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Stellaris carnet des développeurs n°123 : Refonte planétaire, bonheur, stabilité et criminalité.
Stellaris carnet des développeurs n°123 : Refonte planétaire, bonheur, stabilité et criminalité.
Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris ! Aujourd’hui on poursuit sur la refonte planétaire venant avec la mise à jour 2.2 “Le Guin”. Nous parlerons donc du bonheur, de la stabilité et de la criminalité.
La stabilité planétaire :
Avec la mise à jour “Le Guin”, la stabilité planétaire sera le facteur le plus important pour déterminer la productivité et la prospérité de vos planètes. Elle représente la stabilité politique sur ces dernières et est influencée par un nombre important de facteurs comme le bonheur des populations, le logement, les services, la criminalité et ainsi de suite. La stabilité planétaire est une échelle de zéro à cent pourcent avec une base à cinquante pourcent. Au dessus de cette moyenne vous gagnerez des bonus de production de ressources et d'immigration, inversement si vous êtes en dessous de cinquante pourcent. De plus en dessous des quarante pourcent de stabilité, des événements se produiront et augmenteront votre dissidence comme des grèves de la faim, des attaques terroristes, etc, qui diminueront potentiellement votre stabilité en dessous du seuil de la révolte armée. Nous sommes toujours en train de choisir quel événement nous gardons du côté de la stabilité et quel événement passera du côté de la criminalité et nous couvrirons cela dans un futur carnet.
Le bonheur de la population et le taux d’approbation :
Le bonheur des population est un facteur majeur de la stabilité planétaire. Chaque planète contenant une population avec une volonté libre a un taux d’approbation qui est la valeur moyenne du bonheur de la classe sociale pondérée par son poids politique. Chaque population a un poids politique différent qui dépend de leur strate et des conditions de vie. Les dirigeants d’un empire très stratifié auront un poids politique énorme comparé à la classe sociale la plus basse alors que ce sera plus équilibré dans un empire égalitaire. Le pouvoir politique d’un dirigeant aura alors bien plus d’impact que le pouvoir politique d’une douzaine d’ouvriers dans l’empire stratifié. Cependant, même les population sans pouvoir politique peuvent abaisser le taux d’approbation et ainsi une planète qu’avec des esclaves en colère aura besoin de quelques administrateurs ou de chefs pour les maintenir dans le rang. Au niveau individuel de chaque population, le bonheur n’affecte plus la productivité et ainsi pour la conserver au plus haut, il suffit de maintenir la stabilité au maximum que vous atteignez ce maximum avec des populations heureuses ou pas n’entre plus en ligne de compte.
Les services :
En partie pour consolider le système rattaché au bonheur, nous avons ajouté une nouvelle valeur appelé service. Les services représentent l'administration et les établissement ainsi que les métiers associés à même de satisfaire les besoins non vitaux de vos populations Pour ne pas souffrir de pénalité, une planète a besoin d’autant d’équipement qu’elle a d’infrastructure et une valeur supérieur ou inférieur donnera des bonus ou des malus à votre population. Les bâtiments administratifs et de nombreux métiers pour la classe dirigeante produisent une valeur de services de base qui suffirait à un monde peu peuplé et minier, mais pour vos planètes les plus urbanisée, il faudra construire des centres de divertissement et créer les équipements nécessaires pour garder votre population heureuse. De nombreuses façons d’augmenter le bonheur de vos populations de l’ancien système produise maintenant des services (comme les esclaves domestiques ou certains bâtiments) et les modificateurs directs de bonheur se font maintenant rares. Ainsi conserver une population heureuse est quelques chose qui va requérir de l’attention et des ressources.
La criminalité :
Nous voulions aussi ajouter un nouveau mécanisme qui créerait une potentiel dissidence sociale et politique sans nécessairement la voir prendre une forme de pénalité directe ou d’une révolte, spécialement sur les mondes les plus peuplés. La criminalité est une valeur générée par toutes les populations qui ont une volonté propre et qui se place sur une échelle de zéro à cent pourcent par planète. Les populations heureuses produiront moins de criminalité mais seule les populations avec cent pourcent de bonheur n’en produiront pas. La criminalité n’est pas directement un malus mais à la place permet l'apparition d'événements : un syndicat du crime prenant racine sur la planète par exemple. Ces événements sont pour la plupart délétères mais ils peuvent aussi vous ouvrir des opportunités et des décisions qui ne serait pas accessibles sur un monde stable et sans problème. Toutefois, une valeur très élevé de criminalité est quelque chose que vous voudrez éviter car elle diminue la stabilité planétaire et vos populations pourraient se tourner vers d’autres activités illicites qui apparaîtraient sur la planète et qui consommeraient vos ressources plutôt que d’en produire. Pour combattre le crime vous pourrez construire des bâtiments comme les commissariats qui produiront des activités de gardiens. En général les empires qui comptent sur la répression et les inégalités pour fonctionner employeront plus de gardiens mais auront aussi plus de moyens de gérer leur criminalité, possiblement en intégrant les diverses entreprises criminelles qui se chargeront de l’ordre dans votre société (les détails exactes sont toujours en phase de conception).
C’est tout pour aujourd’hui! La semaine prochaine nous entamerons la partie finale de la refonte planétaire avec les empires robotiques, les ruches, les habitats et d’autres petites mécaniques qui changeront avec la refonte planétaire.
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