTEUR DE BANNERLORD A-T-IL ÉVOLUÉ PAR RAPPORT À CELUI DU JEU D'ORIGINE ?
« Je vais essayer d'expliquer les améliorations majeures apportées par rapport à l'ancien moteur.

Les systèmes de rendu et de postFX ont été retravaillés. Nous avons un moteur de rendu basé sur la physique qui assure que les matériaux dans le jeu sont visuellement convaincants et homogènes. Des techniques d'amélioration de profondeur de champ, d'imagerie à grande gamme dynamiquee (HDRI), d'effets de type Screen Space Reflection et d'occultation ambiante ont été ajoutées et optimisées. Un système de simulation des tissus par le GPU a été introduit (disposant d'un système général de matériaux compatible avec différents types de maillages), améliorant les animations et l'aspect visuel du jeu.

Mount & Blade II: Bannerlord s'appuie encore plus sur l'utilisation du CPU que Warband. Des centaines de personnages, des animations plus détaillées, un système de cinématique inverse, une IA individuelle, une IA de formations, les calculs de combat (qui ne changent pas en fonction de la distance ou de la visibilité) et bien d'autres choses augmentent vraiment la charge du CPU. Pour compenser cela, nos efforts d'optimisation sont plus concentrés sur le CPU. Nous essayons généralement d'utiliser la conception orientée données, qui nous permet d'atteinte des niveaux élevés de parallelisme et d'usage des cœurs. Actuellement, 60-70% de l'image est complètement gérée en parallèle, ce qui signifie qu'il sera possible de tirer le meilleur parti de tous les cœurs des CPU de génération actuelle et future (l'ancien moteur utilisait généralement 1, ou au mieux 2 cœurs). Ce qui signifie que lorsque de nouveaux CPU équipés de plus de cœurs commenceront à émerger, Bannerlord pourra exploiter ces nouveaux matériels et les joueurs pourront participer à des batailles plus grandes et plus denses. Actuellement, nos objectifs pour la taille des batailles, sur des CPU haut de gamme de génération actuelle dédiés au jeu, est de 800 personnages à 60 FPS.

La taille des scènes est généralement d'environ 4 km carrés, ce qui est beaucoup plus grand que dans Warband, et la création des scènes est nettement plus rapide. Nous avons développé de nombreux outils d'édition pour les objets, les terrains et la flore afin qu'ils soient mis à disposition des concepteurs. Nous avons un système de terrain évolué qui peut gérer jusqu'à 16 couches par scène, sans restriction sur les couches utilisées par nœuds. De plus, les concepteurs ont désormais accès à un système d'amélioration du niveau des scènes (un système de masquage des scènes qui est utilisé dans les scènes de siège pour permettre à des châteaux de niveau 1-3 d'être placés dans une scène) et un nouveau système de météo (utilisé pour créer différentes versions d'une scène selon les conditions météorologiques). Avec toutes les optimisations de CPU et de disque dur, nous tentons d'atteindre des temps de chargement de moins d'une seconde sur les scènes les plus grandes. »

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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.