Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°36 : « Entretien avec Cem Çimenbiçer »

Salutations, guerriers de Calradia !

Voici la suite de notre série d'interviews des employés de TaleWorlds. Aujourd'hui, nous allons vous présenter un rôle essentiel de l'équipe de développement. À chaque fois qu'un concepteur de jeu imagine une super fonctionnalité ou qu'un animateur créé un mouvement gracieux, quelqu'un derrière doit trouver un moyen d'implémenter ça dans le jeu. Eh oui, nous parlons des programmeurs, ces magiciens du code dont la mission est de transformer les idées des concepteurs en réalité, et de corriger tous les problèmes engendrés par chaque modification : un jeu vidéo est un ensemble de systèmes très complexes, et le moindre changement peut entraîner des résultats parfois inattendus !


NOM
Cem Çimenbiçer

ORIGINAIRE DE
Ankara (Turquie)

A REJOINT TALEWORLDS EN
2006

ÉTUDES
Informatique

TITRE OFFICIEL
Programmeur principal (Combat / Animations / Réseau / IA)

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« 80% de mon temps est passé à écrire du code. Je m'occupe aussi d'intégrer le code écrit par d'autres programmeurs, ce qui me permet de contrôler et d'évaluer ces parties. Et bien sûr, il y a quelques réunions : notre équipe dédiée, que nous appelons l'équipe Combat, organise 2 courtes réunions chaque semaine pour coordonner notre travail de développement. »

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« J'aime la manière dont le jeu s'est amélioré suite à l'ajout des nouvelles techniques d'animation que nous avons implémentées et qui, avec le nouveau système de gestion des tissus, donne un aspect beaucoup plus fluide et vivant. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« La cinématique inversée. Il s'agit d'un système d'animation où vous ne partez pas du mouvement d'un os, mais de l'endroit où une partie du corps doit finalement se trouver, et l'animation est ensuite construite à rebours à partir de ce point). Ce système permet d'atteindre une qualité visuelle bien supérieure à ce que l'on avait dans Warband, mais une fois la boîte de Pandore ouverte, le travail de peaufinage est énorme, ce qui nous a pris beaucoup de temps. »


SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« En ce moment, je peaufine le système de combat et j'ajoute de nouvelles fonctionnalités en fonction des commentaires suite aux tests internes des combats. Par exemple, j'essaye d'associer le chambering à une nouvelle combinaison de gestes. J'espère pouvoir le rendre plus intuitif et donner un retour visuel plus satisfaisant. À part ça, je travaille principalement sur notre système d'animation, le système réseau, les IA individuelles et de groupe, et des éléments de gameplay de base comme les mouvements. »

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Vous commencez la partie sans factions, et généralement, c'est l'Empire que vous croisez en premier, donc je pense que beaucoup de gens préfèrerons cette faction. Mais j'ai un faible pour les Khuzaits, à cause des mécanismes d'archerie à cheval. J'aime beaucoup ça, et aucun autre jeu ne donne ce genre de sensations. »

COMMENT ONT ÉVOLUÉ LES ANIMATIONS D'ATTAQUE À DISTANCE PAR RAPPORT À WARBAND ? LES JOUEURS POURRONT-ILS SE DÉPLACER PENDANT L'ANIMATION ET COMMENT AVEZ-VOUS ÉQUILIBRÉ CECI ?
« Le principal changement dans les animations de tir et de rechargement d'un arc, c'est qu'avant, nous laissions la flèche dans le carquois jusqu'au moment où le joueur s'apprêtait à tirer. Maintenant, la flèche est sortie du carquois dès que le joueur est disponible pour le faire. Cela réduit le temps nécessaire pour préparer une flèche et la tirer, donnant ainsi un avantage aux archers en termes de rapidité. Si le joueur est dérangé pendant qu'il prend une flèche dans le carquois, cette action est recommencée à la prochaine disponibilité. Cette différence est également implémentée pour les arbalétriers, donc le rechargement des arbalètes se fait en deux phases : la préparation de l'arc et le positionnement du carreau. La première étape est annulée si le joueur se déplace pendant l'action, mais la seconde offre la possibilité de bouger. Les arbalétriers sont libres de se déplacer à tout moment.
L'équilibrage des toutes les armes a été fait après cette modification, donc ce nouveau système ne nous a pas trop posé de problèmes. Cela dit, l'équilibrage des armes et de leurs animations d'utilisation se fait en permanence, donc rien de ce que vous avez pu voir dans les vidéos ne doit être considéré comme final. »

QUEL SERA L'EFFICACITÉ DE L'IA AU NIVEAU DE DIFFICULTÉ LE PLUS ÉLEVÉ ? Y AURA-T-IL DES IA DE COMBAT UNIQUES POUR LES DIFFÉRENTES UNITÉS DE BANNERLORD ?
« Pour le moment, nous avons principalement travaillé sur la tactique des formations et des armées, mais pas sur les tactiques de combat en 1 contre 1. Je pense que nous ajouterons de la variété une fois que nous serons satisfaits de l'IA et qu'il ne restera plus qu'à implémenter des tactiques spécifiques à certaines unités. Jusqu'ici, l'IA a été améliorée au niveau de la précision des attaques à distance et au corps à corps, de l'utilisation des coups de pied, des distances à garder en fonction des états de combat, et bien d'autres aspects encore. Au final, notre objectif est de développer la portée de l'IA afin qu'elle aide mieux les nouveaux joueurs dans les combats, et qu'elle crée un défi plus important pour les joueurs expérimentés. Avec l'ajout d'une IA d'armée plus complexe, vous devriez déjà avoir du mal à atteindre les commandants sur un champ de bataille. Et un duel intense sera votre récompense (ou votre punition) quand vous aurez réussi à pénétrer les défenses ennemies. »

EN TERMES D'ANIMATIONS DE COMBAT, QUELLES SONT LES VARIATIONS AUXQUELLES NOUS POUVONS NOUS ATTENDRE ? Y AURA-IL PLUS D'ANIMATIONS UNIQUES EN FONCTION DE L'ARME QUE DANS WARBAND ?
« Dans Bannerlord, nous avons plus de variations que dans Warband. Les combattants peuvent être en position sur la gauche ou sur la droite, ce qui signifie qu'il y a deux versions de chaque animation. De plus, il y a encore deux variations d'animations, une pour les armes légères et rapides, l'autre pour les armes lourdes et lentes. Chaque arme utilisera un mélange de ces deux types d'animations selon son poids. Les coups sournois ont également plus de variété dans Bannerlord. Les coups de pied fonctionnent de la même manière que dans Warband, mais il sera aussi possible cogner avec un bouclier ou une arme en main. »


QUELLE EST LA PRINCIPALE FONCTIONNALITÉ QUE VOUS AURIEZ VOULU DANS LES ANCIENS MOUNT & BLADE (SANS POUVOIR L'INCLURE), ET QUE VOUS AVEZ IMPLÉMENTÉE DANS BANNERLORD ?
« Un système de squelette personnalisé qui soit compatible avec d'autres créatures aurait encore plus encouragé la créativité des moddeurs dans Warband. Heureusement, comme beaucoup d'éléments moddable de Bannerlord, il sera désormais possible de modifier ceci. »

QUELLES SONT LES DIFFÉRENCES ENTRE LA CRÉATION DE WARBAND IL Y A 8 ANS ET CELLE DE BANNERLORD AUJOURD'HUI ?
« C'est un très vaste sujet, alors je vais me limiter à l'aspect programmation. J'ai commencé à travailler ici pour TaleWorlds en 2006, mais je n'ai rejoint l'équipe de manière officielle qu'en 2008. Donc cela fait plus de 10 ans que je participe au développement des jeux Mount & Blade. Le nombre de programmeurs travaillant sur les jeux Mount & Blade sur cette période est passé de 2 (Armagan et moi) à plus de 20. Quand nous étions tous les deux, le processus de conception et de communication était très minimal, la base de code était plus petite (le code de Bannerlord est 3 fois plus important que celui de Warband, en incluant le système de module) et les attentes en termes de qualité étaient plus faibles. Tous ces facteurs nous permettaient d'implémenter de nouvelles fonctionnalités en très peu de temps. Pour Warband, nous avons doublé le nombre de programmeurs (4 personnes !) mais tout le reste était très similaire. Quand nous avons commencé à travailler sur Bannerlord, l'augmentation de la taille de l'équipe nous a forcés à travailler de manière plus professionnelle dans quasiment tous les secteurs du projet. Des outils d'intégration nouveaux et automatisés, du développement par équipes, un véritable processus d'AQ et de tests, des réunions de conception, des discussions régulières, etc. Tout cela est apparu pendant le développement de Bannerlord. On pourrait dire que notre équipe est passée du stade de « groupe de personnes ambitieuses » à celui de « studio de développement de jeu » pendant le processus de développement de Bannerlord.

Oh, et il y a une différence étrange : il fait de plus en plus froid dans nos bureaux. La plupart des autres ne s'en rendent pas compte, mais moi oui ! »


Nous voudrions profiter de cette occasion pour dire que 2017 a été pour nous une année mémorable. Nous sommes allés à l'E3 et à la Gamescom et nous avons pris un grand plaisir à y montrer Mount & Blade II: Bannerlord. Nous avons pris l'habitude de vous parler chaque semaine depuis quelques mois, et ces conversations ouvertes, ainsi que tous vos commentaires, ont été très utiles, vivifiants et motivants (merci à vous tous !). Et, bien sûr, Bannerlord s'améliore un peu plus chaque jour, pour devenir le grand jeu que vous méritez. 2018 sera bientôt là, et nous anticipons une année encore plus intense... Nous ne vous en dirons pas plus pour le moment, mais restez à l'écoute : vous ne voudriez pas rater ça ! Nous vous souhaitons de joyeuses fêtes, à vous et vos familles, ainsi qu'une très bonne nouvelle année. Nous espérons vous revoir dans deux semaines !

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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.