Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°39 : « Les Animations dans les dialogues »


Salutations, guerriers de Calradia !

Dans le blog de cette semaine, nous souhaiterions vous présenter une amélioration que nous avons apportée au système de dialogues dans Bannerlord : les animations de conversations.


Les personnalités jouent un rôle important dans la politique de Calradia. Certains seigneurs pourront approuver votre façon de faire, tandis que d'autres la trouveront détestable. Forcer le joueur à effectuer des choix en toute conscience basés sur ce principe crée une couche supplémentaire dans l'aspect stratégique de la campagne, et ajoute plus de profondeur à l'élément jeu de rôle. Parvenir à discerner ceux qui vous accorderont leur soutien en cas de besoin et ceux qui risquent de vous poser des problèmes est une composante assez subtile de nos jeux, et ceux qui sauront se montrer attentifs aux différentes relations et qui planifieront leurs actions en fonction, auront la vie plus facile au cours de leur ascension vers le pouvoir.

Développer des relations avec les PNJ était assez explicite (et ceci n'a pas changé) : accomplissez une mission pour eux, et ils vous apprécieront un peu plus, soutenez leurs allégations, et ils vous apprécieront encore plus... Cependant, il était parfois difficile de tisser des liens émotionnels avec ces personnages statiques et sans vie, et au final, les conversations avec les PNJ sonnaient un peu faux. Dans les précédents jeux Mount & Blade, votre prestige auprès d'un seigneur était indiqué dans une fenêtre d'informations qui pouvait être affichée pendant les conversations, et même si cela permettait de présenter de manière simple et claire certaines données au joueur, nous avons toujours trouvé qu'il y avait là matière à amélioration.

Dans Bannerlord, nous voulons que les joueurs se sentent immergés dans le monde et qu'ils puissent apprécier (ou mépriser) les différents personnages qu'ils croiseront au cours de leurs voyages. Il nous a semblé qu'une bonne façon d'y parvenir consistait à améliorer notre système de conversations, afin d'injecter un peu plus de personnalité dans les personnages.

Dans Bannerlord, le comportement d'un PNJ est fortement influencé par ses traits de caractère, mais il demeure néanmoins dynamique, étant donné qu'il peut être affecté par les circonstances du moment. Nous avons développé un système simple qui attribue des animations aux personnages à qui vous vous adressez, en fonction notamment de leur personnalité. Pour ce faire, le jeu examine les traits de caractère du PNJ, contrôle certains paramètres de situation, ainsi que divers aspects des relations entre ce PNJ et le joueur, afin de choisir les animations de dialogues adéquates. Cela n'a rien de bien sorcier, et il n'y a ni voix, ni synchro labiale, mais cela contribue néanmoins à rendre le monde bien plus vivant.

Pour vous donner un exemple :



Tout comme la majeure partie du reste du jeu, nous avons conçu le système afin qu'il soit le plus moddable possible. Les animations sont lancées directement depuis les dialogues, donc les modders n'auront aucun mal à remplacer les animations utilisées dans les dialogues existants et à utiliser des animations existantes pour toutes les conversations qu'ils voudront créer. Il leur sera également possible d'ajouter leurs propres animations au système, ce qui devrait à notre avis ouvrir la voie à tout un tas de possibilités intéressantes !

Nous pensons que ce petit ajout contribuera à rendre le monde plus immersif et permettra de donner plus caractère aux divers PNJ qui peuplent Calradia. Ce n'est qu'un changement mineur, mais il fonctionne bien pour notre style de jeu, et nous sommes sûrs que la communauté des moddeurs saura l'utiliser de manière très créative !


Dans le blog de la semaine prochaine, nous discuterons avec le graphiste Özgür Saral. Özgür est le chef de notre équipe artistique et il supervise tous les aspects visuels du jeu. Si vous souhaitez lui poser une question, laissez-la dans la section commentaire, et nous en sélectionnerons une à lui poser.

Venez réagir à ce carnet sur notre forum.

(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.