Hearts of Iron IV : Accès navals

C'est l'heure pour un nouveau carnet ! Aujourd’hui c'est le septième, nous allons continuer à dévoiler les fonctionnalités de Man the Guns, ne vous inquiétez pas, d'autres suivront ! Les sujets d’aujourd’hui porteront tous deux sur les accès.
Accès maritime
Avec Man the Guns, il sera désormais possible pour les joueurs de marquer des zones maritimes comme étant soit Accessible ou Interdite. Une zone marquée « interdite » sera traité comme étant dangereuse et donc comme une zone à éviter si possible. Cela concerne toutes les routes des navires. Ainsi, si des sous-marins ennemis déciment vos convois maritimes vous serez capable de leur faire prendre une autre route, peut être plus sécurisé et proche d’un allié. Les navires continueront de suivre une route dans une zone marquée « interdite » s’il n’y a pas d’autres moyens d’accéder à leur destination.



Une zone marquée « interdite » ne permettra en aucun des mouvements dans celle-ci autre que ceux fait manuellement par le joueur, ou bien si cela est un ordre d’invasion navale ordonné par le joueur. Par exemple, cela empêchera même tout commerce s’il n’y a pas d’autres voies. Les zones marquées sont visibles dans la carte navale et peuvent être sélectionnées directement sur une alerte de zone stratégique, ou bien dans la nouvelle « vue des états maritimes ». Nous montrons dessus une correcte analyse du niveau de suprématie navale dans les zones maritimes à l’instar des zones aériennes, en place de l’ancienne info-bulle éparse. Vous m’excuserez en revanche ma discrète censure pour ne pas gâcher un futur sujet



A ce stade je suis sûr que certains ambitieux capitaines d’u-boot se demandent ce qui n’empêcherait l’ennemi de changer constamment ses routes de convois maritimes afin d’éviter d’être localisé et arrêter. Le changement d’une route fera chuter son efficacité à 0, ainsi si vous changer constamment vos routes vous serez incapable d’y faire transférer quoi que ce soit via celle-ci. Cela dit, on peut trouver une bonne stratégie à changer de temps en temps vos routes pour qu’il soit en effet plus difficile pour vos ennemis de concentrer tous ses raiders.

Droits d’amarrage
Le demande pour recevoir des droits d’amarrage est désormais des nouvelles actions diplomatiques. Ils fonctionnent comme des accès militaires « plus léger » et permet à un autre parti d’accéder à une base navale, de se ravitailler et de réparer ses navires. Les droits d’amarrages accompagnent forcément un accès militaire. Les droits d’amarrages peuvent vous permettre d’avoir un meilleur rayon d’action et évite des voies plus difficiles. Par exemple les sous-marins allemands seront capables d’opérer depuis un port espagnol (si leur permission est acquise), menaçant les convois britanniques dans des zones où leur défense peut se montrer plus difficile, et ils n’auront pas à passer à travers la Manche ou des eaux mieux gardées.



Quant à ce qui concerne la réparation et autres éléments de ce type, vous ne serez pas à la même priorité que le propriétaire du port, mais vous aurez à attendre un prochain carnet de développement afin d’avoir plus de détails sur comment le nouveau système de réparation fonctionne. Les navires qui se trouve dans un port neutre dû aux droits d’amarrages ne peuvent être attaqués par des frappes aériennes sur la base, donc si vous voulez vous débarrasser des navires opérants dans ce port vous devrez forcer à entrer dans la guerre la nation offrant ses ports.

C’est tout pour cette fois ci ! Restez à l’écoute la semaine prochaine pour des informations *tousse*explosives.

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Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse