Stellaris, carnet de développement n°92: Voyages plus rapide que la lumière et singularités galactiques.


Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement. Le carnet d’aujourd’hui est à propos des voyages plus rapide que la lumière ( ou PRL) retravaillés dans la mise à jour “Cherryh”. Ce sujet étant soumis à controverse, je vous prie de rester courtois et de lire le carnet complet avant de vous précipiter sur les commentaires. Par ailleurs ces changements sont prévus pour dans longtemps et nous ne pouvons donner une date de sortie ou plus de détails sur la mise à jour “Cherryh”, merci.

Le changement des modes de propulsions plus rapide que la lumière :

Le seul gros problème de conception que nous avons à résoudre depuis la sortie du jeu est celui des modes de propulsions PLR (ou PPRL) asymétriques. Sur le papier, ce fut une idée super et intéressante. Mais en vérité, ce mécanisme ne colle pas avec le jeu en pratique et coince de nombreuses améliorations possibles dans les guerres ou l’exploration ainsi que des problèmes fondamentaux comme la faiblesse des défenses statiques. Après de nombreux débats parmi l’équipe de conception, nous avons finalement décidé que si nous voulions dépasser ces problèmes et faire de Stellaris un jeu avec des guerres vraiment intéressantes, nous devrons trancher et prendre une décision difficile : consolider les propulsions PLR en une seule. La propulsion par hyperligne devient donc la propulsion primaire du jeu, les autres formes se débloquant au fil de la partie via la technologie.
Attention, comme je l’ai dit plusieurs fois lorsque nous parlions de ce choix, une chose que nous n’avons jamais considéré est de supprimer différents types de PPRL sans contrepartie. C’est ce dont nous allons parler dans ce carnet de développement. Mais d’abord avant de continuer avec les détails, les ajouts et les changements, je voulais répondre à certaines questions qui pourraient se soulever :

- Pourquoi supprimer certains PPRL au lieu de les retravailler?

De nombreuses personnes nous ont posés cette question lorsque nous avons parlé de la fusion des différentes PPRL en suggérant que certains problèmes tels que les défenses statiques peuvent être résolues en ajoutant des mécaniques au cas par cas. Pour illustrer le problème, parlons des stations de défense avec un inhibiteur de PPRL. L’un des buts de ces stations est de verrouiller les frontières, avec des forteresses que les flottes ne peuvent pas simplement traverser pour aller frapper au cœur de l’empire. Dans les faits, la meilleure méthode reste de construire des défenses dans tous les systèmes internes qui valent la peine.

Avec les hyperlignes, l’affaire est simple. Ces dernières créant des points stratégiques naturels, il suffit de ne faire qu’une seule station avec l’inhibiteur pour empêcher la flotte ennemie de quitter le système une fois qu’elle y est rentrée. Les flottes peuvent y rentrer et en sortir (via le saut d’urgence) et peuvent aussi détruire la source inhibitrice (qui pourrait être une station stellaire voir une planète) pour être en capacité de continuer son chemin. C’est un système simple à comprendre, à la fois pour savoir ou construire ses défenses mais aussi lorsque vous êtes à l’offensive pour éviter les pièges.
Maintenant ajoutons la propulsion par saut Warp. Dans ce cas, un simple système avec le module d’inhibition est inutile parce qu’une flotte avec la propulsion Warp pourra directement sauté dans le système derrière. Inventons donc une nouvelle mécanique, une bulle d’interdiction Warp qui attrape les flottes dans un certain rayon pour les amener sur le système avec le module inhibiteur pour les forcer à la bataille ou à la retraite. Le système devient maintenant plus bordélique. D’abord la bulle ne peut pas affecter les flottes passant par les hyperligne parce que cela pourrait les envoyer vers un système à plus d’une dizaine de saut de leur point de départ. Ensuite parce que cela veut dire qu’en plus de devoir fortifier les goulots d’étranglement, d’aussi couvrir votre frontière avec des bulles d’interdiction au Warp.
Mais il y a plus, ajouter les trous de vers et maintenant vous avez un PPRL où une interdiction de passage de type bulle ne fait plus sens parce que les flottes prenant les trous de vers font des sauts entre des points et par conséquent ne traversent pas physiquement la carte. Mettons qu’un tel interdicteur existerait, on se retrouve avec les mêmes problèmes que pour les flottes voyageant par hyperlignes et aussi avec des problèmes comme dans le cas où une flotte utilisant les trous de vers pourrait être capté en dehors de la portée de ses stations à trous de vers et donc serait bloquée dans le système. Ceci veut dire qu’il faut inventer un troisième type d’inhibiteur de PPRL en plus d'un système déjà complexe et difficile à comprendre.

Enfin ajouter le soucis d’afficher tout ça sur la carte de manière claire et concise pour les joueurs et vous finissez par créer une usine à gaz où il est ainsi plus facile de faire les défenses au contacte des mondes importants. Ceci referme ainsi le cercle vicieux.

C’est le problème fondamental que nous avons essayé de résoudre à propos des PPRL asymétriques. Ce qui fonctionne dans le jeu comme Sword of the Stars, jeu au tour par tour avec de petite carte, où il y a en moyenne 3 à 6 joueurs et où les guerres sont des un contre un se brise totalement dans un jeu comme Stellaris avec un fonctionnement en temps réel et où une guerre peut faire intervenir une douzaine d’acteurs chacun avec sa propre propulsion PRL. La complexité (NDT : et l’immersion) explose dans un monde sans logique où le joueur voit des flottes apparaître et disparaître à tout instant.

- Pourquoi choisir les hyperlignes?

Lorsqu’on discute de ça, il faut aussi parler des autres possibilités à l’issue de la fusion : hyperligne seule ou warp et hyperligne. Les trous de vers sont simplement trop différent pour vraiment fonctionner avec les autres et ne sont pas assez intuitif au début de la partie pour tous les joueurs (Ndt : c’est pas mon avis). Garder à la fois le warp et les hyperlignes serait une amélioration mais conserverait toujours une bonne part des problèmes que nous avons en relations avec la coordination des flottes et l’expérience de jeu. Le warp seul était une sérieuse possibilité mais les hyperlignes furent choisies à cause des potentialités offertes pour sculpter la galaxie, pour les défenses statiques et pour amener des améliorations à la phase d'exploration.

Voici quelques possibilités offertes par ce choix :
  • Unifier les distances pour rationaliser les coûts en influence par exemple ainsi que la porté des senseurs et des frontières.
  • Redessiner la galaxie, faire des systèmes qui soient important tactiquement à cause de singularités galactiques (plus ci dessous) plutôt que juste pour leurs ressources, faire des régions seulement accessibles par trous de vers (voir ci dessous) ou par une hyperligne solitaire . Ces régions pourront contenir des surprises et autres trésors à récupérer au cours de la partie.
  • De meilleurs performances à travers un code plus court et moins de calculs (les trous de vers sont très gourmands en ressources en fin de partie)
  • Des guerres avec des distinctions claires entre les théâtres, avec des fronts mouvant et des conflits frontaliers (plus là dessus dans un prochain carnet)


- Les nouvelles formes de traversés interstellaires seront-elles incluses dans la mise à jour gratuite?

Oui, naturellement nous n’allons pas vous faire perdre du contenu en remplaçant les PPRL.

Les hyperlignes et les traversées intra-système :

Comme mentionner précédemment, dans la mise à jour "Cherryh", tous les empires commenceront avec la propulsion par hyperligne seulement. La génération des hyperlignes sera changée pour créer plus d’amas et de goulets d’étranglement pour rendre ainsi l’étude des différents accès plus intéressant. Cependant, nous savons aussi que certains joueurs n’aiment pas l’idée de commencer dans un espace restreint et nous allons ajouter des options pour choisir la densité des hyperlignes. L’augmenter va ajouter plus d’hyperlignes et plus de connexions entre les systèmes et rendra les empires plus difficile à protéger. Finalement cette dernière option se rapprochera d'un style de jeu plus proche des propulseurs par warp actuels.

Les voyages intra-système seront aussi changés dans le sens où vous devrez maintenant aller au point d’entré de l’hyperligne (les flèches dans les systèmes) pour voyager vers le système suivant. Plutôt que de pouvoir sauter depuis n’importe quel point en dehors du puits de gravité, il vous faudra maintenant traverser les systèmes stellaires. Les flottes vont maintenant bouger d’une façon plus prédictible et les engagement se dérouleront plus souvent au cœur d’un système plutôt que sur les bords. De plus les flottes pourront maintenant garder un passage. Pour compenser ce besoin de traverser les systèmes, les voyages intra-système seront accélérés particulièrement avec les derniers niveaux de propulseurs.





Les senseurs :

Avec les changements sur les PPRL, nous changeons aussi la manière dont fonctionne les senseurs. Au lieu d’être un simple cercle arbitraire autour de vos flottes, stations ou planètes, chaque niveaux de senseurs peut maintenant permettre de découvrir le brouillard de guerre au delà d’un certain nombre de noeuds. Par exemple avec les senseurs niveau un vous aurez des informations sur les systèmes adjacents, au niveau deux, des informations sur les systèmes adjacents et sur les suivants ainsi que des informations si le système est connecté à d’autres via des trous de vers explorés (voir ci dessous), et ainsi de suite pour les niveaux supérieurs. La couverture sensorielle pourra être bloquée par certaines particularités galactiques, ce qui bloque aussi la propagation dans les systèmes suivants. Nous sommes par ailleurs en train de discuter de l’idée de créer un module de brouillage pour les stations stellaires.






Les trous de ver :

Alors que la PPRL basée sur les trous de vers a disparu, les trous de vers sont toujours là. Ainsi, ils ont été changés et apparaissent maintenant comme des formations naturelles que vous pouvez rencontrer lors de votre exploration de la galaxie. Les trous de vers viennent toujours par pair et fonctionnent essentiellement comme des hyperlignes qui peuvent envoyer des vaisseaux à l’autre bout de la galaxie en un instant. Les trous de vers sont naturellement instables et vous ne pourrez pas les traverser en début de partie. Pour pouvoir les explorer, une technologie sera nécessaire (stabilisation des trous de ver), ensuite un vaisseau scientifique sera capable de l’explorer et trouver ce qui se passe au delà. Si vous êtes chanceux, cela pourrait être un espace non possédé par un autre empire et rempli de riches systèmes. Mais il se pourrait aussi qu’un essaim dévorant s’y trouve bien décidé à assimiler les importuns. La génération des trous de vers sera contrôlable via les options de partie.




Le réseau de portes

Le réseau de portes est une forme avancé de voyages interstellaires qui ressemble assez au voyage par trous de ver de la version actuelle. Tandis que vous explorez la galaxie, vous pourriez y trouver d’ancienne porte de saut qui furent pendant un temps parti d’un immense réseau de porte à travers la galaxie. Ces portes sont inactives et inutilisables tant que vous n’avez pas découvert une technologie de milieu de jeu et avec un investissement certain en minerais, elles peuvent être réactivée. Comme les trous de ver, les portes autorisent des sauts presque instantanés vers une autre porte et en avançant sur l’arbre technologique, vous pourrez en construire pour étendre le réseaux. L’activation d’une première porte déclenchera l’activation d’une seconde pour éviter d’avoir une porte inutile au milieu de votre empire. En outre, à la différence des trous de ver qui ne peuvent être fermés, les portes ont aussi l’avantage de ne pas autoriser le passage aux empires hostiles et dont vous bloquez l’accès à vos frontières. Ainsi vous ne verrez pas des flottes ennemies apparaître au milieu de votre empire en étant passé par votre porte. Comme précédemment, une option permettra de choisir la fréquence de porte abandonné dans la galaxie.




Les moteurs par bonds :

Les moteurs par bonds et les moteurs par bonds psy ont été changé et sont maintenant une forme avancée de PPRL qui mélange les hyperlignes et le warp actuel. Ils autorisent l’utilisation des hyperlignes pour traverser normalement la galaxie et sont aussi équipés d’un saut tactique qui permet aux flottes de faire des micro-sauts en ignorant les limitations habituelles des hyperlignes. Ceci se fait via un ordre spécial où vous sélectionnez le système où vous voulez sauter (à une porté prédéfinie, le bond psy ayant une meilleure portée que le bond classique), après quoi votre flotte charge et crée le trou de ver temporaire menant au système désigné. Après le saut, le moteur par bond a besoin de se recharger, avec un temps de recharge significatif avant de pouvoir être réutilisé. Pendant ce temps, un malus est appliquée sur la flotte ce qui réduit sa capacité au combat. Ceci autorise aux flottes avec un moteur par bond de faire des actions en plein cœur du territoire ennemi mais au prix d’être vulnérable pendant un temps. Cette idée est encore expérimentale et pourrait changer pendant le temps du développement de la mise à jour “Cherryh”, mais nous ne voulions pas en faire une sorte de moteur Hyperdrive 4 mais plutôt de débloquer des nouvelles possibilités stratégiques.

Les singularités galactiques :

Avec le passage à l’hyperligne pour tous, ceci permet la création de système tactiquement remarquable et des goulets d’étranglements. Nous avons aussi décidé de créer quelque chose que nous avons toujours trouvé intéressant, mais qui ne faisait pas sens avec les actuel PPRL : les singularités galactiques. Spécifiquement certains systèmes auront des effets spéciaux ou dangers qui auront des changements tactiques et stratégiques dans les systèmes. C’est un mécanisme que nous testons actuellement mais pour le moment nous avons créé les effets suivant :
  • Les nébuleuses bloquent la couverture des senseurs des systèmes extérieurs, ce qui veut dire qu’il est impossible de voir à l’intérieur sans un vaisseau ou une station elles aussi dedans, autorisant des embuscades en cachant leur flotte à l’intérieur.
  • Les pulsars interfèrent avec la technologie des boucliers, les annulant lorsque les vaisseaux sont dans le système de ce dernier.
  • Les étoiles à neutrons gênent les systèmes de navigation, les ralentissant significativement pendant les déplacements intra-système.
  • Les trous noirs interfèrent avec la navigation PRL, augmentant le temps pour charger le saut d’urgence et rendant plus difficile pour les vaisseaux de désengager le combat (plus là dessus dans un autre carnet de développement).


Ce que vous venez de lire n’est que la première itération et c’est une idée que nous aimerions creuser pour à la fois la mise et jour “Cherryh” et les suivantes. Restez à l’écoute pour plus d’information.







C’est tout pour aujourd’hui ! Je finirai ce carnet de développement en disant que nous n’avons pas prévu que tout le monde apprécie ces changements, mais nous pensons vraiment qu’ils sont nécessaires pour rendre la guerre sur Stellaris vraiment plus intéressante et que vous penserez la même chose une fois que vous aurez essayé.

La semaine prochaine, nous allons parler de la guerre et de la paix, incluant la refonte complète du système d’objectif de guerre qu’il est maintenant possible de faire avec le nouveau système de PPRL et du mécanisme de contrôle des systèmes. A la semaine prochaine !


Pour plus de précision sur les nouveautés, vous pouvez aller voir la vidéo de questions/réponses du jeudi 02/11 et de laisser vos impressions sur le sujet dédié