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Hard Ancient Life - Interview
Hard Ancient Life - Le téléporteur polonais vers l'antiquité
Le 13 novembre gameplay.pl publiait une interview avec Jacek Turek, principal créateur du jeu Hard Ancient Life, dans laquelle on en apprends davantage sur la création de ce projet ainsi que ce à quoi s'attendre.
Parmi les milliers de projets indépendants en développement, de nombreuses productions intéressantes n'auraient jamais la chance de voir le jour si leur sort dépendait seulement des grandes compagnies de jeu vidéos existantes sur le marché. Ces titres reposent sur la passion et la dévotion de leurs créateurs, qui travaillent souvent depuis leur domicile sans aucun soutien des studios de développement professionnels. Un bon exemple d'un tel jeu créé par une seule personne –
Hard Ancient Life
. C'est un
city-builder
inspiré par les fameux jeux de stratégie de la compagnie Sierra dans ces bons vieux jours, plus particulièrement
Pharaon
et son extension –
Cléopâtre
. Nous avons eu la chance d'avoir une discussion avec son créateur
Jacek Turek.
Avant que nous commencions, expliquons un peu quel genre de jeu
Hard Ancient Life
va être. Selon ce que nous savons pour le moment,
HAL
sera un jeu de stratégie à l'ancienne, nous donnant la chance de régner sur les anciennes cités égyptiennes du temps du vieux royaume jusqu'à la fin de l'indépendance de l’Égypte durant la période romaine. Le cœur du jeu est une longue campagne solo traversant l’Égypte ancienne. Mis à part l'élément principale des mécaniques du jeu, qui est bien entendu de planifier et construire une ville, nous allons devoir prendre soin des besoins des citoyens, exploiter des ressources, commercer et diriger notre armée.
Medic:
Hard Ancient Life
est le même jeu que
Pharaon
mais avec de nouveaux graphismes modernes. Vrai ou Faux ?
Jacek Turek:
Faux. Le jeu est inspiré par Pharoan en effet mais les similarités s'arrêtes aux bases du jeu. C'est vrai, les constructions des bâtiments paraîtront famillière aux fans de
Pharaon
ainsi que pour les monument, qui sont des structures complexes construites en plusieurs étapent et la cité peut être envahit de temps à autre.
Cependant, c'est pratiquement tout, car tous les autres aspects du jeu marchent différemment. Qui plus est, tous les bâtiments ont été conçus selon des reconstitutions historiques ou des véritables modèles enterrés avec les morts. Nous avons tout particulièrement fait de notre mieux pour que les monuments ressemblaient à ce qu'ils étaient autrefois – nous n'avons pas fait de compromis les concernant que ce soit pour des raisons de gameplay ou en faisant des économie en utilisant des assets génériques. Le réalisme est l'une des composantes les plus importantes du jeu.
Cela nous mène à un autre problème très important – que faire concernant la religion égyptienne ? Dans
Hard Ancient Life
nous l’introduisons comme un élément de société et non pas comme un système indépendant. Ce qui signifie qu'il n'y aura pas manifestation physique des dieux, qui démolissent la cité par vengeance pour punir le manque d'attention de leurs croyants. Ce sont les personnes elles-mêmes qui demanderont la tenue d'offices religieux en bonne et due forme et la façon dont nous répondons à leurs demandes sera un facteur qui influera le gameplay tout entier. Nous espérons que ce modèle complexe de la société vous permettra de mieux ressentir et observer la réalité de leur vie.
Le prochain élément, qui est sans doute le plus important, le système économique dans sa globalité. Nous sommes toujours en train de le développer, en ajoutant de nouvelles grandes fonctionnalités ou en modifiant des aspects existants. Je pense que peaufiner cet élément prendra plus de temps que les autres éléments du jeu. Le joueur devra faire face à des défi de micro-gestion ainsi que de macro-gestion tel que la collecte de taxes ou l'influence de son économie sur la vie quotidienne de certaines couches de la population. Il était assez courant dans l’Égypte ancienne qu'un paysan soit forcé de partir de chez lui, en laissant même derrière sa famille, quand il était incapable de payer – tout cela à cause de collecteurs de taxe durs et brutaux. Le joueur devra décider de la façon dont il traite ses sujets, ce qui aura bien sur une influence sur l'efficacité globale de l'économie de la cité
Le commerce est aussi présent sur
HAL
. Comparé à
Pharaon
, il a été élargi à des facteurs aléatoires qui affectant le cours des échanges et l'approvisionnement des biens. Le joueur devra commercer afin d'accomplir des missions ou de satisfaire les demandes du
Pharaon
(et ainsi éviter que ses troupes n'envahissent la cité) au cours de la campagne principale. Bien sur, chaque mission donnera lieu à un choix de bien et de chaîne de production différente. Le processus d'artisanat sera transparent et facile à gérer – le joueur aura l'occasion de voir comme certains objets sont fait – peu importe qu'il s'agisse d'une simple brique ou d'un objet complexe comme un chariot.
Comme élément « flambant neuf » du jeu, nous introduisont les expéditions dans des terres lointaines pour ramener des ressources rares. Elles seront onéreuses. Une expédition sera très lucrative si elle réussit mais si elle échoue, il pourrait bien s'agir d'une source de problèmes importants et impactera le taux de popularité du joueur, ou bien il devra faire face à l'invasion d'une cité étrangère.
Medic:
Il n'y a aucun doute que la campagne longue, racontant l'histoire de l’Égypte ancienne depuis l'ère pré-dynastique jusqu'à la période ptolémaïque, a été un grand avantage du
Pharaon
original et de son extension –
Cléopâtre
. Est-ce que
HAL
amènera lui aussi le joueur à voyager à travers l’Égypte ancienne de la même façon ?
Jacek Turek:
La campagne principale commence au moment de l'unification de la basse et haute Égypte et se termine avec la chute de la dynastie ptolémaïque. La période la plus important de l'histoire de l’Égypte ancienne se situe entre ces deux moments. Le jeu présente cette histoire au cours de nombreuses missions consécutives – à la fois pacifique, focalisé sur l'économie – et militaire, dans des contrées non-pacifiées.
Nous voulons aussi introduire une seconde campagne, qui sera disponible après la sortie du jeu. Elle concentrera tout ce que nous savons sur ce qui s'est passé avant l'unification durant l'ère prédynastique. Le joueur suivra les premiers colons égyptiens, découvrira d'où ils viennent, quel fut le chemin de l'unification et comment cette incroyable et complexe religion égyptienne est née. Ce sera quelque chose qu'aucun autre jeu n'a jamais exploré de façon si détaillée.
Medic:
Pharao
n
, comme les autres jeu de stratégie de Sierra, avait des mécaniques parfaites en matière de bâtiment, gestion des cités, logistique, économie, commerce et construction des monuments. Cependant, le commandement des armées dans tous ces jeux était très maladroit.
HAL
vas t-il changer quoique ce soit concernant cet aspect ?
Jacek Turek:
Pharao
n
était un jeu fantastique, mais il est vrai que les aspects militaires étaient très frustrant pour moi. J'avais la sensation qu'ils étaient non seulement ennuyeux mais aussi mis en place sans aucun but bien défini. Dans
HAL
les batailles seront plus épiques mais moins fréquente que dans
Pharaon
. Je ne peux pas vous donner plus de détails car le module militaire est encore en développement, je dirai simplement que nous essayons de mettre en place un moyen de substitution au mécaniques des Total War, bien sur à limité à nos modestes besoins.
Medic:
Je suppose que les mécaniques de jeu seront une source d'atout pour
HAL
, mais le jeu a t-il un élément vraiment marquant – quelque chose qui nous laissera bouche bée ?
Jacek Turek:
Quand vous jouez à
Pharaon
, il ne se passe rien durant une bonne partie du jeu. Le joueur planifie sa cité et attends qu'elle se développe. Le processus de construction de la cité en lui même est quelque chose purement mécanique – il doit être rapide, intuitif et honnêtement, il n'y a pas grand-chose à améliorer de ce côté là. Mais nous voulons rendre ce long moment – je veux dire, ce moment où tout est prêt et où le joueur n'a rien à faire sauf regarder ces citoyens agir avec la cité – cet période en quelque choses de fantastique. Nous espérons que les joueurs aimerons le jeu pour sa dynamique, à quel point sa société est pleine de vie et pour l'environnement des cités. Voir les gens vivre, travailler et se reposer, ainsi qu'observer l'évolution des changement sociaux sera une expérience spéciale.
Medic:
Quel sont les aspects techniques de cette production ?
Jacek Turek:
Nous utilisons Unreal Engine 4 car il s'agit d'un outil réellement puissant et flexible, il nous donne la chance de faire à peu près tout ce que nous voulons. Il a une très bonne assistance et une librairie riche en assets, des morceaux de codes et des modèles prêts à l'emploi, mais malheureusement seulement quelques objets conviennent au thème du
city-builder
et de l’Égypte ancienne. C'est pourquoi nous avons créé depuis zéro tout ce que le joueur pourra apprécier dans
HAL
– le code du jeu, les graphismes, ou une musique nouvelle.
Medic:
Caesar
,
Pharaon
ou
Zeus
, ont très bien réussi et ont presque atteint le statut de « légendaire », mais c'est arrivé il y a longtemps alors que le marché du jeu vidéo était totalement différent. Aujourd'hui, en termes de jeu de gestion économique, la vaste majorité des projets en développement sont d'un coté des jeux arcades et simplifiés et de l'autre d'importants et complexes jeux bac à sable. Pensez vous qu'il y a toujours de la place pour un
city-builder
classique avec une campagne solo linéaire ?
Jacek Turek:
Je le pense. Les jeux solo se portent bien sur le marché, et the
Witcher 3
est un exemple parmi d'autres. Malheureusement, concernant les
city-builder
s
c'est une autre histoire – difficile de trouver un jeu qui gardera votre attention plus de 5 minutes sans être une autre copie de
Banished
. Les gros développeurs ne sont pas très enthousiastes pour se lancer sur ce genre. La plupart des productions récentes se sont révélées être décevantes ou extrêmement simplifiées, ce qui tue l'intérêt du gameplay. Ici nous avons cette niche et cela nous aidera probablement à la sortie du jeu. Il y a quelques jeux similaires en développement, peut être que cette synergie permettra de faire revivre ce segment des
city-builders
.
Medic:
HAL
sortira t-il avant la fin de 2018 ? Pouvez vous donner une estimation de la configuration recommandée ?
Jacek Turek:
Je crains que cela ne soit pas possible pour plusieurs raisons. Nous sommes conscient que les mécanique de jeu doivent être tester minutieusement et nous ne pouvons pas lésiner la dessus. Nous comptons sur la communauté qui s'est rassemblé autour de
HAL
– nous espérons que les joueurs partagerons leurs impressions avec nous et nous aiderons à améliorer le jeu. La version finale sortira quand tout sera finit et perfectionné, par conséquent nous ne pouvons pas donner de date de sortie ou de configuration recommandée pour le moment.
Medic:
Hal
est principalement votre création – vous travaillez dessus en tant que studio d'une personne. Comment avez vous commencé ? Combien de temps cela a t-il prit ? Quels sont les problèmes les plus importants que les créateurs de jeux indépendants doivent faire face ?
Jacek Turek:
Tout a commencé début 2016, quand j'ai préparé un prototype qui m'a aidé à savoir si j'étais capable de gérer une tâche aussi complexe et si Unreal était le moteur approprié pour ce genre de jeu. Faire le concept général de
HAL
a demandé un dévouement et un engagement complet de ma part. À ce stade, je m'étais promis de garder mon projet secret, d'où le fait que je n'ai consulté personne. Dès que j'ai confirmé que cette idée pouvait devenir réalité j'ai commencé à travailler sur l'aspect graphique. J'ai conçu le premier bâtiment, les éléments de l'environnement et deux cartes. C'était un moment critique, car je savais qu'après avoir montré les premiers éléments de
HAL
sur le web, les retours décideraient du futur du jeu.
Comme j'étais surpris lorsque sur wykop.pl le jeu est devenu « hot ». Durant cette incroyable nuit blanche, j'ai reçu un message clair que mon travail et toute l'idée du jeu faisait sens. Depuis j'ai travaillé sur
HAL
sans relâche et plusieurs éditeurs, pour la plupart étrangers, se sont intéressés au jeu.
Après quelques temps Paweł Płoskoń a rejoint l'équipe (c'est pourquoi j'utilise « nous » dans cette interview). C'est un compositeur très talentueux, responsable de la musique dans
HAL
.
Le jeu prend presque tout mon temps libre après le travail. Je dois aussi payer pour tous les achats nécessaire au jeu moi même. Je pense qu'il s'agit de la difficulté la plus importante pour les créateurs de jeux indépendant – le manque d'argent. À certains moments, il est devenu très tentant de préparer n'importe quelle version jouable du jeu et de l'envoyer en « early access ». Selon moi, ce n'est pas la meilleur façon de faire car cela dillue la « hype » autour du jeu en développement et pas conséquent réduit le résultat financier de la version finale. Nous voulons faire une version « early access » pour
HAL
, qui devrait sortir au Q1 2019, une fois qu'elle sera de qualité et aura de l'intérêt à jouer.
Medic:
Quels sont vos projets après la sortie de
HAL
? Allez vous continuez de développer le jeu et faire des expansions ou allez vous vous diriger vers un projet totalement nouveau, inspiré par un autre classique des jeux de stratégie ?
Jacek Turek:
Quand
Hard Ancient Life
sera t-il disponible, nous travaillerons sur la seconde campagne que je mentionné un peu plus tôt. Après ça nous verrons si
HAL
a réussit et quel est l'impression générale des joueurs. Cela nous donnera des indices si nous pouvons continuer cette aventure dans un autre pays ancien qui n'apparait pas dans les jeux récents.
Après, nous pouvons toujours introduire un mode battle royale !
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Article original sur
gameplay.pl
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