Imperator : Rome - La Population II & Le Levant

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Imperator : Rome ! Aujourd’hui nous allons parler plus amplement des pops, là où personne ne les contrôle, mais aussi de la colonisation et de la situation au Levant, ajouté avec une présentation des traditions des pays levantins et arabes.

Comme vous pouvez vous en souvenir de notre précédent carnet sur les Pops, ils représentent dans Imperator, notre unité de base pour représenter la population. Chaque pop aura son propre type, sa propre culture et sa religion. Leur relation avec le pays qui les gouverne dépendra largement de leurs conditions locales et de comment leur culture et religion s’alignent sur celles de votre pays.
Comme exemple, certains types de pop seront plus heureux à l’échelle locale, s’ils ont accès à certaines ressources dans leur province.

Ce qui impacte le plus le bonheur de la population sur une échelle nationale, c’est la culture et la religion. Les pops partageant votre religion et votre culture seront, de manière générale, plus facile à gouverner que d’autres. Bien que cela puisse être changé par différents éléments comme des idées ou des lois.



Les pops sont présentes dans toutes les cités, de tous les pays de la carte, et dans certaines régions elles peuvent se mélanger. Pour exemple : la Sicile carthaginoise a une importante classe supérieure carthaginoise, tandis que les hommes libres, les esclaves et les membres de tribus sont un mélange de siciliens locaux et de sicéliotes de culture grecque.

Mouvements de pops
Les pops peuvent être déplacés entre les cités, comme issu d’événements (les exemples étant des catastrophes naturelles, des groupes tribaux fusionnant ou migrant) mais aussi lorsqu’une cité chute et qu’une partie de sa population est réduite en esclavage.

Mais la période d’Imperator est un temps dans lequel les gouvernements intervenaient assez souvent dans les mouvements de populations. Entre des rois hellénistiques fondant de grandes cités, en leur propre nom comme Seleucia Magna, Antiochea, Lysimachea ou Ptolemais. La méthode habituelle pour opérer ces mouvements dans ces cas, était de forcer la population locale de cités avoisinantes à se déplacer en un nouveau lieu désigné et préparé. Certaines populations seraient amenées d’encore plus loin. C’est le cas, et pas des moindres, des romains, fondant des colonies d’abord en Italie, puis partout ailleurs dans leur empire en pleine expansion.

Comme les rois en ce temps : si vous voulez qu’une certaine pop soit transféré en un lieu spécifique de votre empire, vous devrez dans la plupart des cas, la déplacer vous-même.

Une pop peut être déplacé d’une cité à une autre adjacente, une adjacente à une zone maritime, ou n’importe quelle autre cité au sein de la même province pour un coût de 20 en pouvoir civique. Les esclaves coûtent moins cher à déplacer que les autres pops, portant ce prix à 5 de pouvoir civique. Puisque le nombre d’esclave dans une cité décide si celle-ci peut produire en surplus ses ressources, cela signifie que vous pouvez aisément mettre en place des centres de production pour certaines ressources, tandis que vous aurez à payer bien plus de pouvoir civique si vous souhaitez bâtir une Métropole en un lieu éloigné.

Valeur de civilisation
Comme nous l’avons mentionné dans un précédent carnet, la valeur de civilisation est une notation qui concerne toutes les cités de la carte, elle représente le niveau d’infrastructure et d’urbanisation dans cette cité. Nous l’avions survolé dans un autre carnet, mais c’est un facteur important pour le bonheur d’une pop. Les membres d’une tribu seront plus heureux dans des cités où la valeur de civilisation est faible, tandis que types de pop plus haute dans la stratification, comme les hommes libres, et particulièrement les citoyens préfèrent les cités avec une valeur de civilisation forte.

Votre pays aussi à sa propre valeur de civilisation nationale (elle s’accroit principalement par le type de gouvernement et la technologie). Toutes les cités sous votre contrôle tendront lentement vers cette valeur si elles se retrouvent en dessous, et plus rapidement si elles se trouvent au-dessus. Une croissance positive de la valeur de civilisation ne peut jamais permettre de pousser une valeur locale au-dessus de celle de votre nation.

La colonisation et les terres non colonisées


Carte des populations


De l’intérieur de la Sardaigne au centre de l’Allemagne et en passant par l’Irlande, une grande quantité de terres ne sont pas colonisés, et apparaissent comme vide sur la carte politique.

Tant que vous avez une cité adjacente d’au moins 10 pops, vous pouvez envoyer l’une de ces pops vers une terre non colonisée, qu’elle revendiquera au nom de sa patrie, au même prix que lorsque vous déplacez des pops à l’intérieur de vos terres.

Cela fera basculer cette terre non colonisée en une cité sous votre contrôle, mais cela ne changera pas la culture, ni la religion, ou le type des pops déjà présente.



Si vous êtes un pays avec une forte valeur de civilisation, le niveau local montera lentement ​vers le niveau de votre pays. La rendant plus adapté à vos hommes libres et citoyens, mais pouvant rendre la population native d’hommes des tribus particulièrement mécontente (un moyen de contrer cela serait de dépenser en pouvoirs pour les convertir à un autre type, ou faire adopter une politique à votre gouverneur d’Effort civilisateur, changeant le type de pops de vos hommes de tribus avec le temps).

Il y a d’autres moyens de replacer des populations, ou bien de coloniser de nouvelles terres. Par exemple, en usant votre armée pour créer une colonie militaire ou avec les migrations tribales. Mais nous nous étendrons dessus, plus en détails dans de prochains carnets de développement.

Syrie du nord



En 304 avant J.-C. la Syrie, comme l’Anatolie, était entre les mains d’Antigone, représenté par la Phrygie dans Imperator. La Syrie était une région particulièrement fertile et peuplée, faisant d’elle l’une des régions centrales du monde hellénique. La Syrie comprend une considérable minorité de grecs, après les campagnes et dû aux projets d’Alexandre le Grand, reprise par les Diadoques qui vinrent après lui.

A notre date de départ, Antigone, lui-même, aurait été en train de préparer dans sa capitale nommée d’après lui, la cité en pleine croissance d’Antigonie, de nouveaux jeux panhelléniques. Il espérait ainsi promouvoir, en impressionnant le monde, de l’importance de sa nouvelle dynastie et capitale.

Après la chute de la Mésopotamie et de la Perse par la conquête des Séleucides, la capitale est désormais bien plus proche de l’Empire de ces derniers qu’il ne l’avait été originellement envisagé (Elle tombera, en effet, face à la l’assaut des Séleucides plus tard, éteignant sa gloire, bien que, la métropole séleucide d’Antioche sera fondée près de cette première).

Bien moins concernés par la liberté des cités non-grecques, cette région n’est pas le foyer de ligues de cités sujettes comme en Anatolie ou en Grèce. En revanche, un certain nombre d’anciens états ayant capitulé devant Alexandre perdurent et gardent un relatif niveau d’autonomie en Phénicie ou en Syrie du nord.

Les pays jouables :



  • Commagène : Une tributaire local de la Phrygie dans la haute région de Mésopotamie. Conquise il y a bien longtemps par Alexandre, Commagène n’est pas suffisamment centrale pour garantir un contrôle direct par son plus important suzerain. Avec le temps, ce lieu deviendra du futur royaume de Commagène.
  • Bambyce : Un petit état centré autours du culte de la divinité du culte cananéen : Atargatis. L’état précède la conquête macédonienne mais jura fidélité, d’abord à Alexandre puis à ses successeurs. Cette monarchie théocratique est gouvernée par les grands prêtes héréditaires de Bambyce.

Phénicie & Haute Syrie



Bien que les marchands phéniciens représentent toujours une puissance significative en Méditerranée, en particulier autours de Carthage, la Phénicie est depuis longtemps sous contrôle étranger. Les grandes forêts de Liban restent aussi une source principale en bois pour les navires, et ont été l’un des objectifs pour les nombreux plans d’expansion de l’Egypte, un royaume grande dépourvu de bois.

Un petit nombre de petites cités royales phéniciennes perdurent ici depuis des temps illustres, ayant résisté farouchement contre les Achéménides, puis Alexandre et enfin Antigone.

La cité fortifiée de Tyr, associée à la production de la légendaire pourpre royale, reste encore sous administration directe de l’armée phrygienne, et fut le lieu de nombreux célèbres sièges ces dernières années.

Cette région est aussi celle où la grande flotte Antigonide de Déméter fut construite avant de prendre le large pour envahir la Grèce, en détruisant la flotte ptolémaïque sur son passage, près des côtes de Chypre.

Les pays jouables :


  • Arados : Une petite cité royale phénicienne sous protection des Antigonides. Au début du jeu, Arados est tributaire de la Phrygie.
  • Byblos : Une ancienne cité royale phénicienne littorale, en deçà des montagnes libanaises. Byblos a longtemps été peuplée, et ce pendant des milliers d’années, mais actuellement, elle est comme d’autres royaumes, qu’un simple état satellite du plus grand royaume Antigonide. Elle débute comme vassale à la Phrygie.
  • Sidon : L’une des cités-états phéniciennes les plus importantes historiquement, Sidon n’est que l’un des derniers royaumes de la côte libanaise. Accordé d’une grande autonomie, Sidon viendrait à embrasser la culture hellénistique. Au début du jeu, elle est tributaire à la Phrygie.
La Judée & Nebatea



Le sud du Levant est juste devant les portes de l’Egypte et vint à être le lieu de conflits répétés entre les Ptolémaïs d’ici et les autres Diadoques, mais elle ne fut jamais vraiment quelque objectif de guerre. L’actuel contrôle Antigonide de la région a laissé une grande partie des terres intérieures entre les mains des Grand prêtres de Judée et de Samarie, se contenant du contrôle des principaux ports et fortifications littorales.

Avant de gagner son titre de « faiseur de siège », Démétrios pris part à sa première bataille dans cette région, juste à l’extérieur du port hellénistique de Gaza. Une défaite écrasante, mais particulièrement loquace sur ses perspectives futures en tant que Diadoque.

Bien que laissées seules politiquement, les états Juifs ne furent pas épargnés de l’influence des états hellénistiques. Cette influence pénétra même le monde religieux et culturel de Judée et de Samarie, ce qui avec le temps, mènera à un conflit autant théologique que politique.

Les pays jouables :


  • Samarie : Un petit royaume théocratique hébreux. Gouverné par une dynastie de grands prêtres de Sichem. Samarie comprend aussi une importante minorité d’origine grecque en pleine croissance, mais le royaume l’a jusqu’ici laissé à eux-mêmes. Néanmoins, cela pourrait changer si les frontières des grands empires des Diadoques se stabilisaient à l’avenir. Au début du jeu, Samarie est tributaire de la Phrygie.
  • Judée : La Judée est gouvernée par une dynastie de grands prêtres, actuellement, Simon Ier, que certains lient au légendaire Simon le Juste. Comme Samarie au nord, la seule influence directe des royaumes diadoques en Judée au début du jeu est d’avantage culturelle que politique. Les Antigonides se satisfont de laisser les Grands prêtres en charge, contre un tribut régulier. La Judée est vassale à la Phrygie.
  • Nabatea : Un petit royaume arabique de négociant, contrôlant la plupart des terres entre la Judée et la Mer Rouge. Ils vivent en grande partie du commerce d’encens entre l’Arabie et la Méditerranée. Au début du jeu, ils sont indépendants et non-alignés.
Tous les états ci-dessus (y compris toutes les puissances arabiques, d’égyptiens natifs et levantines) auront accès aux traditions militaires levantines et arabes.

Traditions levantines et arabiques ​



Les traditions militaires levantines et arabes permettront aux pays qui les suivront d’exceller dans la guerre en terrain désertique, tout en offrant des bonus significatifs aux marines phéniciennes et arabiques en l’honneur de leurs célèbres marins.
Et puisque cette région reçu une importante influence des Hellènes, vous pouvez embrassez dans une certaine mesure les idées martiales des royaumes helléniques.

Tradition de départ – Eclaireur : -15% d’attrition des unités terrestres.

Voie Arabique
  • Sables du désert : +0.50 d’attrition ennemie
  • Côte marchande : -50% du coût des trirèmes
  • Bêtes de somme : +15% d’attaque des chameaux montés
  • Vaisseaux du désert : +15% de bonus de combat en désert pour les chameaux montés, la cavalerie légère et lourde
  • Conception solide : +15% de défense des trirèmes
  • Héritage des bâtisseurs : -25% du coût des camps d’entrainement
  • Commerce en Oasis : -25% du coût des chameaux montés, cavalerie légère et lourde
  • Bonus final – Chameaux formés : +15% de discipline des chameaux montés.
Voie Egyptienne
  • La Lance du Royaume : +15% de défense de l’infanterie légère
  • Force des bras : +15% de discipline des trirèmes
  • Tailleurs de pierre : +15% de défense des forts
  • Intégration coloniale : Permet des « Colonies militaires »
  • Le Sang de l’Egypte : +15% de moral des trirèmes
  • Peau Epaisse : +15% de défense des chameaux montés
  • Berceau de la Civilisation : +15% de réserve nationale d’hommes
  • Bonus final – Ligne après ligne : +15% de discipline de l’infanterie légère
Voie gréco-levantine
  • Satiété de guerre : -25% du coût de l’infanterie lourde
  • Thorakitai : +15% d’attaque de l’infanterie légère
  • Machimoi Epilektoi : +15% d’attaque de l’infanterie lourde
  • Guerre grecque : Permet les « Phalanges »
  • Bonne réputation : -15% d’entretien des mercenaires
  • Eperonnage vif : +15% d’attaque des trirèmes
  • Richesses sans fin : +0.02 de loyauté mensuelle des généraux
  • Bonus final – Apprendre des meilleurs : +15% de discipline de l’infanterie lourde


Vous pouvez discuter de cet article ici

Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse