Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 5 Décembre
Europa Universalis IV - Carnet de développement du 5 Décembre
Joyeux mardi à tous. La semaine dernière, nous avons été ravis de partager les ajouts qui auront lieu dans le patch 1.24 Japan, y compris les nouvelles idées, les provinces et les tags de l'île du Japon et des Philippines. Aujourd'hui, je veux parler des changements beaucoup moins sexy à venir. Performance, corrections de bugs et changements de l’équilibrage. Commençons par les performances. C'est une chose délicate à aborder dans un carnet, je ne peux pas prendre une capture d'écran séduisante du jeu pour le montrer, et nous ne pouvons pas dire que cette nouvelle performance vient avec -20% de coût de dev de base et un choc des commandant +1.
Non, ce n'est pas la plus visuelle des choses sur laquelle travailler, mais dans la mise à jour 1,24 Japon, nous avons mis un peu d’huile de coude pour améliorer les performances du jeu, merci à @mikesc et @Groogy pour leurs efforts
Si nous regardons combien de temps le jeu a tourné pour ses actions quotidiennes, nous pouvons avoir une idée de quelles sont les vraies performances dans le jeu. Ici, nous avons un tableau avec des graphiques montrant les ticks quotidiens accumulés pendant des mois, le temps est en ms:
Avant:
Comme nous pouvons le voir, les factions IA’s, même si elles travaillent en parallèle, consomment la plus grande partie de la puissance, avec des pays qui ne sont pas très loin derrière. En plus, au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu, les performances empiraient. C'est à prévoir dans une certaine mesure: au fur et à mesure que le jeu progresse, il y a de plus en plus d'armées à gérer par l'IA, mais elle atteignait des niveaux dont nous n'étions pas satisfait.
Après un vrai travail dédié, notre journalisation des performances ressemble maintenant à ceci:
Il y a encore des pics par moment que nous examinons, mais dans l'ensemble, les performances ont été améliorées. Je laisse à @mikesc dire ce qui suit sur la question:
En ce qui concerne le sujet, il y a eu beaucoup de travail sur les performances dans le patch 1.24 Japan, et nous attendons avec impatience vos commentaires sur la façon dont le jeu fonctionne pour vous.
C'est la majeure partie de ce dont nous devons parler aujourd'hui, mais nous cherchons à mettre le 1.24 à votre disposition en comme cadeau de Noël, alors faisons vite. Nous étions heureux avec la sortie de Cradle of Civilization, 1.23 et son correctif ultérieur qui a abordé certains des problèmes les plus graves.
Comme toutes les mises à jour, Japon contiendra une longue série de corrections de bogues. Un grand merci aux personnes qui ont soumis des rapports à travers les forums de bogues pour nous aider à attraper, reproduire et abattre ces problèmes. Japon va mettre un terme à certains problèmes tels que les problèmes des compagnies commerciales que nous avons constatés, ainsi que de nombreux autres. La maintenance de l’armée ? quelqu'un?
Enfin, il y aura des changements d'équilibre venant avec Japon.
D'une part, nous discutions de la vitesse de déplacement d'une armée moderne et la comparons à la vitesse globale de nos unités dans le jeu. Nos armées de jeu se déplaçaient étrangement rapidement comparées aux estimations historiques et en tant que telles, nous avons réduit la vitesse de déplacement des unités de 1.0 à 0.7, mais pas sans façons de l'augmenter.
D'autre part, la force historique des Nomades était leur capacité à couvrir rapidement de grandes étendues de terre et à ce titre, ils ont lié la vitesse de déplacement des unités à ces gouvernements. De plus, l’entrainement augmentera la vitesse de déplacement d'une armée jusqu'à 20% au maximum d’entrainement, de sorte qu'une armée bien préparée aura beaucoup plus de facilité à se mettre en position par rapport aux unités de bleus.
Les autres changements incluent les taux d'intérêt plafonnés à un minimum de 1,0. Il est prévu que les nations devront équilibrer raisonnablement leurs dettes, plutôt que d'être traitées comme une réserve infinie d'argent lorsque les modificateurs sont empilés. (Fin de la strat autrichienne de l’emprunt infini) À cette fin, nous avons également réduit les nombreuses sources de réduction des intérêts, car beaucoup ont été ajoutés depuis le lancement de l'UE4, contrairement au système d'intérêt et de prêts qui n’a pas évolué.
Enfin, un dernier changement pour le professionnalisme de l'armée: le dépôt d'approvisionnement, qui augmente le taux de renforcement et la limite d'approvisionnement durera 5 ans au lieu de 2. Et l'effet de moral des réservistes est maintenant plus efficace en raison de son changement de place avec la Réduction de coût des généraux.
Bien sûr, il y a beaucoup de corrections et de changements avec la mise à jour Japon dont nous parlerons le moment venu. En attendant, passez une bonne journée.
Vous pouvez discuter de ce patch
ici.
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X