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Imperator : Rome - Carnet de développement du 22 Octobre 2018
Imperator : Rome - Les combats & Les tactiques
Bonjour et bienvenue pour le vingt-et-unième carnet de développement sur
Imperator : Rome
. Cette fois-ci nous allons parler du fonctionnement du combat terrestre, mais aussi des tactiques de combat.
Le Combat
Dans Imperator, les combats se déroulent lorsque deux armées se trouvent dans la même cité. La première qui se trouve dans la cité est considérée comme étant en défense, à moins que l’autre partie ne contrôle des fortifications dans la province.
Le champ de bataille s’étend sur 60 positions différentes pour chaque côté, ainsi que sur une réserve où les cohortes ne combattant pas se trouve. Les armées sont organisés sur ce modèle : l’infanterie au centre, la cavalerie sur les flancs et le soutien à distance se situe à l’arrière si possible.
Chaque jour, chaque unité visera une cible en face, ou vers les flancs si elle possède une capacité d’attaque des flancs suffisamment forte.
Les dégâts sont déterminés par l’ajout d’un jet de dé avec des modificateurs de combat venant du terrain et du général, faisant qu’un total de 0 ne cause que 2% de dégâts, tandis qu’un maximum de 15 avec le terrain et les jets de dés cause 30% de dégâts.
L’impact d’un jet de dé sur une bataille est bien moins décisif que d’autres jeux comme
Victoria 2
,
Europa Universalis IV
ou
Crusader Kings 2
, puisque les dés sont plus petits (1d6) au lieu des habituels 1d10.
Le franchissement d’une rivière, ou une invasion par la mer cause un malus de -1 à l’attaquant.
Les montagnes donnent +2 au défenseur, tandis que les collines, les marais et les forêts donnent +1 au défenseur.
Les généraux impactent aussi les combats, avec comme différence pour la martialité qui n’offre un bonus qu’à celui ayant le plus haut niveau de martialité.
La valeur des dégâts est ensuite modifiée par les effets suivants avant d’être appliqués à la cible (Prenez bien en note que tous les dégâts ne sont fait qu’après que le tout du combat soit calculé, il n’est pas toujours avantageux d’attaquer en premier).
Si vous attaquez depuis l’arrière, vous serez à 50% d’efficacité.
La discipline de l’unité offensive est un modificateur positif pour les dégâts. Cette discipline peut soit émaner du pays, ou de motivateurs individuels de la discipline se transmettant à la cohorte. Les régiments loyaux causeront davantage de dégâts.
Chaque type d’unité peut aussi voir des bonus de combat meilleur ou pire en donnant ou recevant des dégâts, ou encore en combattant sur certains terrains. Bien entendu, elles peuvent aussi avoir des bonus par défaut les faisant se battre tous mieux ou pire.
Certaines unités combattent mieux contre d’autres types, alors que les chariots sont meilleurs contre l’infanterie légère, tandis qu’ils sont faibles devant l’infanterie lourde.
Puis vient aussi la comparaison entre les tactiques de combat utilisés par les deux armées.
L’expérience d’une unité réduite aussi combien de dommages cette unité peut prendre.
Cette valeur de dommages est ensuite multipliée pour équilibrer les dégâts afin qu’un combat dure un nombre désiré de temps.
Les tactiques de combat
L’un des éléments qui marque une différence majeure durant les combats est la tactique. Pour chaque armée vous pouvez déterminer une tactique offensive ou de défense, pouvant contrer facilement une autre et résister plus difficilement contre une autre.
Les tactiques offensives sont utilisées si vous êtes l’attaquant d’une bataille, tandis que la tactique défensive est utilisée si vous ne l’êtes pas.
Les tactiques offensives
Assaut général
+30% contre les
retraites
+20% contre les
projections de contre-attaque
-20% contre les
défenses dures
Chaque partie prend +10% de pertes
Assaut frontal
+20% contre les
retraites
+10% contre les
projections de contre-attaque
-10% contre les
défenses dures
Attaque contre les manœuvres
+10% contre les
contre-attaques puissantes
-10% contre les
défenses mobiles
Attaque d’échelon
+10% contre les
défenses mobiles
-10% contre les
projections de contre-attaque
Projections d’attaque
-10% contre les
contre-attaques puissantes
+10% contre les
défenses dures
Chaque partie prend -25% de pertes
Les tactiques de défenses
Contre-attaque puissante
+10% contre les
projections d’attaque
-10% contre les
attaques contre manœuvres
Projections de contre-attaque
+10% contre les
attaques d’échelon
-10% contre les
assauts généraux
-10% contre les
assauts frontaux
Défense dure
+10% contre les
assauts généraux
+10% contre les
assauts frontaux
-10% contre les
projections d’attaque
Défense mobile
+10% contre les
attaques contre les manœuvres
-10% contre les
attaques d’échelon
Retraite
Chaque partie prend -25% de pertes
Restez à l’écoute pour la semaine prochaine sur le prochain carnet sur le jeu, Tri Tragula en sera l’auteur…
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Crédit
Spoiler:
Auteur : Johan Andersson
Traducteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
23-10-2018, 15h42
.
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