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Hearts of Iron IV - Carnets de développement du 22 et 29 Novembre 2017
Hearts of Iron IV - La Chine communiste
Bonjour et bienvenue, de retour pour un autre carnet concernant la Chine. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à Mao Zedong, et le pays récemment renommé "Chine communiste". Et petit bonus, nous allons également vous montrer à quel point vous allez vous amuser avec le nouveau système de décision (Alerte spoiler : c'est plutôt dingue).
Au vu de la situation général en Chine en 1936, les communistes étaient loins d'être les favoris pour gagner la Guerre Civile. Mao et l'Armée Rouge ont échappé de peu à l'encerclement et la destruction dans le Jiangxi, forcés à la retraite lors de la fameuse Longue Marche qui les mena au Shanxi, leur nouvelle base. De là, ils tentèrent de recouvrir leurs forces et se préparèrent pour la prochaine confrontation avec les troupes de Tchang Kaï-chek. Le Japon menaçait au loin, et la question était simple : Qui frapperait le premier?
Cette question forma le coeur des délibérations stratégiques du parti. Si le Japon frappait le premier, alors une alliance avec les nationalistes serait nécessaire pour préserver un Front Uni à l'enemi. Si le Japon restait passif, alors les efforts devait être dirigés contre les nationalistes. Et pendant que Mao émergeait en tant que Commandant Suprême à travers les intrigues interne de la faction pendant la Longue Marche, il était loin d'être en sécurité. D'autres pourrait très bien tenter d'usurper sa position, permettant différentes voie pour l'avènement du vrai communisme.
Quand la guerre arriva finalement, ce fût à cause des Japonais. Quelques mois plus tôt, un Général haut gradé de Tchang, pris l'initiative de forcer ce dernier (plus ou moins sous la menace d'une arme) à signer une alliance avec les communistes (Cet incident de Xi'an est représenté dans le jeu par une décision que les seigneurs de guerre peuvent prendre - ce qui, nous le pensons, fonctionne bien mieux niveau gameplay plutôt qu'un évènement aléatoire qui arrive à un certain moment). Finalement ensemble dans un Front Uni, chacun des camps ne perdit pas de temps en sapant l'esprit du traité, restant fidèle à celui-ci.
Cependant, à partir de 1940, le Front Uni était devenu plus ou moins une formalité.
En regardant l'arbre de focus, vous remarquerez que les Communistes partagent la branche droite de leur arbre avec les nationalistes (les modeurs seront ravis de savoir que nous avons quelque chose qu'on pourrait appeler un "focus partagé" dans les script, ce qui correspond bien avec l'idée que vous pourriez vous en faire). Depuis que la disponibilité des missions aux différents pays dépend de leur idéologie partagée ou non ou l'état de leur relation, les communistes démarrent dans une position plus faible pour négocier leurs position par rapport aux nationalistes. Néanmoins, certains changement de situation général pourrait ouvrir de nouvelles opportunités - par exemple si, disons, le Japon succombait au communisme...
Sur la branche de gauche, l'arbre traite des différentes factions internes du parti communiste, que ce soit Mao et ses alliés, les partisans de Wang Ming entraînés et soutenus par les Soviet, ou encore les "Sociaux Démocrates" désirant une approche moins radicale sous Zhang Lan. Au centre, vous êtes confronté aux mêmes choix que les Nationalistes - devez-vous vous concentrer sur la menace japonaise, ou allez vous essayer de mener le combat contre l'autre faction chinoise et essayer d'obtenir la suprématie avant que les Japonais ne vienne pointer le bout de leur nez.
Représenter la contribution des Communistes chinois à la guerre présentait un défi pour nous - ils n'étaient globalement pas engagés dans une guerre ouverte, et notre système n'est pas fait pour représenter les offensives de guérilla. Nous voulions donner aux Communistes une réelle chance de gagner la Guerre Civile sans avoir recourt au fonctionnalité désorganisé et contre intuitif utilisé, où vous boostez la popularité d'un parti en Chine afin de rallier les états à votre camp.
Ainsi après quelques rendez-vous Design du soir (les bières ont peut être été de la partie), nous nous sommes accordé sur le système d'Infiltration/Soulèvement, qui est une mécanique unique pour les communistes. A son niveau le plus simple, c'était supposé vous permettre d'infiltrer un état en dépensant de l'équipement d'infanterie. En soi, ça ne change pas grand chose - mais quand vous activez le Soulèvement, les états que vous avez infiltré rejoindront votre camps. Selon votre approche, cela peut paralyser l'économie de guerre de l'autre faction et bloquer une large partie de leur armée en territoire ennemi.
Alors que nous voulions représenter la façon dont les communistes ont mené leur stratégie de guerre populaire, construisant des bases d'où ils menaient leur guérilla, nous ne voulions pas néanmoins laisser l'autre camps sans aucun moyen de contrer l'infiltration. Ainsi le joueur infiltré peut dépensée des ressources pour essayer de la découvrir et donc de la contrer.
Nous avons alors approfondi le système pour rendre l'infiltration d'un état non pas comme un statut binaire infiltré/loyal, mais plutôt permettant de construire une base à plusieurs niveau. Au niveau le plus bas, vos soldats vont principalement saboter les infrastructure et les usines quand vous activerez le soulèvement. A plus haut niveau, l'état passera sous votre contrôle et même au niveau le plus élevé recruter des unités de milice pour le défendre.
(NdT : KAISERREICH et autres guerres civiles <3 )
Nous avons alors adapté le système pour également fonctionner face aux japonais. Contrer l'infiltration ne la retire pas immédiatement, mais en fait réduit son niveau. Ce qui est toujours payant, mais dans certains cas pas suffisament.
Notez que ce système est encore en phase de test et peut changer avant la sortie.
Mais l'opposition et la guerre n'est pas le seul moyen de gagner la Guerre Civile. Nous désirons vraiment représenter par quels moyens politiques les communistes ont pu sécurisé leur influence, ce qui nous amène à une seconde mécanique chinoise unique : le Soutien Politique.
Quand les Communistes prennent le choix de la Démocratie Sociale par le biais de leur arbre de focus, ils peuvent éventuellement former un gouvernement de coallition avec les Nationalistes, ce qui peut mener lieu à une lutte de pouvoir entre les deux partis. Vous pouvez dépensez des points politiques sur une certaine durée de jours pour établir votre pouvoir dans les différents états. Chaque état représente une valeur de support, et s'assurer le supports des autres seigneurs de guerre en ajoute d'autant plus. Une fois que vous avez plus de support que les Nationalistes, vous pouvez faire un coup d'état pour prendre la totalité du pays, et éventuellement annexer toute la Chine après que Tchag Kaï-chek subisse un... accident.
Le joueur nationaliste, a évidemment le moyen de contrer cela, mais avec des points politiques peut abondant, quelque chose devra être fait. Remarquez que vous pouvez accéder aux deux approches en même temps pour garder les Nationalistes dans le doute.
Plus de détails sur la manière dont nous avons développer ceci seront abordés dans un futur carnet, dans lequel nous parlerons plutôt du scriptage derrière ces nouvelles fonctionnalités.
C'est tout pour ce week-end. Le week-end prochain nous parlerons des généraux et de pourquoi nous nous interressons à leur arbre de famille. Pour l'instant, admirez les magifique chapeaux que les Héros de la Révolution portaient lors de la bataille.
Et quelques portraits de la RPC :
Source
Crédit
Spoiler:
Auteur : Archangel85
Traducteur : Pierrotlbv
Hearts of Iron IV - Leaders, capacités et traits
Bonjour tout le monde et désolé du retard pour ce carnet (les hivers suédois font d’important dégâts maladie-attrition !). Aujourd’hui nous allons parler des leaders militaires et comment ils peuvent maintenant progresser et s’adapter à vos besoins !
Détails des traits et des leaders
Quand nous avons ajouté la chaîne de commandement dans «
Waking the Tiger
» nous avons voulu faire en sorte que les joueurs portent plus d’attention à leurs généraux et à leurs maréchaux et sentent que leurs leaders prennent du galon. Nous avons aussi voulu leur donner plus de personnalités. A cet effet, nous avons ajouté plusieurs types de traits. Les anciens, présent depuis le début, sont maintenant appelés des « Traits de compétence », que vous obtenez par l’action, par exemple le trait « Renard du désert » s’obtient en combattant dans le désert. Puis il y a les « Traits de Généraux », que vous devez choisir vous-même pour les assigner à vos leaders. Ils nécessitent des conditions particulières différentes. Il y a aussi les « Traits de Maréchaux » qui sans surprise ne s’appliquent qu’aux maréchaux (Souvenez vous que dans
Walking the Tiger
les maréchaux dirigent les généraux). Enfin il y a les « Traits de caractère » ou « Trait de formation ». Comme vous pouvez le voir avec l’image ci-dessous, Manstein à une formation de « Brillant stratégiste » qui améliorer ses statistiques de base.
Nous sommes toujours entrain de travailler sur les traits de caractère, donc je ne vais pas rentrer vraiment dans les détails. Ils vont normalement affecter les statistiques de base des leaders ou bien faire que certains traits soient plus facile à obtenir (donc un leader avec une formation de tankiste pourrait obtenir plus rapidement le trait « Chef de Panzer »). Nous les utilisons aussi pour représenter des transformations dans certaines nations comme avec le trait « Héritage des Samurai » (plus sur cela une fois que nous aurons parlé du Japon). Nous avons aussi ajouter des traits « Etat », comme le trait « Blessé » lorsqu’un leader peut se retrouver affaibli après un malheureux combat ou bien il peut avoir le trait « Malade » qui peut être obtenu en essayant de développer un jeu vidéo en plein hiver suédois ou bien en restant sur des zones de haute-attrition pendant une période prolongée.
Pour rendre la gestion des leaders plus facile nous avons améliorer la sélection de ces derniers en vous permettant de les filtrer (tapez « Panzer » dans la barre de recherche vous montrera tous les leaders correspondant)
Les bonus des traits et des niveaux de vos maréchaux se répercutent aussi à vos divisions, mais à un taux réduit (actuellement vous avez 50% du bonus réduit, mais ce nombre n’est pas final) mais vous ne perdez plus vos traits de généraux une fois que vous promouvez vos généraux en maréchaux. Quant au nombre maximum d’assignation de traits, ce nombre augmente quand vos leaders prennent en galon.
« Le Téléphone Rouge »
Beaucoup d’entre vous se sont demandés ce que pouvez bien être la nouvelle icône de la barre du haut… Il est temps de vous en parler aujourd’hui. Cette une nouvelle ressource que nous avons appelé « Pouvoir de commandement », il sert à symboliser la capacité du gouvernement d’intervenir directement à l’échelle de l’armée, un peu de la même manière que Hitler le faisait avec son
téléphone rouge
pour outrepasser la chaîne de commandement et donner des objectifs prioritaires. Le pouvoir de commandement est utilisé pour promouvoir des généraux, prendre certaines décisions liées à l’armée, la gestion du ravitaillement aérien, assignation de traits aux généraux qualifiés et affecter les divisions. Ce pouvoir couvre aussi deux autres fonctionnalités dont nous parlerons plus tard.
Ces capacités liées au pouvoir de commandement sont le plus souvent débloqués par des traits et s’appliquent aux divisions d’un général. Elles coûtent du pouvoir de commandement pour pouvoir les déclencher et donnent un bonus pendant une durée limitée ou bien d’autres effets qui vous offrent de nouvelles tactiques intéressantes.
Voici une liste résumant ces capacités :
Offensive forcée
– Les unités gagnent un bonus offensif, ne prennent aucun damage d’organisation durant l’attaque, mais subissent plus de dégâts à leur force. Ils ne peuvent pas battre en retraite tant que cette capacité est active. Les dégâts que subissent ces unités touchera votre soutien à la guerre national.
Dernière bataille
– Comme pour l’Offensive forcée mais cette fois ci pour la défense. Utilisez cette capacité si vous devez absolument tenir une province pendant que vous portez votre attaque autre part. Nous avons aussi des variantes nationales similaire pour la Chine ou le Japon
Offensive en profondeur
– Les divisions peuvent lancer une attaque sans perdre leur position de retranchement, mais elles une pénalité d’attaque en contrepartie.
Plan d’Etat-Major
– augmente la vitesse de planification pour les cas où vous avez besoin de lancer un nouveau plan de bataille rapidement.
Artillerie de siège
– Offre un bous de combat contre les fortifications tout en augmentant nettement les dégâts fait aux fortifications.
Planeurs
– En combinant avec les troupes de parachutistes, cela vous permet de parachuter plus de paras par avions de transport, en leur donnant en plus un bonus d’organisation et de défense contre les anti-aériens ennemis.
Ravitaillement supplémentaire
– Augmente l’échéance avant laquelle les troupes sans ravitaillement commence à souffrir de pénalités.
Plan d’assaut naval
– Réduit le temps qu’il faut pour terminer la préparation pour une invasion navale.
Les capacités liées au pouvoir de commandement, les traits assignables et les nouveaux détails pour les leaders font parties du DLC. La plupart des traits de caractère/formation feront parti du patch 1.5 « Cornflakes ».
La semaine prochaine nous allons parler, entre autres, de comment faire en sorte que vos soldats supportent mieux les dures conditions météorologiques. A la prochaine !
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse
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