Hearts of Iron IV - Règles du jeu personnalisables

Bonjour tout le monde ! La plupart de l’équipe est désormais de retour après l’été, il est donc temps de redémarrer la bonne vieille machine des carnets. Aujourd’hui, nous allons parler d’une chose sur laquelle nous réfléchissons depuis un moment : Les règles de gameplay personnalisables.

Tout d’abord, laissez-moi vous expliquer pourquoi nous faisons ceci. HOI4 est un jeu où il existe une diversité importante dans la manière de joueur : multijoueur, course aux succès, détendu et bien d’autres. Il existe également une grande différence entre les joueurs qui jouent « historique » et ceux qui ne le font pas (environ 50/50).
Une part importante du contenu qui ajoute du fun et un sentiment de puissance en solo n’est pas équilibré pour le multijoueur compétitif, donc organiser ces parties peut être un challenge qui demande de nombreuses règles et un contrôle par l’hôte. Je pense personnellement qu’une raison importante de la rareté du multi compétitif (environ 6% des parties) est la difficulté de les mettre en place avec la taille des règles et leur effectivité.

En solo, les joueurs demandent des outils pour configurer leurs parties. Par exemple, certains utilisent la console pour changer de nation pour les orienter sur certaines voient afin de personnaliser leurs parties. Cependant, ce n’est pas simple pour les nouveaux joueurs et impossible en multijoueur.

C’est pourquoi nous avons décidé de permettre plusieurs règles et laisser les joueurs affecter comment l’IA fait des choix plus en détail. L’interface est disponible avant de commencer votre partie et comprend le vieux système de sliders pour les majeurs



Il est possible d’enregistrer et charger des règles préfaites si vous avez des profils prédéfinis (vous avez dit solo et multijoueur ?). Nous avons essayé de rendre les règles aussi moddables que possible, nous en parlerons à la fin de ce carnet.

Donc, quel type de materiel avez-vous? Nous n’avons pas entièrement finalisé ceci, mais regardons ce que nous avons. Je suis certain que vous aurez des tonnes de suggestions dans les commentaires également.

Toutes les actions diplomatiques ont des possibilités de règles, donc nous pouvons restreindre ou faciliter comment les choses fonctionnent. C’est particulièrement bon quand vous voulez lier les arbres de focus avec. Le nouvel arbre britannique a de nombreuses interactions avec les nations libérables, donc cela nous permet de gérer depuis les scripts et éviter des exploitations et des situations bizarres (exemple: un joueur prend le chemin de “l’empire” et relâche tous les colonies qu’il détient).





Les « covert actions » sont également présentes, donc vous pouvez par exemple restreindre les Coups d’Etat et uniquement contre l’IA si vous le souhaitez (une règle commune dans toutes nos parties multijoueur).



Il existe également d’autres éléments comme la limitation des niveaux de fort, les troupes aéroportées et d’autres. Une autre règle que nous voyons souvent par exemple est de limiter les déclarations de guerre avant certaines dates, etc. J’espère présenter une liste complète d’options plus tard durant nos streams quand nous serons plus proche de la date de sortie.

Vous pouvez également affecter comment vous voulez que l’IA agisse. Principalement, cela signifie qu’elle choisira certains chemins, par exemple si vous voulez assurer certains choix (a)historiques par l’IA.



Pour d’autres, il existe des options liées à leur situation comme pour la Mandchourie :



Certains paramètres, comme ce dernier, dependent de DLC, donc sans Waking the Tiger l’option ne sera pas disponible. Cependant, tout ce nouveau système de règles personnalisables vient avec le patch gratuit et sera amélioré dans le futur. Ces règles désactivent généralement les succès steam, mais il existera des derogations si nous pensons que c’est bon.

Modding

Quand nous avons commencé ceci, nous ne pouvions toutes les règles qui peuvent exister en multijoueur. Nous avons donc essayé de rendre le système aussi moddable que possible pour vous permettre de développer des mods adaptés à vos besoins et parties. Les options populaires pourront même être introduites directement dans le jeu, qui sait.

Le système ressemble à ceci :



Il peut être lié à des conditions comme l’arbre de technologie, l’arbre de focus, les événements, …



Les actions diplomatiques sont spéciales car elles ont deux conditions possibles. Cela vous permet d’activer ou désactiver les contrôles du jeu comme la tension mondiale.



Hearts of Iron IV - Bric-à-brac

J’espère que vous passez tous une bonne journée. C’est mercredi et cela signifie qu’il est temps pour un autre carnet de développement.
Aujourd’hui, ce sera un carnet sur plusieurs petits mécanismes du DLC et du patch. Les changements majeurs sur la partie navale occupent la plupart de l’équipe, ils seront donc vus en détail ultérieurement.

Leadership de la faction

Devenir le leadeur d’une faction vient avec un plus grand degré de contrôle. Une fois que quelqu’un contrôle une faction dans laquelle vous êtes, il n’existe pas vraiment plusieurs chemins de sortir de ce contrôle sauf à quitter la faction et créer la vôtre.

Avec Man the Guns, nous avons ajouté un système pour prendre le contrôle si vous respectez les conditions suivantes:
  • Avoir deux fois plus de manpower déployé que le leadeur de la faction (les sujets comptent, avec un ajustement en fonction de leur niveau d’autonomie)
  • Avoir plus de 150% d’usines que le leadeur de la faction
  • Etre dans toutes les guerres dans lesquelles le leadeur de la faction est
  • Ne pas avoir capitulé




Après avoir payé le coût en points politiques, la faction est désormais vôtre. Le leadeur de la faction aura une alerte l’avertissant si un autre pays est proche de remplir les conditions nécessaires afin d’éviter cela s’il le désire (l’IA sera généralement fairplay), mais il est également possible de voir les candidats dans l’écran de guerre à n’importe quel moment. Le leadeur peut changer uniquement une fois tous les 6 mois pour garantir une stabilité et une prévisibilité.



Annulation des focus



Parfois vous cliquez accidentellement sur un focus et vous réalisez que ce n’était pas du tout ce que vous vouliez, ou alors la situation a changé quelques minutes après votre choix. Cela n’arrive pas tout le temps mais quand c’est le cas c’est très frustrant, donc avec la 1.6 vous ne serez plus bloqué et pourrez annuler un focus et en prendre un autre avec quelques exceptions.
Certains focus qui déclenchent des chaînes d’événements ou posent problème s’ils sont supprimés seront toujours bloqués, le jeu vous prévenant. Pour être gentil avec les erreurs, vous avez une sauvegarde de quelques jours de progression, mais en dehors de cela vous ne gagnerez pas d’autres bénéfices à changer de focus.



Entraînement naval et aérien



Avec l’ajout du carburant et le nouveau système de réparation des navires (un carnet sera consacré à ce sujet), nous avons désormais un argument pour laisser les joueurs entraîner leurs équipages de navires et leurs escadrilles également. Avant, il n’y avait pas assez d’éléments pour modéliser cela.
Cela signifie que vous pourrez demander à vos navires et escadrilles de s’entraîner en grande partie comme pour vos forces terrestres avec une consommation de carburant et la prise de dégâts en échange d’expérience (et de l’expérience globale). Comme pour le terrestre, l’entraînement ne peut dépasser un certain niveau d’expérience.

Une escadrille entrainée sera meilleure et perdre des avions vous fera perdre de l’expérience également. Ce sera au joueur de décider combien d’entraînement il peut s’offrir et ce sera dépendant de leur accès au carburant. Bien entendu, vous gagnerez toujours de l’expérience en combat.



A la semaine prochaine!

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Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Benoît