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Imperator : Rome - Carnet de développement du 4 Mars 2019
Imperator : Rome - Alliances et Inde
Bonjour tout le monde et bon retour pour un nouveau carnet de développement sur
Imperator : Rome
!
Aujourd’hui je vais vous parler des changements que nous avons apporté au système d’alliance depuis que nous en avons parlé lors du dernier carnet. Nous porterons notre regard aussi sur les traditions militaires et la situation politique et géographique en Inde.
Changements aux alliances
Comme nous l’avons décrit dans de précédents carnets, l’appel aux armes dans Imperator a longtemps amener à un transfert du leadership de guerre à un pays plus fort. Il y avait plusieurs raisons pour ce choix dont la plus importante était d’user de manière offensive une puissance majeure en tant que puissance mineure. Cependant cela n’était pas réaliste ou équilibré. Il y avait des risques en partant en guerre que même si vous gagnez, le pays plus important s’ouvre à l’occupation et la réduction en esclavage de sa population.
Néanmoins, la transmission du leadership de guerre résulte souvent dans des situations difficiles à prédire. Des conflits de petite envergure peuvent rapidement vriller en des conflits majeurs, où les plus grands empires s’y trouvent impliqué. Ces guerres représentent aussi peu d’intérêts pour eux, avec de maigres gains possibles. Ce qui ne les empêche pas d’appeler aussi leurs alliés
L’ancien système de transfert du leadership de guerre a donc été abandonner et un certain nombre de changements sur le fonctionnement des alliances ont été introduites à la place. Une alliance est désormais d’avantage un contrat de coopération militaire entre égaux, tandis que d’autres types de traités seront utilisés pour des situations où une grande puissance doit en défendre une plus petite.
Transfert du Leadership de guerre
Le leadership de guerre ne sera maintenant transféré que vers un suzerain lorsqu’un sujet sera attaqué ou lorsqu’un pays garanti appelle son plus fort (et peuplé) protecteur. Une fois que le leadership de guerre a été transféré le nouveau chef de guerre peut appeler ses sujets et alliés.
Alors que les alliés iront vous aider dans vos guerres, ils ne vous reprendront jamais le leadership de guerre.
Alliances & Garanties
Les alliances ne peuvent se faire qu’entre pays partageant le même rang. Les grandes puissances ne peuvent avoir aucune alliance (à la place, elles devront se défendre seules et reposer sur des relations de garanties et de sujétions pour protéger les autres).
Quand votre pays change de rang en obtenant plus de cités, toutes les alliances préexistantes seront transformées en garanties (Une boite de dialogue-confirmation indiquera que la demande de terres dans une paix résultera en un changement de rang).
Une garantie n’est plus un simple casus belli mais amènera à un appel aux armes quand le pays garanti est attaqué. Cela coûtera désormais un emplacement de relation diplomatique.
Nous espérons qu’avec ces changements, il y aura une meilleure représentation les différents types de relations entre états qui pouvaient exister durant cette période : où une puissance peut très bien défendre de plus faibles états, mais jamais en les considérant comme un égal (Rome est en soi un bon exemple de ce type de diplomatie). La possibilité existe toujours d’une coopération plus avancée entre puissances de force comparable.
Rangs des pays
Ajouté aux changements apportés aux alliances, nous avons aussi légèrement changé les définitions des rangs de pays. Plus particulièrement, nous avons accru grandement le nombre de cités nécessaires pour être une grande puissance (et donc sans alliés possibles). Cela signifie qu’il n’y a plus de grandes puissances au début du jeu (bien que l’empire Maurya est très proche) :
Horde migrante
:
Aucune cités.
Cité état
:
1 cité
Puissance locale :
Entre 2 et 24 cités.
Puissance régionale
:
Entre 25 et 99 cités.
Puissance majeure :
Entre 100 et 499 cités.
Grande puissance :
500 cités ou plus.
Inde
Aujourd’hui il est temps de visiter le sous-continent indien, séparé de la Perse et du Moyen Orient par des chaînes de montage et des déserts. C’est aussi le plus à l’est qu’ira la carte, la limite étant la chaîne de l’Arakan et la frontière naturelle entre l’Inde et le Burma. L’Inde ressort d’avantage par rapport aux autres régions que nous avons vu et ce par de nombreux aspects. C’est une région où se confondent vastes plaines fertiles, hautes chaînes de montages et jungles profondes (un type de terrain rarement vu en dehors de l’Inde). L’Inde est aussi le foyer d’une grande partie de la population mondiale, même en 304 av. J.-C. et le pays qui s’y trouvent possèdent plus de ressources que l’on pourrait s’y attendre au vu de leur taille.
Politiquement l’Inde a une histoire aussi diverse que celle de l’Europe. De nombreux états combattent pour l’hégémonie du sous-continent. Mais de temps en temps, ces pays furent unis sous de grands empires. Alexandre le Grand envahit même cette région et fit la conquête d’une grande partie de la vallée de l’Indus. Il laissa derrière lui un certain nombre de satrapes et colonies grecques. En 304, le sous-continent vit l’émergence de Chandragupta Maurya et de son empire. D’une origine obscure au sud de la vallée de l’Indus, Chandragupta défit l’Empire Nanda et les satrapes grecs restant en Inde.
Du côté religieux, l’Inde au début du jeu est dominé par l’hindouisme, mais le Jainisme et le Bouddhisme sont en plein essor. Le Bouddhisme plus particulièrement sera amené à s’étendre dans toute l’Inde, devenant à la fin une religion globale.
Les derniers carnets ont révélé les nombreux problèmes lié à la recherche de sources et de références pour l’histoire de cette période. L’Inde est bien plus connue que la Germanie ou la Scandinavie au début du jeu, plus précisément la partie correspondant à Maurya ou les Grecs et leurs émissaires (certains visitèrent la capitale de Maurya, situé dans l’actuel Bihar). Cependant, l’Inde est une très vaste région et de nombreuses parties ont dû faire l’objet d’une extrapolation.
Les traditions militaires indiennes
Tradition de départ : Rathas
:
Permet les charriots
Voie Maurya
Infanterie versatile :
+15% d’attaque des archers
Descendant d’Airavata :
+15% de défense des éléphants de guerre
Ost de guerre impériale :
+10% de moral d’infanterie légère
Chemins naturels :
+15% de capacité de combat des éléphants de guerre en jungle et forêts
Archers dévoués :
+10% de discipline des archers
Terre de nos pères :
+15% de capacité de combat pour l’infanterie légère et lourde en jungle et forêt.
Intégration des tribus :
+20% de bonheur national pour les membres de tribus
Bonus final
– La bureaucratie de guerre :
-0.02 d’épuisement de guerre mensuelle
Voie littorale
Ports naturels :
-15% de coût des galères
Le système Vyuha :
+10% de moral des archers
Maître des mers :
+10% de moral des trirèmes
Pillage ! :
Permet la capacité de piller les ports ; +20% d’efficacité à réduire en esclavage.
Divisions flexibles :
+10% de moral des armées
Cité de tous les désirs :
+15% de défense des forts
Artisan d’état :
-10% de coût des archers et chariots
Bonus final
– La flotte « diplomatique » :
+10% de discipline des trirèmes
Voie noble
Digne d’un roi :
+15% de défense des chariots
Former pour tuer :
+10% de discipline des éléphants de guerre
Archers en armure :
+15% de défense des archers
Padma Vyuha
:
Permet la tactique de Padma Vyuha
Chevaux importés :
+10% de discipline des chariot
Abondance d’éléphants :
-15% du coût des éléphants de guerre
Soldats exotiques :
-15% d’entretien des mercenaires
Bonus final
– Marcher aux côtés de géants :
+10% de moral des éléphants de guerre
Inde du nord
Vallée de l’Indus
Littoral ouest ; Désert Maru ; région Avanti
Plaine gangétique
Bengal
Le nord de l’Inde est dominé par la plaine Indo-gangétique. A l’instar du Delta du Nil, c’est une région densément peuplée et une partie très fertile du monde. Mais contrairement au Delta, elle est bien plus grande en taille. La plaine elle-même a été le cœur de nombre d’empires à travers l’histoire et à notre date de départ, elle est dominée par l’empire de Maurya. Ce nouvel empire vient d’établir sa capitale à Pataliputra au nord-est de l’Inde.
La région de l’Indus à l’extrême occident a été pendant un temps sous domination grecque après avoir été conquise par Alexandre le Grand. Un nombre successif de satrapes grecs y furent établi. Cette partie fait théoriquement parti du royaume séleucide, mais en pratique, ces satrapies sont sou contrôle de Maurya. Les Séleucides et l’empire Maurya a été en conflit constant pendant un certain nombre d’années, et ce depuis que Séleucos Ier Nicator et son fils Antiochos firent marche vers l’est pour sécuriser la Bactrie et les satrapies perses orientales.
Au début du jeu, le conflit Séleucide-Maurya est sur le point de se finir avec les Séleucides livrant le contrôle d’une large partie de leur empire en échange d’un traité avec le conquérant indien, un grand nombre d’éléphants de guerre pour utiliser dans leurs guerres contre les autres diadoques.
Les pays jouables :
Maurya
Atavia
Kamarupa
Kalinga
Karusa
Indravana
Bhoja
Rathika
Inde du sud
Corne sud de l’Inde ; Sri Lanka ; Pays de Tamil
Inde centrale
Bien que la plupart des états du sud ne furent pas aussi bien documentés que ceux du nord, les ports donnant sur l’océan Indien furent bien connus par les négociants romains et grecs. Cette région est aussi le foyer des plus anciennes dynasties dans l’histoire de l’Inde, tel que les Pandya, les Cholas et les Chéras.
L’île de Sri Lanka et le Tamil étaient deux régions particulièrement peuplées, et bien qu’elles ne furent pas aussi puissantes que l’empire de Maurya au nord, les puissances les contrôlant ont le potentiel de faire croître leur influence en 304 av. J.-C.
Les pays jouables :
Ashmaka
Pitnika
Kuntala
Andhra
Mahisha
Alupa
Satiyaputa
Chera
Ay
Chola
Pandya
Anuradhapura
Source
Vous pouvez discuter de cet article
ici
Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse
Dernière modification par
Limse
,
10-03-2019, 18h12
.
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