Hearts of Iron IV - Border Wars, épisode II : Les Derniers Seigneurs de Guerre

Salutation depuis les terres gelées plongées dans la nuit éternelle de la Suède en Décembre !

Dans le jeu de base, les seigneurs de guerre chinois mènent une existence assez particulière. Ils sont présents dès le début du jeu, peuvent être jouable (autant qu’une nation avec un arbre de focus par défaut), et au moment où la guerre avec le Japon commence et que les choses commencent à devenir intéressante… Ils sont absorbés par la Chine nationaliste.
Cela signifie qu’il n’y a que peu d’intérêts pour un joueur nationaliste d’interagir avec eux, puisqu’ils vont être absorbés dès que la guerre commencera. Ce qui rend la situation des nationalistes bien plus gérable qu’elle ne l’était historiquement. Dans l’optique de réellement représenter cette situation, nous avons dû rendre les seigneurs de guerre plus dynamiques, et en faisant cela, nous les avons rendu plus intéressant à jouer.

Il est toujours possible pour le joueur nationaliste d’unifier le pays et de prendre le contrôle des seigneurs de guerre, cependant cela demandera au joueur nationaliste des efforts et des ressources qu’il ne pourrait peut-être pas être capable de dépenser.



Nous savions que l’arbre de focus des seigneurs de guerre serait encore qu’une projection, donc nous avons donné le même arbre aux cinq seigneurs de guerre (Shanxi, Xibei San Ma, Sinkiang, Yunnan, Guanxi Clique), et qu’il serait moins complet qu’il ne le serait pour un pays normal (au lieu d’avoir une région éclatée).

Néanmoins, nous voulions aussi que le joueur soit capable de faire la différence et ne pas être réduit pour toujours à cet arbre des focus des seigneurs de guerre, petit et restreint. L’idée principale derrière cet arbre de focus est de donner aux seigneurs de guerre une chance de remporter la lutte pour la suprématie de la Chine, de prendre le pouvoir national, et d’avoir à la fin, accès soit à l’arbre complet des communistes ou des nationalistes. Cela fait d’eux des concurrents à part entière durant la guerre civile chinoise.



A cet effet, vous avez trois options basiques : coopérer avec les nationalistes, rejoignez les communistes, ou bien tenter votre chance seul (avec une option pour approcher les japonais plus tard).

Si vous décidez de vous allier aux nationalistes (Les scripts des seigneurs de guerre les inclinent à suivre le déroulement historique), vous pouvez développer rapidement votre royaume et corriger certains problèmes de votre administration. Une fois votre pouvoir sécurisé, vous pouvez rejoindre la lutte pour le pouvoir et jouer vos cartes pour le contrôle de la Chine dans la sphère politique.



Ce sont les mêmes mécaniques qui sont utilisés et que nous avons présenté le carnet sur la Chine communiste, et si une lutte de pouvoir est déjà en train de se dérouler entre les nationalistes et les communistes, un seigneur de guerre rejoindra tout simplement la lutte. Si vous l’emportez et prenez le contrôle, votre arbre de focus changera pour celui des nationalistes ou des communistes.



S’aligner avec les communistes prend d’abord une tournure similaire, mais la finalité est tout autre : au lieu de rejoindre la lutte pour le pouvoir directement, vous devez solliciter le plus communiste des communistes : Staline. Obtenir le soutien de l’Union Soviétique ne sera pas sans un prix, et il n’y a aucune garantie que, peu importe qui dirige le parti communiste chinois, vous laisse prendre le contrôle. Votre succès vous permettra d’annexer la Chine communiste, vous donnant leurs troupes et leur arbre des focus. Mais prenez garde : Staline sera là pour récupérer son dû.



Pour finir, l’option de tailler votre propre route, est clairement la plus difficile de toute, vous faisant ennemi des deux partis – mais elle vous permet de prendre le contrôle de la Chine de votre propre chef, sans avoir à faire de concessions. Bien que vous puissiez traiter avec les japonais, il n’y a aucune garantie qu’ils acceptent, et dans l’éventualité où il le ferait, ça ne vous ferait que passer d’un maitre à un autre. C’est approche vous empêche aussi de rejoindre la lutte politique intérieure pour la Chine, signifiant que vous devrez vous battre pour le pouvoir.

Néanmoins, puisque tout affrontement direct avec les armées nationalistes serait certainement trop difficile malgré leurs nombreuses faiblesses, nous avons décidé d’étendre la mécanique des Guerres frontalières, afin de donner aux seigneurs de guerre à visée indépendantistes, un moyen de s’étendre tout en gardant tout risque gérable.

Les guerres frontalières commencent dès que l’un des belligérants fomentera un incident entre deux états (oui, ils doivent avoir une frontière commune). Cela vous coutera quelques points politiques et déclenchera un événement indiquant qu’ils devront positionner leurs troupes à la frontière sinon ils perdront le contrôle de l’état.



Après que le temps soit passé un peu, celui qui aura fomenter un incident aura la décision de passer à l’étape supérieure. Si cette décision est laissée en suspend pendant trop longtemps, l’incident est oublié et rien ne se passe.



Pour que l’incident s’aggrave en une guerre frontalière, l’instigateur doit placer des troupes près de la frontière et sélectionner la décision. Les divisions des deux états commenceront à se battre à une échelle limitée avec des règles spéciales, comme les terrains donnant moins de bonus, une largeur du front moindre et ainsi de suite. Le pays ayant initié en premier l’incident est considéré comme l’attaquant.



Le combat continuera pendant une période assez longue, et si aucun n’émerge vainqueur avant que le conflit ne s’épuise, cela considéré comme un pat. Les deux partis engagés sont récompensés par un peu d’expérience militaire et le défenseur avec quelques points politiques pour avoir réussi à défendre efficacement son territoire. C’est une défaite de justesse pour l’attaquant, mais cela n’implique pas une perte autre que les points politique gâchés dans le lancement de l’incident et ses suites.

Si l’attaquant remporte le conflit, ils prennent le contrôle de l’état et ils sont récompensés avec des points politiques pour leur succès. Si le défenseur l’emporte, ils gagnent un nombre important de points politique, d’expérience militaire et de bonus de recherche pour leurs doctrines terrestres. Tous les effets de l’issue sont scriptables et il y a une possibilité sûre que nous ajoutions, changeons ces récompenses après d’autres test.



Autant l’attaquant que le défenseur peut choisir d’engager le conflit plus loin au prix additionnel de points politique. En faisant cela, vous gagnez un bonus de combat, permettant à plus de troupes de rejoindre le combat et d’amener le conflit à une guerre ouverte. L’un ou l’autre peut se retirer à ce moment, avec pour conséquence que celui qui se retire perd automatiquement la guerre. Cela peut toujours être une perspective plus intéressante que de s’engager dans une guerre que vous n’êtes pas sûr de gagner.

Si l’un des partis choisis d’engager le conflit dans cette voie, l’autre sera mis au courant et pas longtemps après, la guerre se déclenchera.

La semaine prochaine sera un carnet spécial Noël avec de nouveautés cool pour les moddeurs.

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Archangel85
Traducteur : Limse