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Total War : Three Kingdoms - Premiers aperçus de la carte de campagne et de bataille
Total War : Three Kingdoms - Premiers aperçus de la carte de campagne et de bataille
Les annonces pour Three Kingdoms, révélées au goutte-à-goutte, nous donnent à voir à travers deux vidéos officielles une partie de la carte de campagne et une bataille, en mode Romance. Pour rappel, le jeu comptera deux campagnes bien distinctes : une narrative et fantastique, la Romance, dans la lignée de Warhammer, et le bac-à-sable que l'on connaît bien, dans la lignée des titres historiques. A noter que ce sont deux trailers in-engine, donc visuellement fidèles à ce que l'on peut avoir avec une configuration optimale.
TRAILER DE LA CAMPAGNE DE SUN JIAN
La vidéo est une piqûre de rappel des éléments de la campagne romancée : le tyran Dong Zhuo, tenant d'une main de fer un royaume au bord de l'écroulement ; la coalition des trois royaumes menés par trois héros ; la rivalité au sein de la coalition et les multiples trahisons.
La carte de campagne est très bien sculptée et détaillée, et bien que l'on reste visiblement sur un moteur similaire à Warhammer, l'effet est spectaculaire. Au niveau des modèles en bataille cependant, on sent un vieillissement un peu raide. On notera le très sympathique retour des
bannières
sur les unités, retour attendu depuis Shogun 2 (et qui avait manqué dans Warhammer).
L'EMBUSCADE DE SUN REN
Cette vidéo annonce une deuxième bataille jouable en démo pour la Gamescon : l'embuscade de Sun Ren, une bataille scénarisée où le joueur doit s'échapper, avec une petite troupe d'élite, de l'embuscade d'une horde de sous-fifres de Cao Cao. La vidéo introduit de nombreuses nouveautés.
Au premier regard,
l'interface
fait un immense bond en avant, exit les informations concentrées sur une barre horizontale en bas de l'écran. De plus, de nombreuses informations sont tout simplement marquées directement sur le champ de bataille, dans la progression de Warhammer.
L'ambiance
nocturne est sublimée par un choix de design assez intelligent, amenant à la fois une visibilité correcte du champ de bataille et une certaine poésie toute chinoise sur le champ de bataille.
De même, sur cette bataille perdue d'avance, le joueur en infériorité a la possibilité de faire
s'échapper
une partie de son armée via un portail de sortie. C'est - peut-être - la fin d'une longue frustration qui a fait claquer la porte de plus d'une campagne. En effet, il arrive trop souvent que l'on joue des batailles perdues ou gagnées d'avance, et qui sont donc sans intérêt. Est-ce une solution généralisée ou un détail propre à ce scénario ? L'avenir nous le dira.
On a également droit au grand retour des
formations
, mal exploitées dans Rome II, et à l'inverse presque absentes de Warhammer.
De plus, les
duels
avaient déjà été annoncés, et sont presque un petit jeu dans le grand jeu.
Les
généraux
, en mode Romance, sont littéralement des surhommes et des surfemmes, clef de voûte de l'armée et capables à eux seuls de renverser le cours des batailles.
Un petit détail très plaisant, c'est aussi le retour des
flèches enflammées
. Une absence très longue, puisqu'on ne les a plus vues depuis Shogun 2, pour des raisons d'intelligence artificielle déficiente.
En revanche, il semblerait que le nombre d'hommes par unité ne bouge pas trop. C'est une critique de plus en plus entendue, et qui devrait particulièrement faire mouche sur ce titre, et qui pointe la limite assez vite atteinte d'unités et d'hommes sur le champ de bataille. Les Total War semblent, pour l'instant, toujours se cantonner à des batailles d'escarmouches ne dépassant pas quelques milliers d'hommes.
Une petite déception, cependant, c'est les
animations
. Cela changera peut-être au cours du développement, mais les soldats se battent toujours comme des tétraplégiques et les duels de généraux ressemblent un peu trop à un fest noz breton pour être crédibles.
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