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Stellaris - Carnet de développement n°109 : 2.0, histoire d’une après-sortie, partie 2
Stellaris - Carnet de développement n°109 : 2.0, histoire d’une après-sortie, partie 2
Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Comme mentionné la semaine dernière, nous sommes toujours en train de résoudre les bugs et les problèmes de la version actuelle. Dès que nous serons satisfait de l’état de cette dernière, nous reviendrons sur les carnets plus classiques. Aujourd’hui je parlerai de certains des changements à venir dans une des futurs versions de la 2.0.2 toujours en bêta.
Du changement dans les droits des espèces :
A la fois pour résoudre certains problèmes causés par les traits qui altèrent l’identité des espèces (comme l’ascension psionique) et aussi pour offrir au joueurs plus de liberté, nous avons effectué quelques changements dans les droits des espèces. Plus aucun trait rendra une espèce distincte de son espèce parente et ainsi humains psioniques ou faisant partie d’une ruche seront toujours considérés comme une sous-espèce du genre humain. Comme cela ne faisait plus sens qu’un même genre partage les mêmes droits, nous avons ajouté la possibilité de choisir les droits pour chaque espèce au sein d’un même genre. Par exemple vous pourrez avoir différents niveaux de services militaires ou de condition de vie au sein du même genre. Cependant, il y aura certaines restrictions pour les sous-espèces rattachées à votre espèces principale, donc si vous avez plusieurs variantes d’humains, vous ne pourrez pas purger vos sous-espèces sauf si ces dernières sont très altérées (comme un humain faisant partie d’une ruche).
Le commerce de la nourriture et la spirale infernale :
Nous avons reçu de nombreux retours sur le comportement de l’IA qui finissait par n'avoir plus assez de nourriture, ce qui cause une perte de bonheur de la population, qui produit encore moins de nourriture créant ainsi le cercle vicieux de la famine. Pour résoudre ce problème les troubles et le bonheur n’affectent plus la production de nourriture (mais l’affecte toujours dans le cas ou vous traitez les populations comme du bétail ou en tant que batterie afin de représenter les efforts de celle ci pour vous empêchez de les tuer). De plus, nous avons amélioré la routine de l’IA pour le commerce de nourriture lorsqu’elle sera en situation de famine. Enfin pour ceux en possession de l’extension “Leviathans”, nous avons ajouté la possibilité d’acheter et de vendre de la nourriture aux enclaves de marchands.
De nouveaux événements avec les maraudeurs :
Parce que démarrer à côté d’un maraudeur est plutôt handicapant nous avons ajouté des événements positifs qui ne peuvent se déclencher que lorsque vous êtes adjacents à ces derniers. Les effets vous feront gagner des ressources, de la population, des vaisseaux, des personnalités ou des bonus variés pour vos flottes.
Les armées d’occupation :
Depuis la sortie de la 2.0, il est devenu significativement plus facile de reprendre les planètes tombées aux mains de l’ennemi car il n’y a plus de garnisons pour les défendre. Pour cette raison, nous avons ajouté un nouveau type d’armée appelée “armée d’occupation”. Lorsqu’une planète est occupée, des armées d’occupation apparaissent (dont le type est variant selon les empires comme pour les armées de défense). A moins qu’elles ne soient détruites par un bombardement ou un combat, elles resteront en place jusqu’à ce que la planète soit annexée ou qu’elle revienne dans les mains de son propriétaire légitime.
Les modificateurs de portée des armes :
C’est un sujet qui revient aussi de façon récurrente (parce que la portée des armes est codée de façon complexe et plutôt qu’un modificateur a changé, il faut regarder tout un tas de ligne pour voir ou cela coince) et je voulais juste mentionner que nous avons travaillé à résoudre ce problème et que dorénavant les modificateurs de portée des armes fonctionnent. Nous avons aussi créé séparément une entré nommée “ship_modifier” à la taille des vaisseaux qui peut être utilisée pour appliquer des modificateurs (comme la vitesse de tir ou la portée des armes) qui ne fonctionne pas avec l’entré classique “ship_size” (ce modificateur s’applique au plan des vaisseaux et non aux vaisseaux eux même). (
NdT : à remarquer que la distance d’engagement des vaisseaux est liée au choix d’ordinateur de combat et non aux armes sur le vaisseau et qu'à la suite d'une demande cette porté sera affichée dans les statistiques du module d'ordinateur de comba
t).
C’est tout pour aujourd’hui! Souvenez vous que ceci n’est qu’une sélection des changements que nous avons effectué et qu’il y en a bien plus dont je n’ai pas parlé. A la semaine prochaine!
Maintenant 1 mois que la 2.0 est sortie et on aperçoit peu à peu le bout du tunnel. Si vous avez perdu le fil des amélioration de la bêta ou si vous souhaitez réagir, rendez vous sur
le sujet dédié
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