Hearts of Iron IV - Les gouvernements en exil & La conférence impériale

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement pour Man the Guns. L’expansion porte sur deux thèmes principaux : La partie navale et les démocraties. Jusque là nous avions eu des carnets traitant des Etats-Unis et du Royaume-Uni, mais pour aujourd’hui, il est temps de continuer sur notre second thème en vous présentant la manière dont vous pourrez accueillir des gouvernements en exil pour ensuite les retourner contre leurs conquérants. Nous reprendrons aussi notre suivi du Royaume-Uni en présentant les « Conférences impériales ».
Un havre pour les gouvernements en exil

De nombreuses nations qui ont été envahies par l’Axe purent apporter au combat de petites unités composées de forces en exil. Ce fut le cas (mais ne sera pas limité) pour les Français, les Grecs, les Norvégiens, les Néerlandais et même les Tchèques. Ils ne servirent pas seulement dans l’armée de terre, mais aussi des les escadrons aériens et dans la marine. Les plus célèbres forces en exil furent probablement celle des Polonais. A leur apogée, cette armée en exil était constituée de 250.000 hommes et servirent avec honneur en France, Norvège, Afrique du nord, Normandie et en Europe du nord, tandis que les pilotes polonais prouvèrent leur valeur durant, entre autres, la bataille d’Angleterre.
L’objectif principal est de donner plus de possibilités aux démocraties en permettant aux nations qui ont envahis par l’Allemagne, par exemple, seront toujours capable de continuer le combat depuis une nation hôte en leur cédant leurs forces. Chaque gouvernement en exil possède une certaine quantité de « Légitimité » : correspondant à leur degré de reconnaissance par les autres gouvernements du monde en tant que gouvernement légitime. Plus haute sera cette valeur, plus vous aurez d’avantages d’un gouvernement en exil.



Alors que vous montez chaque seuil de l’échelle des légitimités, les éléments suivants seront débloqués (parfois plusieurs pour un même seuil) :
  • Capacité de former et déployer des divisions de vétérans exilés (plus de détails sur cela dans la suite du carnet).
  • Capacité de posséder des escadrilles aériennes avec les réserves d’hommes exilés. Ils commencent avec un meilleur niveau d’expérience dès le début.
  • Des généraux exilés. Ces messieurs s’entendent à merveille avec les divisions d’exilés.



La revanche se lit dans sa moustache, laquelle si elle était animée, frémirait à cette perspective.



La légitimité est d’abord obtenue avant même de capituler. Plus votre score de guerre est haut, plus votre légitimité le sera. Si vous pliez et bagage et transportez toute vos divisions en sécurité ou que vous les démantelez, vous n’obtiendrez pas beaucoup de légitimités, et les moyens d’en obtenir seront plus difficiles. Une fois que vous êtes effectivement en exil, vous obtenez de la légitimité en soutenant les combats. Cela se tient d’un point de vue historique et cela signifie aussi que les joueurs auront une bonne raison de combattre de toute leurs forces.



Une fois qu’une nation a capitulé et est exilée, elle peut sauver le minimum. Selon sa légitimité une certaine quantité de sa réserve d’équipement pourra être sauvée et quelques divisions pourront s’échapper (avec de sévères pertes d’équipements) et apparaitront dans la nation d’accueil après un temps long (présumant que ces divisions traversent discrètement la Manche dans de petites embarcations ou en prenant de longs détours). Ces divisions seront des « Vétérans exilés ».



Une division de vétérans exilés a par défaut un meilleur niveau d’expérience et obtiendront un bonus, d’abord de combat en combattant les occupants de leur nation, ainsi qu’un autre lorsqu’elle se retrouvera sur un territoire de jure. Ainsi ces divisons seront assez précieuses et fortes. Elles sont formées de la même manière que les forces coloniales, pour ceux qui possèdent l’extension Together for Victory, et vous aurez accès à la fois à leurs modèles et les vôtres :



Être un exilé

Jouer en exil est une fonctionnalité qui se révèlera bien plus populaire en multijoueur qu’en solo, car vous serez restreint dans votre marge de manœuvre, mais pour ceux qui aiment les défis nous voulions faire en sorte que cela soit possible en vous offrant les quelques avantages que cela implique !

Si votre hôte est une IA, elle se révèlera utile dans ce cas-là en vous restituant le contrôle de divisons de vétérans arrivants. Les commandants exilés seront sous votre contrôle. Et puisque certains exilés se retrouveront sans terres, vous devrez dépendre de votre hôte pour qu’il vous fournisse de l’équipement via prêt-bail pour que vous puissiez armer vos divisions. Si vous êtes complétement dépourvu de terres, vous aurez une réserve d’homme constituée et fondée sur votre légitimité (La Pologne se retrouvera nécessairement dans cette position, tandis que les Pays-Bas ou la France ne le seront pas forcément). Quand vous êtes une nation exilée vous pouvez suivre votre degré de légitimité sur votre écran de nation mais aussi en ouvrant une vue plus détaillée à l’instar de celle de votre nation hôte :



Les nations exilées auront aussi plusieurs nouvelles décisions pour les aider à croître et pour célébrer leurs succès. Nous prévoyons aussi de permettre aux nations ne disparaissant pas « normalement », comme la Tchécoslovaquie, de reprendre forme via des décisions.



Conférences impériales

Bonjour ! C’est Bratyn. Beaucoup d’entre vous ont fait remarquer dans le sujet sur le nouvel arbre de focus britannique qu’il manquait une voie ahistorique pour la conférence impériale. Comme je l’ai déjà mentionné dans d’autres sujets, cela a été corrigé !



J’ai réarrangé la branche sur le développement des Dominions de la voie sur Renforcement de l’Empire, en ajoutant trois nouveaux focus. Après avoir développé le Canada, l’Afrique du Sud, l’Australie, et la Nouvelle-Zélande, il est désormais possible de déclencher la conférence impériale en [l’annéeactuelledumoment]. Son déclenchement enverra un événement notifiant tous les partis impliqués (vous y compris), cela activera ensuite les décisions de la conférence impériale.


Ce texte a depuis été corrigé afin de situer correctement la conférence à Londres !

Cependant ! Prenez note que la conférence ne dure que 60 jours, et bien que le focus « Tenir la conférence impériale » vous offre 120 points de pouvoir politique, vous devrez faire suffisamment de réserves pour prendre les motions que vous souhaitez durant ce temps imparti. En considérant la probabilité que les Dominions acceptent vos motions dépend largement de l’opinion qu’ils ont de vous, vous devrez aussi vous préparer en améliorant les relations avec vos Dominions avant de déclencher la conférence, puisque vous n’aurez pas le temps de le faire durant les 60 jours qui vous sont donnés. Enfin, pour que vos relations comptent vraiment, toutes les opinions positives ont été réduites de moitié tout le long du jeu, et pour complémenter cela, un malus de -100 d’opinion est appliqué à tous vos Dominions (même l’Inde) pour la durée de la conférence. Cela nous permet d’utiliser une étendue de 0 à 100 d’opinion pour calculer la probabilité que l’IA accepte vous propositions.



Les motions possibles sont les suivantes :
  • Défense impériale : chaque Dominion qui accepte cette motion gagne un bonus de 10% de production pour ses usines et ses chantiers navals pour 365 jours. Cependant cela leur coûte 25 de pouvoir politique. Pour chaque Dominion qui accepte, le Royaume-Uni gagne 3% de bonus de production pour ses usines et ses chantiers navals (pour un maximum de 15%, si les 5 acceptent) et ce pour 365 jours.
  • Commerce impérial : chaque Dominion qui accepte cette motion, édicte la loi sur le Libre-Echange (faisant que plus de ressources sont disponibles à l’exportation), et le Royaume-Uni obtient un bonus de 50 en relation commerciale avec eux.
  • Economie impériale : chaque Dominion qui accepte cette motion obtient un bonus de 10% en vitesse de construction pour ses usines civiles et militaires, ainsi que ses chantiers navals, pour 365 jours. Accepter cette motion leur coûte 25 en pouvoir politique. Pour chaque Dominion acceptant cette motion, le Royaume-Uni obtient un bonus de 3% en vitesse de construction d’usines civiles et militaires ainsi que chantiers navals (pour un maximum de 15%, si les 5 acceptent) et ce pour 365 jours.
  • Apaisement : Seulement disponible si le Royaume-Uni n’’est pas en guerre. Chaque Dominion qui accepte cette motion obtient +10% de soutien à la guerre. En acceptant cette motion, un coût de 25 de pouvoir militaire est exigé. Pour chaque Dominion qui accepte cette motion, le Royaume-Uni gagne +3% de soutien à la guerre.
Ajouté à cela, les Dominions qui acceptent quatre des présentes motions obtiendront un bons de 10 en opinion avec le Royaume-Uni par motion acceptée. Cela vous offre un moyen d’améliorer l’opinion autrement qu’en les améliorant simplement. Chaque motion coûte 50 de pouvoirs politiques pour les proposer. Bien entendu, ces valeurs seront sujettes à de possibles changements après test.



Chaque motion déclenche un événement pour le Royaume-Uni, dans lequel le joueur peut choisir s’il veut faire confiance seulement à l’opinion des Dominions, ou s’il veut investir du pouvoir politique (25 ou 50 actuellement) afin d’influencer l’issue. Toute influence peut doubler, voire tripler (respectivement) les chances qu’ils acceptent, mais la seule garantie est une opinion égale à 100.



Enfin, il y a aussi la motion pour une Fédération impériale. Celle-ci est différente par rapport aux quatre précédentes parce qu’elle n’aura aucun effet à moins que le Canada, l’Afrique du Sud, l’Australie et la Nouvelle-Zélande n’acceptent unanimement cette motion. Elle coût 100 de pouvoir politique.



L’Inde est un cas particulier. Ils ne sont pas un Dominion, si vous voulez leur soutien vous devrez d’abord faire en sorte qu’ils le deviennent. C’est là qu’entre en jeu le focus « Autonomie indienne ». Cela fera du Raj un Dominion, tout en leur donnant +0.5 de gain d’autonomie pour deux ans. Si vous faites cela avant de lancer la Fédération impériale, le Raj pourrait (avec la même mécanique de restriction d’opinions) accepter la proposition de fédération. En revanche, si vous ne le faites pas avant de lancer la conférence, ils le refuseront toujours.



Si les cinq Dominions acceptent, ils reçoivent alors tous un esprit national réduisant leur autonomie de 3 par jour. Vous aurez à payer en pouvoir politique pour réduire manuellement leur niveau d’autonomie jusqu’à ce qu’ils deviennent des Etats fantoches intégrés (niveaux débloqués dans Man the Guns), une fois qu’ils ont tous atteint ce niveau d’autonomie, vous pouvez prendre le focus « Fédération impériale ». Si l’Inde n’accepte pas peu importe la raison, mais que les autres Dominions l’ont fait, vous pouvez soit annuler le projet ou le poursuivre avec les autres Dominions et donner à l’Inde son indépendance. Les raisons derrière ce long processus de réduction d’autonomie et pour montrer que l’intégration n’est pas l’affaire d’un jour, mais aussi pour souligner les difficultés de mise en place, entre autres dû à la toute-puissance de cette fédération. L’idée est aussi de montrer que cela ne peut être possible à atteindre que vers le milieu ou la fin du jeu. Cela prend actuellement environ 3 ans. Bien entendu, prenez note que toutes ces valeurs sont sujettes à de possibles changements à la suite de nos séances de test, particulièrement pour la vitesse à laquelle vous pouvez intégrer les Dominions pourrait changer (les possibles changements impliqueraient que cela soit fait plus rapidement).



La prise du focus « Fédération impériale » aura les effets suivants :
  • Le Canada, l’Australie et la Nouvelle-Zélande transféreront toutes leurs unités et chefs d’armées au Royaume-Uni, ils seront annexés, et leurs territoires appartiendront de jure au Royaume-Uni.
  • L’Afrique du Sud transférera ses unités et chefs d’armées au Royaume-Uni, ils seront annexés, mais pour représenter les différences culturelles et le sentiment antibritannique sous-jacent, leurs territoires ne seront pas de jure au Royaume-Uni.
  • Le Raj britannique, s’ils acceptent, ils transféreront leurs unités et chefs d’armées au Royaume-Uni et seront annexés, mais pour représenter les différences culturelles, leurs territoires ne seront pas de jure au Royaume-Uni (pour contrebalancer la toute puissance en accédant à la réserve d’hommes d’Inde, que même le Raj / ou l’Inde n’obtient).
  • Le Royaume-Uni obtient un nouveau cosmetic tag, une nouvelle couleur, nom et drapeau.




Les noms et drapeaux de la Fédération impériale sont les suivants :

Démocratique : Communauté des Nations


Fasciste : L’Empire


Communiste : Communauté des Peuples


Neutre : La Fédération Impériale


Le drapeau du dessous n’est disponible que si l’Inde est inclus.

Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteurs : podcat; Bratyn
Traducteur : Limse