Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Articles
Annonce
Réduire
Aucune annonce.
X
Réduire
Imperator : Rome - Carnet de développement du 19 Novembre 2018
Imperator : Rome - Les Idées nationales & L'Afrique du Nord I
Bonjour tout le monde et bienvenue pour un nouveau carnet sur
Imperator : Rome
!
Aujourd’hui je vais vous parler du fonctionnement des Idées nationales et de la situation de la partie sud-ouest de la Méditerranée, foyer de la puissante République de Carthage.
Les Idées nationales
Comme pour son prédécesseur,
Europa Universalis : Rome
, vous pouvez modeler votre pays selon vos objectifs en prenant des idées nationales. Le nombre que vous pouvez activer dépend de votre type de gouvernement.
Il y 36 idées nationales différentes que vous pouvez choisir – elles seront énumérées plus bas. Chaque idée a ses propres bonus et appartient à l’une des quatre catégories correspondant aux types de pouvoirs du jeu. La sélection d’une nouvelle idée nationale coûte 50 de pouvoir civique. Certaines sont disponibles dès le début, d’autres nécessiteront d’être débloqués par des avancements durant le cours du jeu.
La règle est que les gouvernements tribaux ne peuvent avoir que deux idées nationales, tandis que les formes de gouvernement les plus avancées comme les républiques et les monarchies peuvent en avoir trois (il existe des exceptions).
Chaque gouvernement dans le jeu est accompagné de bonus de base spécifiques à celui-ci. Il existe aussi un bonus secondaire pour chaque gouvernement que vous obtenez si votre pays suit des idées correspondantes à ce qui est attendu pour cette forme de gouvernement.
Comme vous pouvez le voir sur cette capture d’écrans, Carthage est une république oligarchique. Cela signifie qu’ils doivent prendre deux idées civiques et une idée oratoire, s’ils veulent avoir leur bonus secondaire. Pour Rome, qui commence le jeu en tant que république aristocratique, deux idées militaires et une idée civique sont nécessaire pour débloquer ce bonus secondaire.
Bien entendu, les bonus des idées nationales sont sujets aux changements. Actuellement, les idées nationales présentes dans le jeu sont les suivantes :
Les idées militaires
Ethos militaire
Moral des armées +10%
S’assurer à ce que nos soldats et vétérans tiennent une place dans prestigieuse au sein de la hiérarchie sociale est la clé pour conserver leur satisfaction et loyauté.
Thalassocratie
- nécessite l’avancement martial 6
Moral navale +20%
La mer fait et défait les empires, la maitrise de ce théâtre est donc vitale à nos intérêts.
Elite militaire
– nécessite l’avancement martial 12
Discipline +5%
La dépendance à une milice réactionnaire laisse notre nation aux risques d’une invasion, un coup d’état ou un effondrement. Une armée permanente, bien entrainée, nous protègera de ces menaces.
Chantiers navals permanents
Coût des trirèmes – 50%
L’établissement de chantiers navals permanent, capables de construire des vaisseaux de guerre, nous assurerons que des constructeurs compétents pourront toujours répondre à notre appel.
Conscription
– nécessite l’avancement martial 6
Réserve de la nation +25%
Un service militaire obligatoire pour tous ceux considérés mature, n’est pas un simple devoir… C’est un privilège.
Société militarisée
– nécessite l’avancement martial 12
Maintenance d’armée -33%
Maintenance navale -33%
Une société qui honore ses guerriers, est une société qui verra ses jeunes grandir, fiers et avides de la servir.
Retraite ordonnée
Coût de réorganisation des unités -50%
La retraite peut être autre chose que simplement déshonorante. S’assurer que tous nos guerriers aient un plan dans l’éventualité où nous devions nous replier, nous permettra de récupérer plus facilement dans une telle situation.
Formation aux sièges
– nécessite l’avancement martial 6
Capacité d’assaut +15%
Des oppida aux forts, en passant par les villes fortifiées, le monde est rempli de places fortes. Une formation adéquate pour nos guerriers afin de pénétrer les murs ennemis, porteront, sans aucun doute, leurs fruits.
Soutien du Peuple
– nécessite l’avancement martial 12
Coût pour tenir un Triomphe -50%
Convaincre nos citoyens de nos prouesses est aussi important que la victoire.
Les idées civiques
Construction standardisée
Coût de construction -30%
Temps de construction -30%
Alors que notre nation commence à nécessiter de plus en plus de bâtiments civiques, il est devenu apparent qu’une méthode planification et de construction standardisé nous aiderait à réduire grandement le coût et le temps investi.
Planification urbaine
– nécessite l’avancement civique 6
Emplacement de bâtiment +1
Placer des bâtiments au sein d’une ville fortifiée devient de plus en plus un problème avec l’accroissement de la population. L’adoption d’une approche quadrillée pour la planification urbaine nous permettrait de mieux prendre en compte l’espace disponible pour la construction.
Espaces urbains centraux
– nécessite l’avancement civique 12
Loyauté provinciale +0.03
L’élargissement et la rénovation du forum central de notre capitale nous permettra d’avantage d’opportunités pour des bâtiments civiques. C’est d’une importance capitale que nos sujets soient fiers de leur capitale.
Tarification complexe
Revenu du commerce +33%
Bien qu’une simple taxe sur les ressources passant à travers notre territoire soit populaire, un système plus complexe nous permettrait d’optimiser nos revenus.
Patronage des Comptoirs commerciaux
– nécessite l’avancement civique 6
Routes d’import de la capitale +3
Maintenir une emprise de nos intérêts financiers de nos différents comptoirs commerciaux au sein de notre nation nous permettra d’exercer un plus fort contrôle sur le flux de certaines ressources dont nous estimons de grande valeur
Instituer des exceptions tarifaires
– nécessite l’avancement civique 12
Routes d’import en province +1
Donner plus de libertés à nos plus grandes villes dans le contrôle tarifaire, leur permettra d’attirer de meilleurs investissements.
Affermage des taxes
Productivité globale des esclaves +20%
En déléguant notre responsabilité pour la collection de taxes à de tiers partis, nous pouvons faire de meilleurs calculs pour le budget, et nous pouvons éviter certaines, malheureuses, responsabilités.
Réforme d’appropriation des terres
– nécessite l’avancement civique 6
Coût de déplacement des hommes libres -50%
Coût de déplacement des esclaves -50%
La privatisation des terres est une nécessité. Néanmoins, il est naturel que l’état, s’il requiert l’usage de certains territoires, use de son pouvoir afin de relocaliser ses habitants.
Réserve de grains
– nécessite l’avancement civique 12
Croissance de la population +0.10%
Personne ne peut prédire une mauvaise récolte. En revanche, nous pouvons nous y préparer. En sauvant toujours un surplus de grains, nous pourrions éviter la famine durant de mauvaises saisons.
Les idées oratoires
Privilèges sanctionnés
Corruption mensuelle -0.1
En acceptant de détourner notre regard de temps en temps, nous pouvons réduire notre dépendance à l’usage de monnaie en tant qu’instrument de corruption.
Propagande stratégique
- nécessite l’avancement oratoire 6
Pénalité de bonheur pour les mauvaises cultures -15%
En coordonnant des lignes de communication avec des membres clés de nos sphères politiques, religieuses et civiques, nous possédons l’outil parfait pour manipuler l’opinion publique.
Réforme législative
– nécessite l’avancement oratoire 12
Pénalité de bonheur pour les mauvais groupes de cultures -15%
L’institution d’un code de pratiques standardisé, bien que ne changeant pas nécessaire la manière dont notre gouvernement fonctionne, calmera surement toute dissension au sein de notre nation.
Administration militaire
Coût des traditions militaires -33%
En unissant une structure bureaucratique claire et ordonnée avec notre hiérarchie militiare, cela devient plus facile de coordonner d’importantes réformes militaires.
Patronage d’érudits
– nécessite l’avancement oratoire 6
Coût des inventions -20%
Adopter la réputation d’une nation où ses érudits sont loués et protégés, nous sera profitable à l’avenir.
Bureaucratie fonctionelle
– nécessite l’avancement oratoire 12
Coût de promulgation des lois -33%
Nous ne pouvons nous attendre à ce que nos citoyens soient consciens naturellement des changements que nous opérons au sein de notre nation. L’institution d’une structure de bureacrates, représentants et envoyés est vitale pour répandre l’informations sur nos décisions.
Ambassadeurs permanents
Relations diplomatiques +1
Sous certaines circonstances diplomatiques, l’installation d’un membre de notre gouvernement en tant que représentant permanent à la cours de notre pairs pourrait nous profiter.
Casus Belli
– nécessite l’avancement oratoire 6
Impact de l’expansion agressive -33%
Peu importe nos réelles intentions, la tolérance étrangère pour nos guerres sera bien plus grande si nous avons une raison légitime pour une conquête. Apparaitre comme des défenseurs de la liberté est souvent une raison suffisante.
Hospitium
– nécessite l’avancement oratoire 12
Plafond d’amélioration d’opinion +33%
Le devoir de l’hôte devrait être éténdu à tout ceux qui visitent notre nation. Surtout pour ceux que nous souhaitons persuader…
Les idées religieuses
Religion d’état
Coût d’appel des augures -25%
Incorporer notre foi en une entité étatique nous offira des avantages politiques considérables.
Calendrier religieux
– nécessite l’avancement religieux 6
Durée des augures +100%
Les festins, festivaux, les jours de repos peuvent être utilisés pour renforcer l’importante de certains événements annuels. Placer ses dates stratégiquements auront un effet positif sur notre nation.
Observance mandaté
– nécessite l’avancement religieux 12
Pouvoir des augures +50%
Faire en sorte que l’observance religieuse soit une activité obligatoire, insuflera un sain respect pour le divin au sein de notre population, dès le plus jeune âge.
Haruspice
Coût des sacrifices aux dieux -33%
La lecture des signes dans les entrailles des animaux a une longue histoire. Avec un haruspex compliant, nous pourrions tenir des festivités a des moments opportuns, et manipuler d’avantage l’opinion populaire selon nos désirs.
Tolérance des païens
– nécessite l’avancement religieux 6
Agitation nationale -2
Le nombre de religions païennes, hybrides ou simplement étrangères frayant leur chemin sur nos terres est grand. Permettre à des individus le droit de pratiquer leur propre religion en privé ménera certainement vers une société plus tolérante.
Prosélytisme institutionel
– nécessite l’avancement religieux 12
Coût de conversion des pops -33%
En amendant nos canons religieux pour mandater un prosélytisme actif, nous arriverons à convertir aisément les païens.
Mythe originel
Gain de popularité du dirigeant +50%
Cela donnerai à nos dirigeants une plus grande autorité si nous découvrions que nous pouvons faire remonter les origines de notre nation aux héros des anciens temps.
Mandat divin
– nécessite l’avancement religieux 6
Tyranie mensuelle -20%
Convaincre nos leaders religieux de proclamer leur soutien à notre mandat divin de notre nation, nous permettra d’entreprendre des décisions constroversés plus facilement.
Loyauté à l’état
– nécessite l’avancement religieux 12
Loyauté mensuelle +0.05
La loyauté au dirigeant équivaut à une loyauté à l’état. La loyauté à l’état, implique de surcroît, la loyauté au divin.
Afrique du Nord-ouest
Comme pour les précédents carnets nous allons jeter notre regard sur l’une des régions géographiques couverte par le jeu. Cette fois ci nous quittons les conflits entre Diadoques pour pointer notre attention sur la situation de ce qui deviendra la rivale la plus célèbre de Rome, la République de Carthage.
En 304 avant J.-C., l’ouest de la Méditerranée a été pendant des siècles sujets aux excursions des négociants et colons grecs et phéniciens. Avec le temps, de nombreuses cités fondées par ces derniers allaient devenir une puissante ligue, menée par la grande cité de Carthage.
Nous avions précédemment discuté de l’influence de Carthage dans le carnet sur l’Italie. Sur le contiennent africain, cette influence est encore plus grande. C’est une sans conteste la maitresse des mers, bien qu’elle dépende de ses nombreux sujets et du royaume numidien pour lui fournir des armées.
L’invasion sicilienne menée par Agathocle, a cependant mis au jour deux éléments :
Le premier étant que les alliés des Carthaginois supportent volontiers l’envahisseurs
Le second étant que l’empire carthaginois est tellement étendu d’est en ouest qu’il peut être difficile d’agir rapidement et efficacement à une invasion.
Afrique :
La Tunisie moderne, ou l’Afrique pour les romains, était bien différente en 304 avant J.-C. Cette terre agricole luxuriante exporte généreusement du grain et d’autres bien agricoles, ainsi que du métal basique, des épices et la célèbre pourpre de Tyr, qui fit la renommé des Phéniciens. Les terres intérieures sont aux mains des gouverneurs carthaginois, tandis que le littoral est contrôlé par les nombreuses cités appartenant à la sphère d’influence de Carthage.
Les pays jouables :
Carthage :
Bien qu’elle ne soit pas la plus vieille colonie phénicienne de la région, elle devint avec le temps, la plus riche et influente. Elle est l’incontestable cheffe du monde punique et toutes les autres cités phéniciennes savent qu’elles doivent lui montrer obédience, ainsi que contribuer de leurs armées et marines. Comme la république romaine, nombre de ces cités la constituant conservent un taux raisonnable d’autonomie. Comme nous l’avons mentionné dans un précédent carnet, à la suite de l’invasion d’Agathocle, le général carthaginois Bomilcar tenta de s’auto-proclamer tyran de la cité. Après son exécution, Carthage mit fin à toute tentation pour la monarchie et est maintenant dirigée par un conseil des anciens et ses suffètes. Quand la situation l’exige, Carthage peut sans problèmes rassembler une grande armée. Bien que cela est souvent consisté à dépendre des nombreuses armées de ses sujets et en utilisant son important poids financier pour engager des mercenaires venant de l’ensemble du monde méditerranéen. Une pratique bien différente de sa future rivale, Rome.
Utique :
Une république ploutocratique au nord de Carthage. L’une des plus anciennes et riches cités puniques. Utique est peut-être la seule cité plus prestigieuse que Carthage sous bien des aspects. Mais avec les années, elle a été éclipsée avec l’ascension par cette dernière, pour finir par être reléguée à une cité alliée, un simple soutien. Utique est feudataire de Carthage.
Kerkouane :
Une ancienne république ploutocrate à l’est de Carthage, contrôlant le port continental le plus proche de la Sicile et de Pantelleria. Kerkouane est peut-être plus célèbre pour avoir été complétement détruite par Rome durant les guerres puniques. Kerkouane est feudataire de Carthage.
Hadrumète :
Une riche cité commerciale, ancien port principal de la région de Byssatis. Elle deviendra la capitale de cette région après la conquête romaine. Hadrumète et les autres cités de Byssatis rejoignirent Agathocle lors de sa récente invasion de l’Afrique. Au début du jeu, elle est vassale à Carthage.
Leptis :
Aussi connue sous le nom de Leptis Minor ou de Leptis Parva. C’est une république oligarchique au sud d’Hadrumète dans la région de Byssatis. Leptis est feudataire à Carthage.
Thapsus :
Une autre cité de Byssatis, fondée près d’une source naturelle de sel. Thapsus est une autre colonie commerciale qui devint partie intégrante de l’état carthaginois en pleine expansion. Thapsus est feudataire à Carthage.
Achola :
Une république phénicienne oligarchique du sud de Byssatis. Contrairement aux autres cités de Byssatis, Achola ne rejoignit pas Agathocle lors de la récente guerre sicilienne en Afrique. Achola est faudataire de Carthage.
Emporia et la Tripolitaine :
Au sud des cités majeures de Carthage, se trouve les régions d’Emporia et de Tripolitaine. Ces deux régions font parties du groupe de cités envoyant ensemble leur tribu à Carthage. Bien que la région ne soit pas aussi luxuriante, ni riche que le cœur carthaginois, ces états gardent une importante propre en étant des exportateurs de sauce de poisson, de teinture pourpre et de sel. Proche du Sahara et de ses oasis, elles sont particulièrement sujettes aux raids de ses habitants.
Les pays jouables :
Tripolitaine :
La république oligarchique tripolitaine a été nommée après trois cités (tri-poleis) : Sabratha, Oea et Leptis Magna. Elle a une autonomie considérable et est une surprenante puissance économique pour sa situation. Eloignée des terres centrales de Carthage, elle doit s’occuper elle-même de sa propre défense contre les Grecs et les Numidiens. Tripolitaine est feudataire à Carthage.
Emporia :
Nommée d’après sa région, l’Emporia est une région de cités fournissant aux terres carthaginoises des ressources venant des peuples du désert et des centres manufacturiers littoraux. Comme la Tripolitaine et contrairement à d’autres cités puniques, elle a souvent eu besoin de se défendre par ses propres moyens contre les pilleurs du désert. Emporia est feudataire de Carthage.
Musulames :
L’un des premiers royaumes tribal numidien que nous mentionnerons aujourd’hui. Musulames est l’état tribal le plus petit de la sphère carthaginoise. En échange de la protection et des revenus du commerce, les Musulames fournit Carthage en hommes pour leurs guerres. Ils sont une tribu vassale à Carthage.
Numidie :
Bien que le pouvoir de Carthage peut être ressenti même ici, puisque cette dernière contrôle un nombre conséquent de ports commerciaux dans la région, la Numidie reste une région relativement contrôlé par des fédérations tribales. Les Massyles ont souvent été en négociations avec Carthage, en vendant leurs hommes et leur cavalerie en échange de droits de commerce et de protection, mais leur principal rival et focale diplomatique est la grande constelations de fédération tribale des Massæsyles plus à l’ouest.
A la pointe nord du Sahara, cette région est souvent soumise aux pillage des peuples du désert.
Si les conflits entre les royaumes numidiens prenaient fin et que la région s’unifiait, cela pourrait poser une menace plausible aux autres états de la région, particulièrement Carthage, dont la capitale et son emprise sur la presque totalité des ports de la région numidienne.
Les pays jouables :
Massyles :
Un royaume tribal situé sur les territoires des actuels Algérie et Tunisie. Les Massyles ont depuis longtemps fournit à Carthage des troupes et des ressources militaires pour leurs guerres. Néanmoins avec la récente invasion d’Agathocle, ils changèrent de camps et rejoignirent les envahisseurs grecs. Ce n’est que lorsqu’ils se rendirent compte à quel point cette armée était petite qu’ils changèrent de nouveau de camps, revenant avec leurs maîtres carthaginois. Cet ecueil fut vite oublié par Carthage. Massyles sont une tribu vassale à Carthage.
Massaesyles :
Un royaume tribal en actuelle Algérie. Historiquement rivaux du royaume numidien plus ancien des Massyles, mais contrairement à ces derniers, ils ne sont pas alignés à Carthage. Ils firent leur capitale à partir de l’ancien poste commercial carthaginois de Siga. Les Massaesyles firent souvent du commerce directement avec les tribus voisines d’Ibérie et les Mauritaniens. Les Massaesyles sont indépendants et non-alignés.
Iol :
Une petite république ploutocratique de l’ancienne cité d’Iol, au nord-ouest du littoral carthaginois. En maintenant de proches relations avec les peuples locaux, Iol est la cité la plus occidentale ayant de l’importance à notre date de départ. Ils sont feudataires à Carthage.
Métagonie et la Mauritanie
Les profondes forêts du Riff est le foyer de nombreux éléphants nord-africains. Une espèce désormais éteinte mais qui ont été célèbre pour avoir été les bêtes de guerre des Carthaginois. La Maurétanie et la Métagonie restent par de nombreux aspects des régions sauvages pour les Grecs, les Romains et les Carthaginois.
Tandis que les ports de commerce carthaginois ponctuent le littoral même ici, les puissances principales sont les rois de Mauritanie et de la fédération des Massæsyles.
Le pays jouable :
Maurétanie :
Nous connaissons peu de choses du royaume tribal, et ce jusqu’à une époque tardive de notre période lorsqu’il interagit avec le nouvel état unifié numidien. Au début, la Maurétanie occupe la partie nord de l’actuel Maroque. Toute extension sans rentrer en conflit avec Carthage sera difficile puisque la république contrôle tous les ports de cette région. Au regard de la population, il y a une région qui n’est toujours pas colonisé par aucun état (bien qu’elle soit peuplée de tribus maurétaniennes).
C’était tout pour aujourd’hui. Je serai de retour Lundi prochain pour un nouveau carnet de développement !
Source
Vous pouvez discuter de ce carnet
ici
Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
24-11-2018, 19h04
.
L'envoi de commentaires est désactivé.
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X