Stellaris, carnet des développeurs n°142 : La sectorisation.

Bonjour à tous !
Aujourd’hui nous sommes de retour pour un nouveau carnet et nous voulions profiter de cette opportunité pour vous introduire les solutions préliminaires afin de résoudre l’un de nos problèmes des plus épineux : le système des secteurs. Créé à l’origine afin d’aider le joueur à gérer de larges empires, les secteurs nous ont toujours parus bancals vis à vis des différents style de jeu de chacun et aussi des différents rôles qu’ils devraient remplir. Plusieurs itérations ont déjà été réalisé mais elles n’ont jamais été entièrement satisfaisantes.

Je commencerai par énoncer les différents objectifs d’une nouvelle mécanique relative aux secteurs avant de parler des soucis de la mécanique actuelle. Cette liste n'inclut probablement pas tous les problèles rencontrés par vous les joueurs lors de l’utilisation des secteurs mais elle devrait en couvrir la majorité. Si vous voulez ajouter des propositions, nous voulons les entendre.

Les objectifs du nouveau système :
- Les secteurs conservent pour buts de réduire la micro-gestion.
- Ils devront avoir suffisamment d’option de personnalisation pour se différencier les uns des autres et permettre la spécialisation.


Les problèmes actuels :
- La géographie des secteurs est parfois aberrante et les joueurs ne peuvent pas la contrôler.
- Il y a trop de secteur en fin de jeu.
- Les guerres et les rébellions peuvent démultiplier le nombre de secteurs.
- Les joueurs doivent micro-gérer l’économie de leur secteur (NdT : en soit c’est un problème de l’IA et pas des secteurs).
- Les secteurs ne peuvent construire de stations spatiales.
- Il n’y a pas de capitale de secteur.

Nous avons plusieurs idées pour améliorer la situation actuelle.

Les types de secteurs :
Le secteur principal est composé de votre système capital et de tous les systèmes à portée (ou nombre de sauts hyper-spaciales entre la capitale du secteur et son extrémité).. Les autres secteurs se formeront de façon analogue au secteur principal. Une planète ou un système qui ne se trouverait pas dans un secteur serait considéré comme étant “aux marges” ou “à la frontière” de votre empire.
Nous sommes en réflexion sur différents types de secteurs ou des édits de secteurs avec lesquels vous pourrez les personnaliser. Potentiellement un secteurs pourrait avoir une portée plus large avec une relation du type inverse de votre capacité administrative. Des zones d’occupation pourrait aussi faire l’objet de nos attention afin de rendre plus facile la gestion des territoires conquis.

L’économie des secteurs :
Les joueurs auront la capacité de donner des ressources dans un réserve commune aux secteur à la fois en don immédiat ou de façon mensuelle. Il sera aussi possible de donner des ressources à chaque secteur individuellement. Les joueurs pourront aussi gérer la gestion automatique des planètes qui sera active par défaut. Cela veut dire que vous pourrez couper l’automatisation sur les planètes que vous désirez.
Les secteurs auront aussi des focus comme ce qu’il se passe actuellement. L’automatisation prendra ainsi en compte le focus du secteur et le focus de la planète (voir plus loin).

La géographie des secteurs :
Actuellement tous les systèmes à portée d’un secteur y sont automatiquement. Cependant si un système pourrait appartenir à 2 secteurs différents, il devrait être possible de choisir dans lequel il appartient. Vous pourrez ainsi redessiner leur esthétique selon vos goût. Changer la capitale du secteur changera aussi sa géographie. Néanmoins vous ne pourrez ajouter des systèmes trop éloigné. Une continuité doit aussi être assurée à tout instant au sein d’un même secteur.

Le focus planétaire :
Nous aimons beaucoup les focus planétaires présent en jeu comme le “monde forge” ou le “monde agraire”, mais nous souhaitons aussi que les joueurs fassent leur propre choix. Ainsi si vous désigner une planète comme un “monde minier”, peut être qu’un bonus de construction des mines apparaîtra. Il sera ainsi plus sympathique de coloniser des planètes pour les spécialiser immédiatement selon leurs spécificités. Nous espérons aussi faire en sorte que l’IA spécialise plus facilement ses planètes.

Les gouverneurs :
Même si les gouverneurs resteront pratiquement à l’identique, nous allons nous pencher sur leur traits pour les rendre plus applicable à un secteur plutôt que pour une planète uniquement (NdT : exemple le trait scientifique avec ces +20% de science qui n’est utile que sur les planètes du secteur avec des laboratoires).

Les stations spatiales :
Nous sommes en discussion pour ajouter une commande automatique de construction des stations spatiale, un peu comme la commande d’auto-exploration des vaisseaux scientifiques mais pour les vaisseaux de construction.

Malheureusement, je ne peux promettre que toutes ces idées apparaîtront dans des mises à jour futur.

Notre but ici est d’en faire le plus possible pour la prochaine mise à jour mais il n’est pas encore possible de savoir quand ces propositions sortiront. Cette refonte des secteurs est ambitieuse et pourrait être déployé au cours de plusieurs mise à jour. J’adore cependant ce nouveau modèle et je pense que c’est une bonne base pour commencer.

Depuis la sortie de la 2.2 nous avons été assez silencieux dû à la concentration de nos effort sur le post-développement. Maintenant il est tant d’avancer et je souhaite augmenter nos interactions avec vous, notre communauté. Malgré cela, nous voudrions éviter les promesses ou les déceptions si nos idées changent radicalement au cours du temps.
C’est aussi une chance pour vous d’affecter le développement du jeu et j’espère que ces échanges seront constructifs.


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