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Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°26 : « Entretien avec Fatma Nadide Öçba »
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°26 : « Entretien avec Fatma Nadide Öçba »
Salutations, guerriers de Calradia !
Un jeu vidéo est constitué d'un ensemble d'éléments clés qui s'assemblent pour créer une expérience interactive pour le joueur. Au cœur du jeu, les scripts et les calculs permettent de faire fonctionner l'univers et de répondre aux actions des joueurs. Mais il faut ensuite que le résultat de tous ces calculs soit présenté de manière claire et agréable. C'est à ce niveau qu'interviennent les graphistes, afin de transformer une multitude de chiffres sans âme en représentation visuelle des actions, des personnages et des lieux qui donnera vie à un véritable monde virtuel.
Dans l'article de cette semaine, nous nous entretenons avec une de nos graphistes : Fatma Nadide Öçba. Nadide intervient sur de nombreux aspects visuels de Mount & Blade II: Bannerlord, afin de faire passer les informations de jeu aux joueurs de manière immersive et esthétique.
NOM
Fatma Nadide Öçba
ORIGINAIRE DE
Kocaeli / Maşukiye, Turquie
A REJOINT TALEWORLDS EN
2013
ÉTUDES
Ingéniérie électronique + Maîtrise en imagerie médicale (KTH, Stockholm) + modélisation 3D (Future Games Academy, Stockholm)
TITRE OFFICIEL
Graphiste 2D/3D
DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Mon travail se décompose en une série d'étapes permettant d'amener un objet depuis la phase de conception jusque dans le jeu. Je commence par faire des recherches approfondies, car la vaste majorité de ces objets ont une base historique. Il peut s'agir d'un livre, d'un stylo, d'un harnais pour cheval, d'une torche, c'est très varié… Je prépare ensuite des esquisses, ou parfois je pars d'une photo, en m'inspirant d'images qui ont les bonnes couleurs, les bons angles, les bonnes références, et je peins par dessus. Ensuite, je fais approuver par les directeurs du jeu puis je les transforme en modèles 3D qui seront utilisés en jeu. »
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QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Je suis une grande fan de la conception des niveaux, qui est vraiment très soignée, ainsi que des nouvelles fonctionnalités du jeu. À chaque fois qu'il y a un nouveau shader, le jeu devient un peu plus beau.
Et quand j'ai vu pour la première fois les effets de la physique des tissus, j'étais soufflée ! Voir les vêtements et les armures bouger selon les règles physiques du monde est vraiment satisfaisant.
J'aime aussi beaucoup jouer avec les paramètres d'atmosphère, ça permet aux accessoires de devenir très réalistes (j'adore tester les harnais des chevaux avec les effets d'atmosphère, ça les rend si brillants… si préciiiiieux). Un grand bravo aux codeurs du moteur et aux graphistes techniques ! »
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QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« Parfois, l'intégration d'éléments dans le jeu peut causer des problèmes mineurs, mais je crois que j'ai eu le plus de problème avec le maillage de l'armure des chevaux. Je n'avais pas beaucoup d'expérience avec le maillage à l'époque, donc ça n'a pas été facile. Mais j'ai appris sur le tas, ce qui a été amusant. »
SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« En ce moment, je casse les châteaux en morceaux pour les sièges. Ce n'est pas exactement la chose la plus amusante à faire, surtout quand il s'agit de détruire les tours en bois, mais je crois que les joueurs apprécieront le résultat final quand ils détruiront les tours ennemies ! »
QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Les Aserai. J'aime l'atmosphère moyen-orientale, un peu conte de fée, des villes de cette faction. C'est comme dans un rêve. »
Pendant le processus de conception, est-ce que vous puisez uniquement dans votre imagination, ou utilisez-vous des sources existantes, qu'elles soient historiques ou de fiction ? Dans tous les cas, est-il difficile de développer un design personnalisé en évitant de copier trop d'éléments de design existants ?
« Comme je l'ai dit tout à l'heure, nous avons tendance à nous inspirer d'influences historiques dans nos designs. Mais comme tous les artistes, j'aime faire preuve de créativité, donc j'essaye en général d'ajouter des petites idées et d'apporter ma propre personnalité dans ce que je conçois. Il y a aussi des fois où je suis obligée d'être créative, notamment quand je n'arrive pas à trouver suffisamment de sources crédibles pour un modèle qui fonctionne, donc je dois concevoir l'objet moi-même. »
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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum
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