Imperator : Rome - Politique étrangère et intérieure & Pays de Pount

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Imperator : Rome !

Aujourd’hui nous revenons sur la partie diplomatique du jeu et des manières différentes dont vous pouvez gérer l’expansion et les relations étrangères. Nous ferons aussi un tour sur la gestion interne et la tyrannie avant de faire une rapide visite de la situation vers la Corne de l’Afrique.
Expansion agressive



Comme elle a déjà été décrite, l’expansion agressive est une mesure d’à quel point votre pays apparait belliqueux et menaçant aux yeux du monde. Cette mesure augmente par les déclarations de guerre et le prise de terres. Ses effets principaux touchent aux relations étrangères, aux bonheur des pop étrangères et aux états qui vous sont assujettis.

Cependant, pour un pays avec peu de pops étrangères, l’expansion agressive ne serait pas une mécanique particulièrement dangereuse. Historiquement, même les pays les plus repliés sur eux-mêmes ne restèrent pas indifférant à tout expansion rapide. A cet effet pour que cette mécanique ne soit pas insignifiante même pour une puissance sans pops étrangères. Nous avons ajouté un accroissement général des coûts de tout pouvoir de 2% par point d’expansion agressive au-dessus de 50. Il y a aussi une baisse du bonheur pour les pops de même culture de 0,5% par point.

Réduction de l’expansion agressive en temps de paix

Un pays particulièrement agressif ne sera jamais populaire, mais ça n’a pas à être le cas indéfiniment. Ajouté à la réduction normale avec le temps, nous avons ajouté une réduction de l’expansion agressive en temps de paix. Le taux de réduction est calculé sur le total d’expansion agressive accumulé. Cela signifie qu’un pays s’étend montré particulièrement agressif sera capable d’obtenir une réduction additionnelle, une baisse d’autant plus croissante que l’expansion agressive touche à des niveaux plus raisonnables.

Ajouté à cela, d’autres actions agressives généreront moins d’expansion agressive plus vous en avait déjà. Puisque se montrer plus agressif ne change pas la très mauvaise perception que le monde vous porte déjà.

Postures diplomatiques



La diplomatie n’implique pas que de l’action. On accomplit de meilleures choses en suivant une politique étrangère bien pensée pour accomplir les objectifs d’un pays sur le long terme. Dans Imperator, vous aurez la possibilité de déterminer une posture diplomatique pour le pays que vous contrôlez. Les postures se concentrent tous sur différents objectifs et leurs effets vous aideront à les accomplir.

Changer de posture coûte du pouvoir oratoire et devient de plus en plus couteux chaque fois que le même dirigeant le fait. Ces postures diplomatiques sont les suivantes :

Posture neutre
  • +1 relation diplomatique
Cette posture est celle que la plupart des pays suivent au début, vous laissant le champ libre pour d’autres possibilités. L’emplacement de relation diplomatique additionnel est particulièrement utile pour toute initiative diplomatique. Surtout puisque le nombre de relations possibles par défaut a été réduit à cet effet.

Posture apaisante
  • Réduction de l’expansion agressive +20%
  • Coût d’amélioration des relations -25%
  • Opinion des alliés +25
  • Opinion de toute autre nation à portée diplomatique +10
Cette posture est utile lorsque vous vous êtes pleinement étendu et que vous voulez que le monde vous reconsidère comme un potentiel ami, et non plus comme un potentiel ennemi.

Posture mercantile
  • Revenu national de la négoce +25%
  • Coût de création de routes de commerces -25%
  • Opinion de toute nation suivant cette même posture +30
  • Opinion de toute autre nation à portée diplomatique +20
Cette posture vous permet de vous focaliser tous vos efforts diplomatiques sur la poursuite de gain par la négoce tout en faisant en sorte que les autres acceptent vos offres commerciales.

Posture belliqueuse
  • Coût du score de guerre -20%
  • Coût de fabrication d’une revendication -10%
  • Opinion des voisins -20
  • Opinion de toute autre nation à portée diplomatique -10
Cette posture se concentre sur l’expansion territoriale et la recherche de raisons pour étendre votre empire.

Posture de subjugation
  • Vitesse d’intégration +25%
  • Loyauté des sujets +10
  • Opinion des sujets +20
Cette posture se focalise sur vos états assujettis et comment vous pouvez les rapprocher de votre pays.

Tyrannie



Tandis que l’expansion agressive représente l’image que votre pays donne aux pays et pops étrangères. Le tyrannie est une valeur représentant comment votre pays s’est occupé de sa propre population. Elle s’accroit via certaines actions où l’état s’étend sur des actions autres que celles attendues. L’emprisonnement de personnages, forcer des gouverneurs à changer leur politique et imposer certaines demandes au sénat sans aucun soutien sont toutes des actions qui augmentent la tyannie de votre pays.

Plus vous accumulerez de la tyrannie, moins vos principaux citoyens penseront du bien de vous. Vos gouverneurs et commandants vous seront aussi moins loyaux. Être tyrannique a aussi ses avantages. Le sénat sera moins susceptible d’avoir le courage pour vous opposer si votre valeur de tyrannie est haute. La tyrannie est nécessaire pour transformer une république en une dictature permanente. La tyrannie réduit le coût des actions considérées comme tyrannique comme les emprisonnements ou les exécutions. La production des pops esclaves augmente aussi grâce à votre valeur de tyrannie.

Interactions avec les personnages



Bien que nous ayons déjà parlé des nombreuses interactions que vous pouvez avoir avec vos personnages dans le jeu. Nous avons continué à en rajouter d’autres depuis. Voici un aperçu global des quelques nouvelles interactions dont vous avez peut être déjà vu dans de précédents carnets :
  • Tenir des jeux : Tous les 5 ans votre dirigeant peut tenir des jeux contre un peu d’argent afin d’accroitre sa popularité.
  • Récompenser les vétérans : Les cohortes qui sont loyales à un général ambitieux enchainant les succès peuvent être un grave problème. En échange de points de pouvoir et d’argent vous pouvez tenter de regagner leur loyauté à l’état de certains d’entre eux.
  • Laisser les mains libres : Permet à un personnage employé de faire ce qu’il veut en fonction de leur position et ce jusqu’à révocation. Cela accroit leur loyauté et corruption au fur et à mesure. Comme la corruption augmente la quantité de revenu de l’état allant dans la poche d’un personnage, cela peut rapidement se révéler être un acte coûteux. Pour révoquer ce personnage, vous devrez payer en loyauté.
  • Traitement de faveur : En augmentant généreusement la paie d’une certaine famille vous pouvez améliorer la loyauté de leur chef de famille. Pratique si une famille rejetée a levé une armée contre vous.
  • Début de gladiateurs : Par d’extrêmes circonstances il pourrait être intéressant de jouer sur la vie d’un prisonnier en le faisant se battre pour sa liberté. Cette décision sera sans aucun doute populaire, et il n’est pas improbable que le prisonnier soit tué. Mais il pourrait très bien aussi gagner sa liberté.
  • Accorder des honneurs capitulaires : comme pour la tenue de triomphes, c’est un moyen de couvrir d’honneurs et d’argents un général avec de nombreuses troupes lui étant loyales. C’est un moyen utile pour réussir à attirer suffisamment la loyauté d’un général dangereux pour qu’il se sépare de son armée.
  • Proscrire : Confisque l’argent d’un personnage emprisonné. Toute sa famille perdra de la loyauté et vous gagnerez de la tyrannie.
  • Exalter un chef de clan : Permet à un dirigeant tribal d’accorder des faveurs à un chef de clan qui sera alors plus loyal. Les autres chefs de clan perderont de la loyauté en conséquence.
  • Accorder l’autonomie d’un clan : Permet à un chef de clan déloyal de prendre une partie de leur tribu avec eux et se séparer de votre pays. Cela fera que l’une de vos provinces sera indépendante et ce chef de clan sera votre tributaire. Accroit la loyauté des chefs de clan restant.
  • Tenter d’acheter des mercenaires : Envoie une offre à une compagnie de mercenaire contenant de l’argent pour qu’ils abandonnent leur employeur actuel. L’employeur est autorisé à donner plus que la somme que vous avez proposée.
Pays de Pount



En remontant le Nil nous finissons par rencontrer une région connue aujourd’hui sous le nom de « Corne de l’Afrique ». Reconnue depuis des siècles par les Egyptiens comme étant le pays de Pount. Cette région est à la périphérie de la carte d’Imperator mais cela ne l’a rend pas moins intéressante en termes de ressources qu’elle possède. Au-delà des plateaux d’Ethiopie, vers la Mer Rouge et le Golfe d’Aden, se trouve le foyer de nombreux ports commerciaux, ayant des liens avec l’Egypte, l’Arabie et l’Inde.

Comme il est souvent le cas pour certaines régions que nous couvrons, il y a un manque de bonnes sources quant à la situation politique exacte. Certaines libertés ont donc dû être prise.

Plateaux d’Ethiopie



Politiquement, les plateaux d’Ethiopie sont divisés au début d’Imperator. Avec le temps, le royaume d’Aksoum émergea en tant que puissance hégémonique locale. Il est probable qu’ils soient les descendants d’un très ancien royaume, connu sous le nom de D’mot. Aksoum unifia le plateau peu après la fin de la période comprise dans le jeu. Cependant en 304 av. J.-C. la région est bien loin d’être unifiée, et aucun pays ne domine clairement.

Les pays jouables :


  • Alut
  • Boras
  • Aksoum
  • Adoullia
  • Gwanara
  • Yeha

Corne de l’Afrique



Le littoral des actuels pays de Djibouti, d’Érythrée et de Somaliland fut particulièrement bien connu dans anciens. Surtout parce que cette région fut le foyer de nombreux ports furent impliqués dans le réseau commercial de l’océan Indien. Bien que la négoce fut la raison de leurs existences, il serait infondé de dire que ces monarchies étaient riches.

Les pays jouables :


  • Avalita
  • Mundia
  • Mosylon
  • Oponia


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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse