Imperator : Rome - Marine, Diplomatie, Bactriane et Parthie

Bonjour tout le monde et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Imperator : Rome !

Aujourd’hui, je vais vous parler des marines, je vais aussi m’étendre sur des changements que nous avons fait sur la diplomatie, et enfin, je vais décrire la géopolitique des régions comme la Bactriane, la Parthie et les bords éloignés de l’empire séleucide.
Marines
Dans Imperator, il n’y a qu’un seul type d’unité navale, la Trirème (représentant toutes les formes de galères de guerre). Les navires ne peuvent être construit que dans des ports, et les ports ne peuvent être que des localisations prédéfinies sur la carte. La construction navale requiert d’avoir un accès à du bois dans la province à laquelle la cité appartient.




Durant notre période, et comme la plupart du temps dans l’histoire, la Méditerranée a été une autoroute de transport bien plus qu’un obstacle à traverser (NdT : C’est un point de vue intéressant ). Le rôle principal d’une flotte dans Imperator est de servir au transport de troupes d’une destination à une autre, et d’empêcher d’autres de faire de même dans vos eaux territoriales.

Les flottes peuvent faire le blocus d’un port en tant de guerre, faisant décroître le commerce, contribuant potentiellement à l’objectif de guerre de leur camp durant un conflit.

Les forces et faiblesses de ces navires peuvent être modifiées par des ressources, des traditions militaires, des amiraux, des inventions et bien d’autres choses.

Comme il y a des capacités d’unités d’armées, il y a aussi des capacités d’unité en mer :
  • Tactiques d’éperonnage : Dommages offensifs navals +10% ; Dommages défensifs navals -10%
  • Tactiques d’abordage : Dommages offensifs navals -10% : Dommages défensifs navaux +10%
  • Raid d’un port : Vol un certain nombre de port venant d’un port adjacent et en fait des esclaves dans votre capitale (au coût d’un point en extension aggressive).




Les batailles navales vous seront familières si vous avez jouer à nos précédents jeux.

Lorsqu’une bataille débute, tous les navires tenteront de cibler un vaisseau ennemi pour lui causer des dégâts. Ce qui détermine leurs succès et leur valeur de positionnement, qui est déterminé par leur amiral à sa tête et par un élément aléatoire. Le positionnement des navires est rejoué à chaque jour de bataille.

Durant une bataille, un mauvais positionnement résultera en la prise d’une nouvelle cible, et si vous êtes malchanceux cela pourrait vous amener à ne prendre aucune cible, ou bien toucher l’un des vos vaisseaux. Si un vaisseau ami est ciblé, le navire tentera toujours de prendre une nouvelle cible le prochain jour.

Les dégâts sont donnés d’une manière similaire aux batailles terrestres. Les modificateurs offensifs et les jets de dés sont réduits par les modificateurs défensifs de l’ennemi et par des jets de dés (Cela peut ensuite être soit amplifié ou diminué par des modificateurs de dégâts spécifiques à chaque camp touchant aux dégâts de force ou de moral).

Les navires n’ayant plus de moral, se retireront de la bataille ; les navires n’ayant plus de force, sombreront.



Pirates

Toujours là où monnaie coulera, il y a aura de ceux qui désireront prendre à la source pour qu’elle soit leur. Tout port attirant suffisamment de commerce risque aussi d’attirer des pirates.

Les pirates peuvent apparaitre en dehors des ports, et la chance qu’ils apparaissent se fonde sur combien de routes commerciales la province, où le port se situe, a.

Cette chance d’apparition peut être réduite par les lois et les inventions.

Une flotte de pirates peut compter au plus haut 10 navires, et tentera de poser un embargo au port à côté duquel elle apparait. Elle est aussi hostile à tout navire non-pirate. Si la flotte pirate vint à être défaite, mais pas détruite, elle tentera de trouver un autre port faiblement gardé pour y imposer un blocus.

Diplomatie

Après cela, nous nous tournons de nouveau vers la diplomatie, plus précisément, vers les revendications, les trêves, les déclarations de guerre et la paix, et comment tout cela fonctionnera dans Imperator.

Casus Belli

Comme dans d’autres jeux Paradox, la différence entre une guerre justifiée et une qui ne l’est pas, compte dans Imperator.

Les Casus Bellis, peuvent avoir de nombreuses formes et origines comme :
  • Revendication : un pays est considéré comme ayant toujours un casus belli contre un pays si ce premier revendique une cité que l’autre possède.
  • Soutiens de rebelles : un pays a toujours un casus belli contre quelqu’un soutenant des rebelles dans son pays.
  • Insulte : Un pays aura un casus belli limité dans le temps contre un pays lui ayant lancé une insulte.
  • Garantie : un pays recevra un casus belli limité dans le temps contre un pays ayant attaqué une nation garantie par cette première.
  • Statut de sujet rompu : Un pays recevra un casus belli limité dans le temps contre un ancien sujet s’étant libéré.
  • Alliance brisée : un pays aura droit à un casus belli limité dans le temps contre un pays ayant déshonoré son alliance.

Déclarer une guerre sans casus belli, coutera à son attaquant 2 en stabilité, et ajoutera de l’extension agressive.

Objectifs de guerre

Lorsqu’une guerre est déclarée, l’agresseur devra toujours un objectif de guerre spécifique. Remplir cet objectif de guerre résultera en l’accroissement progressif du score de guerre (max. +25%). Contrairement à d’autres jeux, comme Europa Universalis IV, l’objectif de guerre et le casus belli n’ont pas besoin d’être lié directement. Une revendication offre un casus belli, et permet l’objectif de guerre de conquête, mais vous pouvez aussi choisir de mener une guerre de supériorité. Le casus belli enlèvera dans tous les cas le malus de stabilité dont vous écopez en tant normal au début d’une guerre.



Il y a trois types différent d’objectifs de guerre dans le jeu :
  • La conquête : Si vous avez une revendication sur une province détenue par un autre pays, vous pouvez déclarer une guerre de conquête pour celle-ci. Dans ce cas-là, l’occupation de l’entière province ennemie sélectionnée sera votre objectif de guerre. Une guerre de conquête prendra automatiquement fin, si la totalité de l’objectif de guerre est tenu par l’un des camps pendant 1 an et +180 jours par rang.
  • Démonstration de supériorité : Cet objectif de guerre sert à démontrer votre supériorité en bataille. Dès que vous obtenez plus de 10 points en score de guerre sont obtenus par des batailles, l’accroissement progressif commence à s’appliquer.
  • Démonstration de supériorité navale : Cet objectif de guerre consiste à démontrer sa supériorité en batailles navales. Dès que vous obtenez plus de 10 points en score de guerre sont obtenus par des batailles, l’accroissement progressif commence à s’appliquer. Avoir plus de blocus que vos ennemis contribueront aussi au score de guerre.

Trêves
Après la conclusion d’une paix, une trêve prendra effet entre 5 et 15 ans. La durée de cette trêve dépendra de la sévérité de l’accord de paix. Durant cette période, cela vous coûtera 5 en stabilité si vous déclarez de nouveau la guerre au même ennemi.

Chefs de guerre, changements aux appels de guerre et les paix séparées




Le leadership martial, les appels de guerre et les paix séparées sont des concepts qui seront aussi familiers pour ceux ayant déjà joué à nos jeux.

Bien que les guerres puissent avoir de nombreux participants, le pays déclarant la guerre et le pays étant attaqué seront considéré comme les leaders de la guerre respectifs.

Les leaders négocieront au nom de tout leur camp (cela inclue les alliés et les pays assujettis) auquel ils appartiennent, une guerre ne prendra ainsi pas fin avant que l’un des chefs de guerre ne concède à une paix.

Le leadership de guerre dans Imperator peut aussi changer. Si un pays avec une réserve d’homme max plus haute et plus de provinces que l’actuel leader rejoint la guerre, alors ce pays sera considéré comme le nouveau leader et pourra appeler ses propres alliés. Lorsque c’est le cas, l’interface de déclaration de guerre précisera qu’un pays pourrait prendre le contrôle de l’un des camps. Le leadership de guerre ne peut être transféré qu’une seule fois.

Pour que le choix de vos alliés soit désormais bien plus calculé et pensé, nous avons apportés des changements sur le fonctionnement des alliances. Dans Imperator, vous ne serez pas capable de refuser un appel aux armes venant d’un allié attaqué. Si vous souhaitez avoir l’aide d’une autre puissance, vous aurez besoin d’être prêt à courir à leur secours.

Il n’est pas possible de faire une paix séparée en tant que participant mineur d’une guerre avant que 36 mois n’aient déjà passés. En tant que participant mineur, vous êtes attendu à aider le chef de guerre pour que la guerre soit un succès, au lieu de simplement utiliser le conflit de quelqu’un pour vous étendre.

Bactriane et la Parthie

Bactriane



Parthie



Région des Dahae



Aujourd’hui nous allons porter notre regard vers le nord-est de la dernière région que nous avons traité. La Bactriane et la Parthie sont les périphéries des royaumes des diadoques, mais aussi de l’ancienne perse achéménide d’une certaine manière. En même temps, elles ne sont pas des régions de forte conséquence économique. On y trouve d’ancienne cités, des liens commerciaux avec l’Extrême-Orient, l’Inde et une culture qui a été sous l’influence en premier des perses, puis des grecs.

Au début du jeu, presque toute la région est contrôlée par des satrapes grecs, et bien que Séleucos et son Antiochos s’assurèrent récemment de se débarrasser de toute puissance locale déloyale à l’état, ils s’attendent à être tranquille.

Historiquement, ces deux satrapies vinrent à se libérer, la Bactriane irait fonder un royaume gréco-bactrien qui serait amené à gouverner une vaste partie du nord de l’Inde, créant une fusion entre grecs et indiens, et un état sur lequel règne une dynastie de grecs bouddhistes.

D’un autre côté, la Parthie viendrait à être envahie par les tribus Daehae au nord, fondant le cœur de l’empire Arsacide, un état qui irait conquérir la plupart de la Perse pour finalement devenir un rival à la république de Rome en pleine expansion.

Les pays jouables :


  • Parthie : Satrape séleucide à la frontière entre la Père et la région tribale ouverte au nord. Bien que la Parthie ne soit pas le plus riche des satrapies, elle jouit d’une grande autonomie, et son cœur porte de possibles futures expansion avec un grand potentiel. La Parthie est un sujet des Séleucides de type satrapie.
  • Bactriane : Cette satrapie des Séleucides est l’autre plus importante de l’orient. C’est une région plus riche que la Parthie, située dans la vallée fertile entre l’Hindou Kouch en Afghanistan moderne et les montagnes de Pamir. Elle a une plus grande population, et la région porte déjà le mélange de population entre les vétérans et colons grecs, les bureaucrates perses et les fermiers et citadins indo-iraniens. La Bactriane a été décrite comme « l’Ouest sauvage » de son temps. Elle commence en tant satrapie des Séleucides.
  • Parnie : Une des nombreux royaumes tribaux Dahae de la région entre la mer caspienne et la Bactriane. Elle vint à conquérir la Parthie pour fonder ensuite l’Empire parthe, dirigé par la dynastie Arsacide. Comme toutes les tribus Dahae, si la Parnie s’étend suffisament elle peut former une fédération Dahae, renforcement grandement ses rangs, pour se préparer ensuite potentiellement à une invasion de l’Iran. Ce royaume est indépendant et non-aligné.
  • Scythie : Un royaume tribal au nord extrême de la mer caspienne. C’est une steppe ouverte séparant la Scythie européenne dans une direction et la Sogdiane dans l’autre. Ils sont indépendants et non-alignés.
  • Zanthia : Un petit royaume tribal du peuple Dahae. Comme Parnie, elle peut être le cœur d’un plus grand ensembles. Ils sont indépendants et non-alignés au début du jeu.
  • Pissuria : Un petit royaume tribal à la frontière entre la région Dahae et la Parthie. Indépendants et non-alignés.
  • Khwarezmiens : Un royaume tribal au delta du fleuve Amou-Daria, exactement entre les tribus Dahae et la Bactriane. Ils débutent le jeu, indépendant et non-alignés.


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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse