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Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »
Salutations, guerriers de Calradia !
Pour beaucoup de joueurs, Mount & Blade: Warband est une expérience solo qui offre la possibilité de partir d'un personnage de roturier et de le guider jusqu'à la tête d'un royaume entier, en le faisant progresser et en participant à des sièges épiques.
Mais pour d'autres, c'est une opportunité de se balader torse nu équipé d'une épée à deux mains afin de tester leurs compétences au combat face à des adversaires du monde entier. Dans l'article de cette semaine, nous allons parler avec la personne chargée de faire passer ces expériences de jeu épiques (et parfois délirantes) du rêve à la réalité dans Bannerlord : Korneel Guns.
NOM
Korneel Guns
ORIGINAIRE DE
Flandre-Orientale, Belgique
A REJOINT TALEWORLDS EN
2014
ÉTUDES
Programme Digital Arts and Entertainment (DAE), université d'Howest
TITRE OFFICIEL
Programmeur gameplay
DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
“La plupart du temps, je travaille sur les fonctionnalités multijoueur, l'optimisation et la correction de bugs. Mes tâches varient selon les jours, en fonction de nos objectifs de la semaine. En ce moment, je n'écris plus beaucoup de code et je passe la plupart de mon temps à préparer nos tests de jouabilité internes, à suivre le déroulement de ces séances, à analyser les commentaires des participants et à préparer le test suivant.”
QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
“Il y a beaucoup de choses…
Parfois, je lance simplement une bataille personnalisée, place des centaines d'unités, donne le contrôle de mes forces à l'IA et j'admire les armées s'affronter. Il y a quelque chose de fascinant à voir chacun des soldats accomplir leurs différentes missions.
Plus récemment, j'ai aussi expérimenté avec l'éditeur de scène et je suis abasourdi de la facilité avec laquelle je parviens à faire quelque chose d'assez chouette visuellement. Je pense que nous allons avoir beaucoup de mods proposant une qualité visuelle incroyable.”
“Si moi, j'arrive à faire ça, n'importe qui peut faire quelque chose de chouette.”
“Mais je dois avouer que ce qui m'emballe le plus, c'est l'aspect multijoueur du jeu. Avant d'intégrer TaleWorlds, j'ai passé beaucoup de temps à jouer à Napoleonic Wars et j'ai participé à beaucoup de batailles en formations en ligne. Il était toujours passionnant de prendre part à ces énormes batailles organisées, avec ces régiments disciplinés se déplaçant en formations (avant d'être décimés par un simple boulet de canon), la fumée des tirs de mousquets, les charges surprise de la cavalerie... C'était une expérience de jeu mémorable. Je suis très impatient de voir ce que les modders vont créer pour Bannerlord, car les possibilités sont tellement plus riches qu'elles ne l'étaient pour Warband.”
QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
“Un des moments les plus difficiles a été le début des tests de jouabilité réguliers pour tester à la fois les modes de jeu et les combats. À l'époque, nous ne disposions pas encore des tests automatisés que nous avons maintenant, et le jeu plantait très régulièrement (et de manières très variées).
Vu que c'était moi qui organisais ces séances de tests, je me sentais responsable de l'échec ou du succès des tests. Nous demandions à une douzaine de personnes d'arrêter leur travail et de venir participer au test, pour finalement découvrir que le jeu n'était plus jouable, ce qui représentait une perte de temps pour tout le monde.
Nous avons grandement amélioré la stabilité du jeu depuis cette époque, grâce au travail de l'équipe d'AQ et aux tests automatisés. Peu après, j'ai enfin pu entendre résonner dans les bureaux les hurlements des gens qui se faisaient tuer dans le jeu, et je me sentais beaucoup mieux.”
SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
“En ce moment, je développe de nouveaux outils qui nous permettrons de mieux surveiller la consommation réseau des serveur. Nous avons pour objectif d'atteindre une limite maximale de nombre de joueurs bien plus élevée que dans Warband, donc il est très utile de pouvoir visualiser les données avec des graphiques en temps réel et des statistiques pour identifier les éventuels goulots d'étranglement. Nous avons déjà un système réseau très efficace, car il y a d'excellents programmeurs dans l'équipe. Mais je leur donne des moyens de faire un travail meilleur encore !”
QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
“J'ai du mal à choisir entre les Battaniens et les Vlandiens.
L'Empire est peut-être sur le déclin, mais Battania a depuis longtemps perdu sa gloire passée. Ses châteaux et ses villes sont vieux et en ruines et chaque colonie raconte l'histoire d'une faction essayant désespérément de garder une place de choix. J'aime bien l'idée d'appartenir à une telle faction et de l'aider à retrouver sa puissance. Peut-être que cela a un lien avec mes racines belges.
Et Vlandia, parce que c'est un classique réalisé dans les règles de l'art : les châteaux majestueux et imposants, les nobles chevaliers et, bien sûr, les arbalétriers ! J'adore combattre à distance. Battania et Vlandia sont tous les deux excellents dans ce domaine, mais l'arbalète est clairement l'arme la plus cool.”
LE MULTIJOUEUR SERA-T-IL LIÉ À STEAM POUR INVITER DES AMIS ?
“Nous disposerons d'une intégration complète avec Steam, il sera donc facile de rejoindre les parties de vos amis ou de les inviter dans votre groupe.”
AURONS-NOUS TOUJOURS LA POSSIBILITÉ DE CHOISIR LE SERVEUR QUE NOUS SOUHAITONS REJOINDRE, OU SERA-T-IL SÉLECTIONNÉ POUR NOUS ?
“Il y aura toujours une liste de serveur, tout comme dans Warband. Elle contiendra à la fois les serveurs officiels et ceux lancés par la communauté. Il y aura aussi un système de matchmaking qui sera très utile pour les modes de jeu plus compétitifs (voir la question ci-dessous).”
À QUELS MODES DE JEU PEUT-ON S'ATTENDRE ?
“Le mode Siege a été complètement revu. Le but est toujours d'attaquer et de défendre un château, mais il y a désormais une large gamme d'armes de siège (balistes, catapultes, tours de siège et béliers).
Il y a également des modes de jeux nouveaux, comme les batailles de capitaines : c'est un mode de jeu en équipes dans lequel chaque joueur prend le commandement d'un régiment de troupes contrôlées par l'IA (comme dans le jeu en solo). Vous remportez la victoire soit en éliminant l'équipe ennemie, soit en prenant le contrôle du champ de bataille.
Il y a aussi les escarmouches, un mode de jeu plus compétitif conçu pour être joué à 6 contre 6. Vous disposez de plusieurs vies par manches, mais chaque troupe a un coût différent, ce qui signifie qu'il faut choisir entre envoyer au combat un grand nombre de troupes mal équipées ou un nombre plus réduit de troupes spécialisées. La communication et la gestion des vies sont essentielles dans ce mode.
Nous offrons aussi un mode duel pour ceux qui veulent tester leurs compétences dans un environnement plus contrôlé.”
COMMENT COMPTEZ-VOUS ÉVITER QUE LES JOUEURS CAMPENT ?
“Il existe différents types de solutions à ce problème suivant les jeux. En ce qui nous concerne, nous sommes conscients qu'il s'agit d'un vrai problème et nous avons conçu les nouveaux modes de jeu de manière à ce que ce soit une mauvaise stratégie : dans les escarmouches ou les batailles de capitaines, il faut être actif et soit affronter l'ennemi, soit se déplacer dans différents lieux pour prendre le contrôle du champ de bataille. Il ne suffit pas d'aller quelque part et de défendre sa position : vous devrez constamment vous déplacer et vous adapter jusqu'à la fin de chaque manche. Les résultats de nos tests de jouabilité en interne tendent à prouver que ces solutions fonctionnent très bien.”
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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.
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