Stellaris, carnet de développement n°93 : Revendications, guerres et paix.


Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris. Aujourd’hui nous allons continuer de parler des changements majeurs de la mise à jour “Cherryh”, plus spécifiquement des guerres et de de paix. Comme dit précédemment, tous ces changements n’interviendront que dans longtemps, et nous ne pouvons donner plus de détails sur une date de sortie ou sur la nature de la mise à jour “Cherryh” à part ceux déjà dévoilés.

La refonte du système d’objectifs de guerre :

Le système d’objectifs de guerre de Stellaris nous a toujours senti assez bancal et a été la cible de nombreuses critiques constructives de la part des joueurs. Dans un sens, le système est trop libre, vous autorisant à déclarer la guerre pour n’importe quelle raison, qu’importe si la planète est située à l’autre bout de la galaxie, au milieu du territoire adverse et que vous ne pouvez pas la garder dans votre empire ou bien si vous demandez des planètes sur lesquelles aucune de vos troupes n’y a posé le pied. A contrario, vous êtes obligés de prendre des planètes dont vous ne voulez pas pour étendre votre influence et avoir le contrôle sur “le système” qui vous intéresse. D’autres soucis incluent une interface pas très claire (particulièrement lorsque vous devez choisir vos objectifs de guerre en étant le défenseur) et le manque de possibilités en tant qu’allié d’influencer les gains que vous allez prendre dans la paix. Enfin les guerres deviennent très vite une affaire de “tout ou rien” sans aucune place pour autre chose qu’un victoire totale ou la mort.

Avec le changement des frontières, le contrôle des systèmes devient séparé des planètes et autorise la conquête et même l’échange des dits systèmes sans requérir la présence d’une planète colonisée. Ceci, en plus des problèmes mentionnés plus tôt a eu pour issue la création d’un nouveau système des objectifs de guerre qui peut rendre compte à la fois de petites guerres limitées pour quelques systèmes en bordure d’empires et aussi de guerres massives dont les issues entraînent l'échange de douzaines de systèmes. Pour résoudre cet aspect, nous avons décidé de retravailler les demandes de guerre, les négociations de paix et aussi d’ajouter le concept de revendications.

Les Revendications :

Les revendications sont les ambitions territoriales de l'empire. Les empires peuvent revendiquer le territoire qu’ils ne contrôlent pas actuellement, pour n’importes quelles justifications qui puissent leur venir à l’esprit. Les systèmes pouvant être revendiqués dépendent de la philosophie de guerre de l’empire, n'avoir aucune restriction de guerre permet de tout revendiquer, sauf les territoires des membres de votre fédération. Les revendications cependant ne sont pas gratuites. Un peu comme l’expansion territoriale via les avant postes, elles requièrent la dépense d’influence pour représenter l’effort politique (ou mental/informatique pour les consciences collectives) requis pour revendiquer et intégrer ces territoires. Le coût d'une revendication dépend de la distance par rapport à vos frontières et de taux d'occupation du système revendiqué (une station minière isolée sera bien moins chère qu’un monde capital). D’autres facteurs comme les traditions ou la technologie influenceront aussi le prix. En général, les revendications seront plus chères en début de partie et diminueront en coût tout du long pour vous permettre des guerres plus décisives au milieu et à la fin de la partie. Les revendications sont gérées à travers une interface dédiée. D’ici vous pourrez facilement créer ou enlever ces dernières (noter que l’interface est toujours en travaux, notamment ces flèches vertes qui sont amenées à changer). Il y a plusieurs niveaux de revendication d’un système pour que cette dernière soit plus forte ce qui vous sera utile dans les négociations de paix si un de vos alliés qui veut le même système rentre en guerre à vos côtés. (plus la dessus ci dessous). Finalement comme vous pouvez le constater, le gain d'influence sera retravaillé en profondeur pour refléter son nouveau rôle dans l’expansion et certaines actions qui coûtaient précédemment de l’influence pourront utiliser d’autres ressources.







Les casus belli et les objectifs de guerre :

Pour entrer en guerre avec un autre empire dans la mise à jour “Cherryh” vous aurez besoin d’un casus belli, d’une raison pour partir en guerre. Le casus belli le plus simple est la revendication, gagnée en revendiquant les systèmes voisins sur un autre empire. Chaque casus belli autorise l’accès à un type d’objectif de guerre, avec certain casus belli (comme la subjugation) qui autorise plusieurs objectifs de guerre qu’il faut alors choisir. Lorsque vous déclarez la guerre à un autre empire, plutôt que de faire une liste d'objectifs, vous choisissez un objectif de guerre proposé et le défenseur choisi quelque chose de similaire en retour. L’humiliation est à tout moment possible pour le défenseur. Ceci veut dire que l’objectif de guerre devient l’objectif principal de la guerre (pour humilier un rival par exemple) et toutes les revendications de vous et vos alliés sont vos ambitions territoriales. Certains empires (les fanatiques purificateurs, essaims dévorants et exterminateurs) ont des casus belli spéciaux qui vous permettent de conquérir vos voisins à volonté (à l’exception des empires qui ne sont pas foncièrement vos ennemis avec d’autres comme les exterminateurs avec les autres empires de machines), ignorant les revendications. En revanche ils seront aussi vulnérables à un casus belli similaire de ceux qui les voient comme une menace galactique.






La lassitude de guerre et les négociations :

Maintenant que les guerres peuvent représenter des situations allant d’un petit conflit frontalier jusqu’à des guerres massives pour décider du sort de la galaxie (dépendant de l’objectif de guerre et du nombre de revendications), nous sentions que le système de score de guerre que nous utilisons dans nos autres jeu est ainsi inadéquat pour traiter de cette variété. Les conflits tendant toujours plus vers des guerres totales où l’un des camps écrase l’autre sans beaucoup de résistance. Ainsi, le score de guerre disparaît dans la prochaine mise à jour. Au lieu de ça, nous introduisons le concept de lassitude de guerre. C’est une échelle allant de 0 à 100% et qui mesure l’épuisement et l’attrition des moyens physiques et l’opinion des populations à continuer la guerre. La lassitude monte avec les défaites ou la perte de territoires mais aussi passivement au cours du temps. Lorsque l’on atteint les 100% de lassitude, vous pourrez forcer le statu quo (plus à ce propos ci dessous). La vitesse à laquelle la lassitude augmente est influencée par certains facteurs comme les éthiques, les traditions, la technologie ainsi que l’importance des revendications. En effet, un empire se battant pour une poignée de systèmes frontaliers sera moins enclin à poursuivre une guerre qui coûte chère vu que son indépendance ne sera pas menacée.

Il y a trois possibilités pour terminer une guerre dans la futur mise à jour “Cherryh” : avec la reddition d’un des 2 camps ou bien via une paix de statu quo. Quand un empire se rend, c’est soit parce qu’il est totalement défait, soit parce que la perte de quelques systèmes n’est pas assez importante à ses yeux pour y consacrer plus de ressources dans la guerre et qu’il vaut mieux la finir.
- Se rendre veut dire que l’objectif de guerre du vainqueur est totalement accepté (par exemple l’humiliation ou la vassalisation du perdant) et toutes les revendications des vainqueurs sur les perdants sont automatiquement pris sans prendre en compte l'occupation des territoires. La reddition n’est forcé que si l’ennemi est quasiment ou totalement anéanti, un empire ne peut pas se faire forcer la main si son adversaire est incapable d’en prendre le contrôle avec ses forces armées.
- Le statu quo veut dire que la guerre a atteint un point ou aucun des deux camps n'est en capacité de prendre totalement l’avantage. Les deux adversaires sont d’accord pour arrêter les hostilités et font l’inventaire des gains et des pertes qu’ils ont subi. Lors d’un statu quo, tous les systèmes occupés et revendiqués sur l’empire adverse sont cédés à l’empire avec le plus fort niveau de revendications. C’est à ce moment que les niveaux de revendications interviennent, si vous et votre allié revendiquez les mêmes systèmes, vous pouvez continuer d’investir votre influence pour les conserver à la fin de la guerre au détriment de votre allié. En cas d’égalité, la personne avec la revendication la plus ancienne remporte le système. Comme mentionné ci dessus, si l’un des camps atteint 100% de lassitude de guerre, il ne peut pas rejeter le statu quo.

Les statu quo ne sont pas des paix blanche mais plutôt une paix dans le style "Uti possidetis" où les territoires occupés et revendiqués (ou dans certains cas spéciaux juste occupés comme avec les purificateurs) sont pris dans la paix. Avec ce système, nous voulons créer plus de situation où un empire voulant conquérir son voisin et se retrouvant incapable de forcer les défenses de son adversaire pour atteindre son cœur productif, se battrait éventuellement pour ne conserver que les premiers acquis. Avec la façon dont fonctionne le système de reddition, ceci veut aussi dire qu’un empire n’est jamais forcé de céder les systèmes qu’il est capable de défendre militairement, qu’importe si votre adversaire prend de nombreux avant poste si votre flotte et vos forteresse peuvent l’écarter de vos mondes centraux, vous ne pouvez pas perdre ces systèmes dans la paix.Cela rend aussi possible, pour un empire qui perd une guerre, de minimiser les pertes en s’engageant dans un combat d’attrition jusqu’à qu’il puisse forcer la paix. De plus cela veut dire que le résultat d’une guerre n’est pas forcément à sens unique et les 2 camps peuvent finalement s’échanger des territoires.






Les stations stellaires et l’occupation :

Finalement, je voulais écrire une note sur l’occupation des systèmes. Il y aura plus de détails la dessus dans le futur (surtout pour les combats au sol), mais le principal est qu’un système est considéré occupé lorsque la station stellaire et les planètes sont occupés (en excluant les mondes neutres comme ceux des primitifs). Pour prendre les stations stellaires, elles doivent d’abord être désactivée (c'est à dire ramener à zéro point de vie) par la flotte. Par ailleurs, la prise d’un système entraîne aussi la prise de contrôle des mines et des stations de recherches dans le système et permet à l’occupant de bénéficier économiquement du système à mesure que la guerre continue. De manière similaire, les stations stellaires sont aussi récupérée, si vous prenez une station avec des chantiers spatiaux, vous pourrez les utiliser pour créer, améliorer et réparer vos flottes. Les forteresses prises à l’ennemi vous serviront aussi à défendre ces acquis. Ceci veut dire qu’une incursion au cœur des territoires ennemis devient un important aspect de la guerre, vous autorisant à retourner l’économie, la logistique et les défenses de votre adversaire contre lui si il ne se débrouille pas assez bien pour se défendre.






Post Scriptum :

Nous sommes toujours en train de mener les essais et de changer ces nouvelles mécaniques et voici quelques autres idées que nous avons eu :

- La possibilité de revendiquer un système avant d’y construire effectivement un avant poste pour le “réserver”.
- Réduire le coût des revendications si vous n’en avez pas beaucoup pour vous encourager à engager des guerres limitées.
- Autoriser potentiellement les attaquants à faire des revendications supplémentaires durant les guerres (plutôt que seulement les défenseurs), mais de les faire plus chères.
- Différentes manières de ralentir et de réduire la lassitude de guerre contre un malus économique ou un impacte sur la population.

C’est tout pour aujourd’hui! La semaine prochaine nous parlerons toujours de la guerre, à propos des batailles spatiales, de la capacité de commandement et des piles de l’apocalypse. A la prochaine.


Et comme d’habitude, n’hésitez pas à venir commenter sur le sujet dédié.