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Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 8 Novembre 2017
Hearts of Iron IV - Le temps des décisions
Bonjour tout le monde ! Dans le carnet d’aujourd’hui sur le patch 1.5 « Cornflakes » et son extension encore non annoncée (Bientôt™) nous allons enfin révéler ce qu’il se cache derrière cette mystérieuse icône sur l’une des barres du haut, et dont nous vous avons fait poireauter ces derniers mois… Prenez avec vous votre breuvage favori car le carnet d’aujourd’hui promet d’être long…
L’envers du marteau de justice
Depuis
ce carnet
où
@podcat
a parlé d’un nouveau « moyen pour permettre au joueur de prendre des décisions dynamiques, et ce, rapidement. Quelques chose qui se place entre un événement et un focus nationaux. ».
Bien que cela remplisse bien aussi le rôle narratif, nous n’avons jamais été totalement satisfait du système des arbres de focus. Il a quand même une utilité pour certains éléments : il montre des narrations complexes et des choix sur le long terme, et il permet de ce fait, de permettre au joueur de porter leur attention sur certaines voies. Cependant, le problème est que le modèle de l’arbre est assez rigide et pas assez dynamique, avec chaque focus nécessitant 70 jours avant que ses effets se déroulent. Ce n’est pas seulement problématique pour le joueur (par exemple, vous vous rendez compte que voulez vraiment bouger cette usine vers l’Oural, et ce, 10 jours après avoir pris un autre focus, faisant que vous devez attendre 130 jours avant de Pouvoir la déplacer), ça l’est aussi pour les modeleurs, puisque cela consiste à ce qu’ils prédisent l’état du monde des années à l’avance.
Vient maintenant le système de décisions. L’idée derrière ce système est que cela devrait permettre aux joueurs d’être capable de rapidement réagir face une crise dynamique et imprévisible, et de ne pas être bloqué par la limite des 70 jours des focus. De plus, cela permet aux modeleurs de contenus et aux moddeurs d’avoir de nouveaux moyens passionnant pour développer du contenu que les joueurs peuvent réagir à ou utiliser. En premier vient les décisions, puis les missions. Tous ces fonctionnalités sont divisées en catégories, qui elles même peuvent avoir une icône, particularité, localisation, et même une image si vous désirez faire ainsi.
Nous ne prévoyons pas que ce système remplace les arbres de focus nationaux. Au lieu de cela, nous voulons complémenter les arbres de focus nationaux avec des décisions pour agrémenter les focus plus génériques et offrir plus de dynamise au jeu ; par exemple, un focus peut vous amener à prendre une décision pour que vous ayez à choisir quand devra prendre effet ce focus.
Les décisions
Les décisions se présentent sous deux formes. La première est le classique « clique et reçois », des décisions comme on en trouve dans les autres titres Paradox. Un simple clic sur le bouton offre un simple effet, ressemblant à ces focus qui se finissent instantanément. Les décisions peuvent aussi avoir un effet permanent ou temporaire, fonctionnant un peu comme des esprits nationaux (ce changement a été fait pour que la liste des effets nationaux soit un peu plus lisible).
D’autres décisions sont chronométrées. Ils sont actifs pendant une courte période où ils offrent un bref modificateur durant ce temps limité (pouvant être soit un bonus ou un malus), et une fois que ce temps est écoulé, ils fournissent l’effet unique de la décision en temps normal.
Le coût de ces décisions ne se paye en points politiques, mais les effets peuvent être scriptés pour offrir d’autres pénalités ou coût. Par exemple, une décision comme la « Réforme de l’armée » peut donner une pénalité d’expérience militaire en tant qu’effet, ajouté au coût politique lié.
Un autre exemple d’un système que nous avons retravaillé est l’actuelle mécanique de changement d’idéologies. Auparavant, vous aviez besoin de choisir un idéologue dans vos conseillers (Démagogue fasciste, Révolutionnaire communiste ou Réformateur démocrate) et vous recevriez des événements à intervalles aléatoires, le joueur ayant peu de moyens pour interagir et influencer les choses, il y avait aussi peu de raisons de choisir la guerre civile au lieu de l’alternative du référendum. Et enfin, vous étiez à la merci de se nombre générer aléatoirement qui déterminera combien de temps il vous faudra avant que l’événement souhaitée ne se déclenche.
Désormais le joueur aura l’option de prendre une variété de décisions une fois qu’un idéologue a été pris comme conseiller. Vous aurez le choix entre une voie pacifique certes mais longue, ou la voie de la guerre civile, bien plus courte et qui devrait maintenant être plus « attractive ».
Diverses décisions vous permettent dorénavant d’augmenter les forces de votre côté dans la guerre civile, en s’assurant la loyauté de certains généraux ou gagnant un bonus temporaire « attaque surprise » et une petite cache d’armes. Vous n’avez pas besoin de tout, mais une fois que vous avez toutes les conditions réunies et que vous pendez être prêt vous pouvez simplement « déclencher la guerre civile » et tenter votre chance.
Vous avez un contrôle total sur les changements possible en prenant la voie d’une différente idéologie, à condition que vous remplissiez les critères pour prendre la décision.
Un autre système que nous avons changé est celui des ressources. Il est actuellement assez rigide, et bien qu’en le liant avec le niveau d’infrastructure l’a rendu plus dynamique, il n’y a pas vraiment de réelles manières pour redessiner la carte des ressources. Les décisions améliorent ce système et le poussent plus loin. De nouvelles décisions permette la possibilité de « prospecter » pour trouver de nouveaux dépôts de ressources en se basant sur votre niveau de technologie d’excavation. Pour un certain coût, divers dépôts historiques de ressources peuvent être accessible aux nations contrôlant les provinces concernées. Dans le cas où il existe déjà des focus pour découvrir de nouvelles ressources (Les champs pétrolifères d’Italie en Afrique me viennent à l’esprit), prendre le focus verrouillera la décision et vice-versa.
Les missions
Les missions sont des décisions qui requièrent une action que le joueur doit accomplir. Une fois accomplie, ils donnent un bonus comme les décisions. Cependant, ils peuvent aussi avoir une durée limitée, ou donner une pénalité si le joueur n’accompli pas la mission à temps. Cela permet de nous permettre par exemple de faire que le Plan Z nécessite un certain nombre de navires durant une période spécifique.
Cela nous donne aussi la capacité de donner plus de directives au objectifs du joueur, pour par exemple envahir l’Union soviétique ou n’importe quel autre pays. Elles peuvent éventuellement être liées à d’autres décisions qui donneront un bonus temporaire à vos forces, mais seulement si vous accomplissez certains objectifs, avec toujours une potentielle pénalité si vous échouez.
Interactions Décisions-Missions
Ces deux fonctionnalités peuvent interagir entre elles de manière intéressante. Par exemple, la nouvelle décision allemande « Opération Anton » déclenchera une mission pour la France de Vichy, les prévenant de leur imminente disparition mais leur laissant la décision de saborder leur flotte avant, s’assurant qu’elle reste au moins hors de portée des allemands. Un joueur allemand vif pourrait être capable d’empêcher cela, et pourrait obtenir la totalité (ou plutôt les restes) de la flotte Française.
Un joueur Britannique pourrait soit tenter de forcer les Français à transférer le contrôle de leur flotte aux Britanniques, soit l’endommager lui-même.
Les bons MEFO déclenchent une mission tous les 3 mois requérant la décision « prolonger les bons MEFO » d’être prise. L’alternative est de laisser tomber le prolongement des bons et de souffrir pendant une période de remboursements qui pourrait vous causer du tort pendant une courte période, mais pourrait vous sauver pas mal de pouvoirs politique sur le long terme.
Les crises
L’une des choses que nous avons voulu faire avec le système de décision est d’ajouter un peu plus de dynamisme. C’était souvent impossible avec l’ancien système de focus/événements, surtout dans les parties multijoueur tendues où vous avez vraiment besoin de porter votre attention sur d’autres choses et ne pouvez pas lire entièrement un événement à l’instant même où il se présente.
Avec le système de décision, nous pouvons maintenant créer un problème et vous laisser l’option de le régler quand vous avez le temps de le faire. Vous avez déjà vu une de ces crises dans le carnet sur la stabilité et le soutien de guerre : Si l’un deux descend trop bas, votre peuple pourrait devenir ingouvernable, évitant la mobilisation ou faire grève. Le système de décision inclura une simple décision à prendre, qui déclenchera un événement où vous aurez à choisir différentes approches du problème. En même temps, une mission est utilisée pour simuler la situation se détériorant au fur et à mesure si votre approche échoue. Nous pensons que cela rend le jeu plus dynamique et imprévisible, sans que cela devienne un enfer de pop-up.
Les projets spéciaux
Certaines décisions pourraient nécessiter un important investissement qui ne peut pas facilement être représenter par un simple modificateur temporaire. C’est particulièrement visible quand cela implique de se lancer dans des projets avec de longues ramifications industrielles. Une nouvelle catégorie dans le menu industriel appelée « Projets spéciaux » permet maintenant de suivre le déroulement de ces investissements.
Contrer le spam de pop-up
Un autre point que nous aimerions adresser avec la nouvelle interface de décision est le problème des spams d’événements. Il y a une quantité toujours plus importante d’événements (d’information ou autre) qui sont jetés à la figure du joueur. Parfois c’est voulu par le joueur et à d’autres moment, c’est juste agaçant. Cette nouvelle interface laisse l’option de choisir si les événements normaux ou les événements d’information devraient être montrés en pop-up ou simplement être conservé dans l’interface de décision où le joueur peut les voir quand il a le temps.
Cela permet au joueur de rapidement choisir quelle forme de notification il préfère. Durant une invasion de l’Union soviétique dans une multijoueur particulièrement micro-gérée, il serait peut-être préférable d’avoir tous les événements conservés dans le menu pour les voir plus tard, alors que durant les premières années d’une partie il est peut-être préférable de rester informer de ce qui se passe dans le monde afin de savoir quelle direction le jeu prend.
L’avenir des décisions
Les décisions sont un bon complément aux arbres des focus et aux événements que nous ajoutons continuellement avec les nouvelles extensions. Le système de base des décisions nécessaires pour l’équilibrage de jeu et l’interaction avec de nouvelles fonctionnalités comme la stabilité feront partie du patch 1.5 « Cornflakes » tandis que l’ajout de matière au jeu, la prospection et les projets spéciaux feront partie du DLC. Les décisions liées aux nouveaux arbres de focus feront évidemment parti du nouveau DLC.
La semaine prochaine, nous allons vous montrer un nouvel arbre des focus. Faites-vous plaisir à deviner lequel.
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Crédit
Spoiler:
Auteur : Bratyn
Traducteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
12-11-2017, 12h24
.
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