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Stellaris carnet des développeurs n°122 : Refonte planétaire, métiers, populations et migration.
Stellaris carnet des développeurs n°122 : Refonte planétaire, métiers, populations et migration.
Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris ! Aujourd’hui on continue sur la refonte des planètes venant avec la mise à jour 2.2 “Le Guin” avec les activités des populations, les strates, le logement et les migrations. Comme précédemment les icônes ne sont pas totalement terminées, idem pour les interfaces et les valeurs.
Les activités de vos populations :
Dans la mise à jour “Le Guin”, les métiers seront le moyen principal d’acquérir des ressources. Certains sont à capacité limité et d'autre non. La limite est fonction des spécificités de la planète, par exemple vous ne pouvez pas mettre plus de travailleurs dans vos mines qu’elles n’ont de place (augmentées par la construction de quartiers industriels). Ceux à capacité illimité cependant peuvent accueillir toutes les populations qui remplissent les conditions mais requiert généralement des traits ou des droits spécifiques à votre empire. Par exemple il n'y a pas de limite d'emplacement sur l'activité bétail et vous pourrez y mettre autant de population que vous voulez. Les populations rempliront automatiquement les activités en fonction de leurs spécificités (un individu industrieux ira en priorité travailler dans les mines par rapport à un individu qui ne l’est pas). Si de nouvelles populations plus efficaces apparaissent, elles prendront la place des anciennes et ainsi l'apparition de robots spécialisés dans le minage provoquera le remplacement de vos travailleurs dans les mines. Les joueurs pourront indiquer des priorités sur des activités spécifiques mais toute la mécanique sera automatique pour éliminer le plus possible la micro-gestion.
En plus de la production de ressources, il y a aussi une vaste variété d’activités tournées vers l’administration ou le divertissement. Par exemple les employés sont des travailleurs des industries de services, "barman de l’espace” qui produiront une petite quantité de biens (et services) de luxe résultant une activité économique sur votre planète qui augmentera sa valeur commerciale. Vos agents seront votre police travaillant à supprimer la dissidence et à réduire le crime. Certaines activités seront plus rares que d’autres comme les mineurs de cristaux n'apparaissant que sur des planètes possédant les filons adéquats. Les anomalies ne sont pas en reste et quelques-unes pourront faire apparaître des postes spéciaux. Les consciences collectives possèderont aussi leurs caractéristiques uniques. Le tout est facilement moddable et accessible à l’édition.
Les strates et le chômage :
Qu’un individu exerce une activité ou non, la majorité de votre population appartiendra à une strate, représentant son statut social. pour les empires classiques il y a trois strates de bases :
- Les dirigeants : cette strate représente le gouvernement et les riches élites. Ils ont un impact plus important sur la stabilité que les deux autres classes mais requiert plus de biens et services de luxes pour rester heureux.
- Les spécialistes : cette strate représente la population éduquée et travaillant dans les métiers les plus prestigieux et les mieux payés. Les spécialistes travailleront habituellement au raffinage des ressources et aux tâches intellectuelles.
- Les travailleurs : cette strate représente la vaste majorité de votre population. Ils se retrouveront principalement dans les mines et les fermes et ne requerront pas beaucoup de biens de luxes pour être heureux.
Par ailleurs il existera des strates spéciales lorsque vos populations rempliront certaines conditions comme les esclaves. Ces derniers ne demandent pas beaucoup de biens de luxes mais ne pourront travailler que dans les activités pour les travailleurs. Chaque activité est associée à une strate spécifique (comme la strate de dirigeants pour les administrateurs ou les nobles) et une population atteignant une activité d’une strate supérieur sera instantanément promu à cette strate. Cependant l’inverse n’est pas vrai et alors que la promotion sera rapide et sans soucis, le déclassement prendra du temps et un individu restera au chômage car refusera de prendre une activité d’une classe inférieur à la sienne. Au bout d’un certain temps, la population deviendra déclassé et descendra à la strate inférieur mais cette période de chômage créera de la dissidence et avoir trop de population de la mauvaise classe sera une source importante d’instabilité. Cet effet sera plus prononcé dans les empires stratifiés car manquant de protections sociales et les pénalités de bonheur dû au chômage y seront donc plus forte.
Les logements :
Une des raisons principales pour changer la mécanique de gestion planétaire est la limitation du nombre de populations sur la planète, pas seulement la limite fixe de 25, mais aussi l’impossibilité d’avoir des mondes surpeuplés et en même temps d'avoir des mondes vides car le nombre idéale est bloqué à la capacité maximum sur la planète. Dans la mise à jour “Le Guin”, cette limitation sera supprimée et remplacée par un plafond souple appelé logement. La valeur de ce dernier est déterminé par le nombre de quartiers que vous pouvez construire. Chaque population demande 1 point de logement qui peut varier en fonction des traits, de la classe sociale, du gouvernement, de l’activité et ainsi de suite.
Par exemple des populations robotisées non consciente prendront moins de place que les organiques car il est plus facile de les entasser dans un hangar de stockage que d'entasser des gens dans une habitation. Le logement n’est pas une limite absolu et votre population peut dépasser sa capacité si elle continue à croître sans nouveaux espaces pour vivre. La surpopulation causera une variété d’effet négatif sur la croissance de la population, son bonheur mais aussi sur l’attraction des émigrants. En revanche, l’augmentation de l’immigration vers d’autre planète pourrait être bénéfique pour y pousser vos populations à les peupler.
La croissance et les migrations :
Les migrations sont un concept qui ne fonctionne pas comme il devrait. Alors qu’il y a de nombreuses mécaniques qui s’y rapporte, ces dernières sont assez opaques et des mouvements de populations, il en résulte une mécanique qui crée parfois des nuisances pour les joueurs, vos populations quittant des bâtiments critiques sur vos mondes principaux pour aller vers une boule de glace nouvellement colonisée de l’autre côté de votre empire. Pour cette raison, lorsque nous avons décidé de retravailler la mécanique de migration, nous avons décidé qu’elle serait directement rattachée à la croissance de la population et ainsi les bénéfices des migrations apparaîtraient plus clairs.
Ainsi chaque planète à cinq variables différentes qui détermineront sa direction démographique : la croissance de la population, son déclin, l’attraction migratoire, la poussé émigratoire et l’assemblage :
- La croissance de la population : C’est la niveau de base de la croissance démographique s’appuyant sur la reproduction naturel et l’immigration. Une planète n’aura qu’une seule espèce croissante à la fois, mais ce ne sera pas limité aux espèces présentes sur la planète. N’importe quelle espèce avec un accès théorique à la planète grâce aux migrations sera capable de croître dessus. Lorsqu’il faut faire le choix d’une nouvelle population, le jeu va choisir en priorité une espèce sous représentée sur la planète ce qui veut dire qu'un empire syncrétique aura généralement une alternance de croissance, une espèce après l’autre tour à tour sur ses nouvelles colonies au lieu d’être seulement limité à l’espèce qui colonise la planète. Les droits que vous assignez aux populations sont aussi un facteur et une espèce dite citoyenne aura plus de probabilité d’être choisi plutôt qu’une espèce en résidence forcée. L’habitabilité sera aussi un facteur majeur.
- Le déclin démographique : Il représente le déclin de certaines espèces sur une planète et est le plus souvent la résultante d’une transition démographique ou d’une purge. Les planètes en surpopulation et avec une espèce surreprésentée verront cette dernière décroître en nombre et remplacée par une espèce nouvelle et sous représentée (
NdT : C'est là qu'il y a un problème de logique pour ma part avec leur système, mais on peut espérer des mods pour corriger cela
). Ce qui veut dire que la démographie de vos planètes changera au fil du temps et que par exemple votre monde initiale sera plus cosmopolite lorsque vous signerez des traités migratoires si vous êtes xénophile ou alors que votre espèce privilégiée remplacera les inférieurs sur les mondes que vous venez de conquérir. Purger une espèce particulière garantira un rapide déclin de cette dernière entraînant des migrations et des réfugiés si vous les expulsez.
- L'immigration et émigration: Chaque planète à une valeur d’attraction et de répulsion générées par la place disponible, la stabilité, le chômage, etc. En soustrayant l’attraction par la répulsion vous avez calculé la valeur de migration d’une planète. Un planète avec plus d’émigration que d’immigration aura un rapide déclin mais “exportera” aussi sa valeur d’émigration vers une quantité général d’émigration qui sera distribué parmi les planètes candidates à l’immigration. Une planète avec une importante attraction migratoire recevront une plus grande part de cette quantité émigratoire ce qui sera directement converti en croissance démographique. Normalement, les planètes ne peuvent qu’envoyer leur émigrants vers les planètes d’un même empire mais en signant des traités migratoires ou en acceptant les réfugiés vous serez éligibles à recevoir des habitants d’en dehors votre empire.
- L’assemblage : L’assemblage représente la capacité d’une planète à construire des individus artificiel (généralement des robots) et provient de certaines activités et de bâtiment spéciaux. Chaque unité assemblée fournit par les travaux de vos populations contribuera automatiquement à l’accroissement de la capacité d’assemblage. Une planète peut à la fois avoir un accroissement démographique organique et un accroissement de la population robotique et il n’y a pas de lien sur l’assemblage des robots avec les mouvements de population à part la surpopulation et le chômage.
C’est tout pour aujourd’hui, la semaine prochaine nous attaquerons la troisième partie avec le bonheur, la stabilité et le crime.
N’oubliez pas de passer sur
le sujet officiel
de la mise à jour pour y laisser vos impressions ou vous tenir au courant des dernières informations.
Vous pouvez aussi retrouver les teasers du mois de juillet aussi bien sur
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qu’en vidéo sur la chaîne de Jay’s Gaming.
Dernière modification par
Vilcoyote
,
24-08-2018, 16h18
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