Imperator : Rome - Les Combats II

Bonjour et bienvenue pour ce nouveau carnet de développement sur Imperator : Rome !

Je vais revenir aujourd’hui sur les mécaniques de combat, dont certaines ont été brièvement reprises depuis la dernière fois où nous avons abordé le sujet.
Bataille & Déploiement
Durant la période que couvre Imperator, les batailles, sous de nombreux aspects, étaient bien différentes des autres époques de nos autres jeux. Le système de bataille d’Europa Universalis : Rome avait apporté une touche unique avec ses propres types d’unités, comprenant diverses forces et faiblesses. Autrement, il restait proche du système de bataille des Europa Universalis.

Dans Imperator, nous avons produit une refonte des combats afin qu’ils correspondent davantage à ce dont vous pouvez vous attendre pour cette ère, tout en vous donnant bien plus de contrôle sur la manière dont les batailles se déroulent.

Tout d’abord, j’aimerai rappeler certains éléments que nous avons déjà traité. Comme pour EU : Rome, les batailles se déroulent par phase où les unités tenteront de causer des dommages à l’unité en face d’elle. Si aucune unité ne se trouve directement face à elle, elle peut tenter d’attaquer une unité adjacente par la diagonale. La valeur de « manœuvre » de chaque unité détermine jusqu’à où elle peut cibler une unité du camp opposé (pour un aperçu de ces types d’unités, se référer au précédent carnet).

Combien de dommages chaque unité peut donner est dépendant de sa force contre l’unité qu’elle affronte. Par exemple, une unité d’infanterie lourde causera plus de dégâts à une unité d’infanterie légère.

Les modificateurs des traditions militaires et les capacités d’unités peuvent accroitre la force générale de certaines unités, ou pour certains terrains, c’est aussi le cas de tactiques de bataille bien choisies.

Et maintenant, pour les nouveautés…



Contrairement à son prédécesseur, il n’y a pas de seconde ligne d’où les unités peuvent attaquer. A la place, il y a une « ligne de front principale » et une « ligne de front secondaire ».

La première ligne de front, sera la première à entrer dans la bataille, attaquant le front opposé jusqu’à ce que son moral se brise, ou qu’il subisse suffisamment de dégâts pour être éliminé.

Alors, la seconde ligne de front marchera en avant pour devenir la nouvelle ligne de front.

Sur les côtés, les unités désignés comme étant des unités de flanc seront déployés. Ces unités combattront d’abord les flancs opposés, avant de cibler le centre s’elles le peuvent (cela est décidé par leur valeur de manœuvre comme dit plus haut).



Sur l’interface de l’armée, vous serez capable de sélectionner quel type d’unité vous voulez prioriser pour la première ligne de front, la seconde et les flancs. Ces choix présélectionnés dépendront de vos traditions militaires, mais ils peuvent être changé librement par le joueur et l’IA pour chaque armée.

La taille d’un flanc peut aussi être ajusté, allant de 2 cohortes, 5 cohortes ou 10 cohortes. Ajouté à cela, certains types d’unités sont scriptés pour être capable de causer ou prendre plus de dégâts au moral ou physique, les rendant plus ou moins adapté pour chaque rôle.



Dans la plupart des cas, cela signifie que vous verrez d’abord une phase d’escarmouches où votre première ligne de front composé d’archers et d’infanterie légère tentera de cause autant que possible de dégâts à l’autre front avant que leur moral ne se brise et qu’ils se retirent.

Puis viendront les unités de la seconde ligne de front, potentiellement composé d’unités plus lourdes, comme l’infanterie lourde et/ou des éléphants.

Dans un monde idéal, vous aimerez aussi déployer des unités comme des archers montés sur vos flancs, avec une plus forte valeur de manœuvre leur permettant de causer plus de dommages près du centre une fois qu’ils auront défait les flancs opposés, mais vous pourriez aussi préférer une unité plus spécialisée pour prioriser vos flancs à les contrer.

Puisque le choix vous est libre, vous pouvez placer n’importe quel type d’unité dans chacun de ces rôles. Si vous jouez un pays spécifique avec des bonus des traditions militaires lui étant propre pour certaines unités, cela pourrait guider votre choix sur quelles unités vous aimeriez placer dans une position. Si vous voulez tenter quelque chose d’inattendu, c’est votre choix aussi.

Quand vous n’avez pas suffisamment de vos unités préférées pour un rôle, le jeu remplira ce rôle avec des unités selon leur coût de construction.



En plus d’être simplement plus forte contre d’autres types d’unités, certaines unités peuvent aussi avoir des modificateurs sur combien de dommage à leur moral elles peuvent prendre, ou causer. Par exemple, les archers prennent 25% de dégâts au moral en plus, et l’infanterie lourde cause davantage de dégât à la force de l’unité qui lui fait face.


Indicateur de bataille



Comme dans Europa Universalis ou Crusader Kings, Imperator montrera un indicateur sur la carte lorsqu’une bataille sera sur le point de se déclencher en un lieu où deux armées se rendent.

Nous avons ajouté d’autres informations à cet indicateur afin de vous donner un rapide aperçu des données utiles relevant des combats pour cette bataille attendue. L’indicateur changera d’apparence selon la probabilité de la victoire, et son info-bulle résumera les raisons de sa prédiction d’un certain résultat.


De nombreux facteurs peuvent influencer l’issue d’une bataille, tout cela en plus d’éléments aléatoires pouvant arriver lors d’une bataille implique que les indications qui vous sont apportés ne sont pas toujours entièrement correctes. Mais elles vous permettront au moins de vous donner une idée de vos chances de succès, tout en vous montrant les facteurs dont vos aurez besoin de prendre en compte sur l’interface correspondante.

Attrition



Un facteur constant durant les guerres de cette époque, mais aussi encore aujourd’hui, sont les pertes liées à tout ce qui est extérieur aux combats. Les armées se déplaçant à travers des terres ennemies, ou juste incapable de subvenir à leur nombre, subiront souvent autant, ou davantage de perte que durant les combats.

Comme dans nos autres jeux de grande stratégie comme Crusader Kings ou Europa Universalis, chaque lieu aura une limite de ravitaillement (dévoilée comme une valeur à côté d’un chaudron sur la capture d’écran ci-dessus), qui correspond à quelle taille d’armée cette terre peut supporter sans qu’elle ne subisse de l’attrition.

La météo et l’hostilité des terres peuvent aussi directement accroitre l’attrition des armées qui s’y trouvent. Une armée dans une cité du désert souffrira toujours d’1% d’attrition, autant que les armées subissant un hiver rigoureux. L’attrition de base est montrée par un crâne dans l’interface de province que vous pouvez voir ci-dessus.

Tout cela, en plus des cols en montagne, des routes et d’autres particularités de la carte implique que vous aurez à payer davantage attention à celle-ci lorsque vous partez en campagne. Une attrition minimum pourrait signifier qu’une route non sécurisée serait plus punitive que ce dont vous êtes habitué. L’outil de recherche de chemin automatique se focalisera sur des mouvements plus courts et faisant subir le moins d’attrition possible, mais dans certains cas, vous pourriez favoriser de traverser le désert pour atteindre le champ de bataille que vous souhaitez.

C’est tout pour aujourd’hui ! La semaine prochaine, nous irons en détail sur le commerce, la diplomatie et les informations régionales et sur la situation des Îles britanniques.

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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse